Продолжаю знакомить вас с историей игровой вселенной Drakengard. Если вы видите эту серию постов впервые, то с предыдущими статьями можете ознакомится здесь:
- Первая часть истории Drakengard:
- Вторая часть истории Drakengard:
Сегодня же речь пойдёт о Drakengard 3. Очень своеобразной игре, с какой стороны не посмотри. Но в этом и её прелесть. Кстати, если вы не готовы читать объёмный материал, то можете посмотреть видеоверсию за моим авторством:
Создание игры
После неплохой Nier интерес к вселенной Drakengard чуть приподнялся. Причём не только у игроков, но и у издателя, желавшего дать серии новую жизнь. Правда, непонятно было, кто и как будет делать новую игру, потому что от студии Cavia после выхода Nier ничего не осталось, а Йоко Таро работал фрилансером, помогал Square Enix с браузерной игрой Monster X Dragon и мобильной Demons' Score.
Каким-то, назовём это, чудом, продолжить Drakengard всё же получилось. Ну… не совсем «продолжить»...
Создание Drakengard 3 – это уникальная история. Смотрите сами: студия, создавшая игру, закрылась, а режиссёр оригинальной идеи оказался без работы, и, плюсом ко всему, его прошлый проект не смог озолотить издателей, Square Enix. Казалось бы, ситуация патовая, всё, конец! Но, конечно же, всё не так.
Спустя пару лет после выхода Nier Такамаса Шиба и Йоко Таро встретились для так называемого «мозгового штурма». Напомню, что Такамаса Шиба был продюсером серии Drakengard, как раз благодаря его посиделке с Такуей Ивасаки, продюсером из Cavia, серию и создали. С Nier Шиба не связан, поэтому его интересовали мысли Йоко о потенциальной третьей части Drakengard.
Сам Йоко напрямую об этом никогда не говорил, но я осмелюсь предположить, что делать именно Drakengard 3 у него уже не было желания. Ведь Drakengard 2 – это не его игра, во всех смыслах. Ни в плане авторства, хоть он там и кат-сцены монтировал, ни в плане идей, сюжета, атмосферы и всего остального. Конечно же был вариант продолжить одну из альтернативных концовок, но он уже это сделал в Nier. Поэтому ситуация оказалась непростой.
Огромное количество идей Таро Шиба отвергал. Даже не представляю, почему, ведь звучат они интригующе. К примеру, Йоко предлагал сделать игру про школьницу в современном мире, или вот сделать не Drakengard 3, а сразу Drakengard 4, и целью игрока стал бы поиск пропавшей третьей части игры. Увы, вся эта красота Такамасе не понравилась. Что же, оставалось только одно – делать приквел.
Помимо «мозгового штурма» Шиба предложил перечитать фанатские письма, почитать отзывы и узнать, что они хотели бы увидеть в следующей Drakengard. Вы удивитесь, но чаще всего писали о мрачной атмосфере – видимо, сюжет сиквела всё же им не зашёл.
С жанровой принадлежностью вопросов не стояло – Шиба очень хотел однопользовательскую консольную RPG. В Square Enix бросили все свои силы на создание MMO-RPG Final Fantasy XIV и игра оказалась проблемной для студии, поэтому Шибу тянуло на одиночные игры, и никаких элементов мультиплеера он точно не хотел, а Таро как-то и не спорил – за ним тоже особой любви к MMO замечено не было.
«Мы делаем всё меньше игр для олдскульных геймеров, для тех, кто разбирается в играх. Важно сейчас пойти им навстречу и пойти против тенденций. Этим шагом будет Drakengard 3».
Такамаса Шиба
Решено. Делаем третью часть, но сюжетно это будет приквел, окей. А кто делать-то будет? Явно не сама Square Enix – там дел и без того хватало, и 100% не Cavia – студии на тот момент уже не существовало. Вот вам интересная цитата Такамасы Шибы из интервью касательно создания Drakengard 3:
««Пока существует господин Йоко, мы можем продолжить серию любыми силами. Да, Cavia больше не существует, но с Йоко любая команда разработчиков сможет продолжить Drakengard».
Выбрали не любую команду, а конкретную студию - Access Games. Вы можете знать её по серии Deadly Premonition или игре D4: Dark Dreams Don't Die. Правда, на тот момент кроме первой Deadly Premonition студия ничем не прославилась толком, да и с DP не всё однозначно, но речь сейчас не об этом. Access Games выбрали из-за опыта в создании экшен-игр. По словам Шибы, из-за неопытности Cavia в работе с этим жанром, геймплей всегда был слабой стороной Drakengard. А вот Access Games покажут, как надо.
Не обошлось и без бывших авторов первой Drakengard. Савако Натори, к примеру, снова была на месте сценариста. Но самый важный момент – возвращение Кимихико Фудзисаки, дизайнера персонажей. Вы, возможно, удивитесь, но как раз в Drakengard 3 его роль оказалась просто ключевой. Тут дело вот в чём: как я уже упомянул ранее, у Йоко не было чёткого видения Drakengard 3, он перебирал разные идеи. То есть если сценарий Nier у него уже схематично был перед глазами, и надо было это просто разложить красиво по полочкам, то тут всё оказалось сложнее, ибо перед глазами ни черта не было. Так как он художник по образованию и профессии, то лучше всего он работал с визуалом, поэтому он попросил Фудзисаки сделать множество набросков персонажей.
И Кимихико рисовал. Десятки, если не больше вариантов персонажей, непонятно пока даже для чего. Таро смотрел на наброски и забирал определённые. Тех персонажей, смотря на которых, он видел историю. То есть впервые в серии сюжет начался с рисунков.
Огромное количество набросков ушло в никуда. Что интересно – там преобладали мужские герои. И, так получилось, что протаганистом Йоко выбрал девушку. Причём эту идею ему пришлось отстаивать перед Square Enix – те не верили в женского героя сами по себе, так еще и предыдущие 2 части были с мужскими протагонистами. Но Таро их убедил.
Ну а дальше процесс пошёл, шестерёнки закрутились. Госпожа Савако с помощниками взялась за сюжет, Фудзисаки и другие художники начали дорабатывать наброски до полноценных героев игры. Ну а Йоко в чём-то помогал им и дополнял. Причём иногда было сложно понять, всерьёз он говорит или шутит. К примеру, во время работы над одним из героев по имени Окта Таро подошёл к Фудзисаки и сказал – у него будет огромное «достоинство». Кимихико засмеялся, но Йоко был серьёзен и пояснил ему, что это важно, так как это часть характера героя.
При этом всегда между Таро и всей остальной командой оставалось место для диалога. Например, Фудзисаки хотел подчеркнуть женственность главной героини использованием цветка в её образе. Йоко был не против и в итоге этот несчастный цветочек стал чуть ли не центральной частью лора Drakengard 3. То есть буквально информация из интервью Кимихико:
Я подошёл к Таро с идеей о цветке. Мне было понятно, что рисовать его на платье или одежде это как-то обыденно, и я показал героиню с цветком на месте одного из глаз. Таро говорит: «Отлично, мне нравится. Я использую это в сценарии».
Или вот создание нового дракона. Ну какой Drakengard без дракона, верно? Савако Натори обсудила с Таро возможность написания детского, невинного характера у дракона из игры, и Йоко также это одобрил, несмотря на акцент на мрачности повествования. Вообще после Nier Таро уже не хотел показывать что-либо однобоким. Он хотел контраста. Жизни и смерти, юмора и ужаса, чести и вульгарности. Всё это так или иначе находило своё отражение в игре, и для кого-то получившееся могло показаться безумным, например, идея о том, что вот в эту секунду игрок разрубает десяток врагов и просто с головой покрывается их кровью, а как только поле боя очищается – начинается юмористический диалог. Как говорил сам Йоко, проект не укладывался ни в какие стереотипы, и это его радовало.
Кстати, снова вернулось влияние аниме. На этот раз, когда герои уже были выбраны и требовалось придать им финальный вид, он порекомендовал Фудзисаки ориентироваться на «Девочку-волшебницу Мадоку», да и сам Таро вдохновился парой сценарных моментов из Мадоки.
Дело оставалось за малым. Кейичи Окабе после Nier подружился с Таро и вновь был рад работать над саундтреком к игре. Йоко попросил его прочувствовать тему контраста и абстрагироваться от того, что Кейчи написал в Nier, и от прошлой музыки, звучавшей в Drakengard, что у него вполне себе получилось. Исполнять заглавную композицию игры «Чёрная песня» (Kuroi Uta) вызвалась Эйр Аой – популярная в Японии певица, по совместительству большая поклонница серии Drakengard.
Благодаря Square Enix у Таро был доступ к студии Visual Works (ныне Square Enix Image Studio Division). Эти ребята рисовали CGI-ролики чуть ли не ко всем играм серии Final Fantasy, Parasite Eve, Kingdom Hearts. И здесь они тоже показали своё мастерство – ролик даже сейчас впечатляет. В год релиза игры Таро предупредил фанатов, что:
«Это не Drakengard и не Nier. Не ждите этого от игры, иначе вас ждёт разочарование».
Для продвижения игры в Японии выпустили две манги: «Вестники смерти: Пять Ангелов» и «Вестники смерти: Роковой красный». Они должны были выйти примерно вместе с игрой, но Square Enix один раз решила перенести релиз, так как студию не устраивало качество. Для издателя это был важный проект, ибо в продвижение наконец-то вложили средства, правда метод продвижения в виде новелл и манги, написанной под редакцией Йоко Таро, был экспериментальным.
Но Square и не верила в успех на Западе. Тираж игры ограничили, ибо в японском геймдеве на тот момент считалось, что тратить силы на эту аудиторию не стоит. Всё равно гайдзины играют в свои Гадофвары, Гирзофвары, Анчартреды и прочие Халы. Такого правила, к примеру, придерживалась SEGA, выпуская серию Yakuza. Пятую часть этой франшизы не стали даже переводить на английский хотя бы субтитрами. Поэтому за выходом Drakengard 3 смотрела вся японская игровая индустрия.
Долгожданный релиз снова вначале состоялся в Японии, 19 декабря 2013 года. В мае 2014 игра добралась до всего остального мира, и вышла она, по заветам серии Drakengard, только для консолей от Sony, на этот раз PS3.
Сюжет Drakengard 3
История Drakengard 3 без лишних прелюдий кидает игрока в гущу событий. Милейшая девушка по имени Зеро вместе со своим драконом по имени Майкл собирается убить пять своих сестёр, чьи имена тоже числительные: от одного до пяти. Причины этого семейного конфликта вначале остаются для нас загадкой, ибо всё начинается с битвы. Увы, эту битву нам никак не выиграть. Сёстры побеждают, причём спастись Зеро удалось только ценой жизни дракона Майкла.
В течение года она зализывала раны и обдумывала план мести, а вместо правого глаза за это время у неё вырос цветок. Кстати, Майкл не прям погиб. Он переродился в лице юного дракона Михаила – лютого пацифиста и, в целом, самого милого персонажа этой игры.
Новый план Зеро не сильно отличается от первого. Она всё также втупую идёт убивать сестёр, но теперь по отдельности, а не забивает стрелку за гаражами с пятью сразу. Собственно, с этого момента история становится размеренной.
Поначалу всё может напомнить «Убить Билла» или даже «Скотт Пилигримм против всех». Есть протагониста и цели, которые необходимо устранить. И, по сути, это и происходит. Отдохнувшая за год Зеро идёт на земли сестры-Пятёрочки, находит её, побеждает её прислужника по имени Дито, а затем Дито разрубает Пятёрку. Тут надо сделать ремарку, что за сёстры и что за прислужники.
Сестёр называют Intoner на английском, ウタウタイна японском и Певчими в русском фанатском переводе. Люди считают их богинями, ибо они пришли незнамо откуда и навели порядок на землях, страдавших от войны, разрухи и жутких правителей. Их сила буквально в песне, только это сложно назвать музыкой: девушка издаёт звук, на который откликается невиданное существо, обычно крайне сильное. При этом Певчие и сами могут за себя постоять – каждая владеет холодным оружием на уровне опытного воина.
У каждой Певчей есть ученик. Он защищает девушку и помогает в процессе призыва. Также некоторые певчие используют учеников для плотских утех. Причём ученик необязательно верен певчей, обычно они связаны некой силой, исчезающей при тяжёлых травмах певчей, что, собственно, и произошло в случае с Дито.
Итак, одна за другой, сёстры погибают от рук Зеро, а по пути Нулёвка забирает себе их мужчин-учеников. Но не как учеников, а как послушных слуг в гарем, ибо связь Певчая=>ученик возникает лишь с одним существом. В нашем гареме помимо Дито будут: крайне вежливый мазохист Декад от сестры-четвёрки, озабоченный старик Окта от тройки и самовлюблённый лжец Сент от двойки. С этой чудесной компанией мы дойдём до Единицы, но перед битвой отпустим их на свободу и узнаем, что истинная форма учеников – белый голубь.
В финальной битве с нами остаётся только Михаил, но он, как и прошлая его ипостась, Майкл, погибает от рук проклятого дракона Габриэля, с которым связана Единица. Да, Нулёвка и Первая не были связаны с учениками-мужчинами, у них есть драконы.
Зеро всё приходится делать самой, она убивает и Габриэля, и сестру. Наконец-то она удовлетворилась местью. Проблема лишь в том, что Единичка каким-то образом создала себе брата-близнеца. И он бесстрастным ударом в спину убивает Зеро. Титры, занавес… знакомство с новым персонажем – девушкой по имени Аккорд.
Произошедшее дальше – альтернативные реальности, запущенные самой Аккорд. По совместительству эти реальности – новые концовки игры.
Нас откатывает в прошлое, во время охоты за сестрой-тройкой, но у нас в гареме уже все ученики. В этой вселенной сёстры обезумели и поубивали друг друга. Трёшку мы обнаруживаем уже убитой, а когда идём за Двойкой, то узнаём, что она убила Первую. Сент, бывший ученик Второй, возвращается под её влияние. В финальной битве Певчая и ученик совместными силами призывают сурового монстра Рафаэля, и тот смертельно отравляет Михаила. И хотя нам с драконом и удаётся убить как Сента, так и Вторую, Мишаня смертельно отравлен и выжить ему никак не удастся. В финале Зеро жертвует своей жизнью, чтобы спасти Михаила, и использует Пакт. От Зеро остался только лишь цветок в глазу Михаила. По сути, в этом пространственно-временном континууме вселенной Drakengard зародились Пакты.
Но и такой расклад событий не устраивает Аккорд – она откатывает всё вновь, но теперь мы оказываемся в землях Двойки, а Михаил слаб от яда, но не мёртв. В надежде, что смерть Второй поможет дракону, гонимся за сестрой.
В финальной битве она использует свою силу и жертвует жизнью, чтобы уничтожить всех учеников, что ходят с Зеро. Мы остаёмся вдвоём с драконом. Яд, меж тем, не ослаб. Остаётся идти за первой сестрой в надежде, что поможет её смерть. Единичка наконец-то раскрывает нам глаза на происходящее и на весь поход Зеро.
Она хочет стереть с земли всех Певчих, в том числе и себя, ибо они прокляты силой цветка. Зеро – первая, оригинальная Певчая, когда-то бывшая обычной девушкой. Примерно за два года до событий игры она заболела некой смертельной болезнью, но её спас обычный розовый цветочек, к которому она прикоснулась. Он оказался связующим звеном с тёмной силой, что дала Зеро способности Певчей. Цветок прорастал в ней, и получившееся существо должно было уничтожить человечество, но девушка не дала ему это сделать и покончила с собой. Как оказалось – теперь она не может умереть. Зеро каждый раз будет рождаться из бутона.
Цветок, после неудачной попытки убить себя, разделил силу Зеро ещё на пять существ. Так появились сёстры, которые вообще-то не сёстры вовсе, а осколки личности самой Зеро. Вот только мотивы цветка, или же силы, что внутри него, не изменились, и рано или поздно Певчие бы уничтожили человечество. Зеро пыталась всеми силами этого не допустить, но есть лишь одна возможность сделать это – убить всех сестёр и умереть самой. Вот только убить Зеро может лишь крайне могучее существо. Такое, как дракон.
Возвращаясь к концовке C или же третьей альтернативной вселенной. Зеро побеждает Первую, но Михаил всё же умирает от яда, и Зеро не может исполнить свою миссию. В очередной раз Аккорд приходится откатывать пространство и время.
Остаётся последний вариант. В финальной альтернативной вселенной мы вновь должны убить всех сестёр, но теперь они в разы сильнее. Чтобы уничтожить их, Ученики жертвуют жизнями и помогают Зеро. Один за другим, погибают все, кроме похотливого деда Окты. Он доходит с нами до финальной схватки с Первой, где жертвует собой, но этого оказывается мало. Победить Первую не получается никаким способом, и Аккорд вмешивается в происходящее, раскрывая Зеро свою сущность. Она – андроид, призванный следить за происходящим. В английской версии она зовёт подобных себе Recorder, что вполне можно перевести как Летописцы. Увы, больше о ней мы не узнаем, ибо робот гибнет, не давая ответов на вопросы, возникшие перед игроком.
Михаилу же осталось исполнить последнее желание Зеро и уничтожить её. Происходит процедура запечатывания: огромная Зеро и все её пять ипостасей излучают некую энергию, дракон отражает её и запечатывает цветок и его силу. Однако за кадром новая копия андроида Аккорд говорит нам, что хоть ситуацию удалось стабилизировать, это ещё не означает, что цветок не появится вновь.
Об игре. Продажи, реакция прессы
Drakengard 3 стала самой неоднозначной игрой серии в плане продаж и оценок. По информации vgsales игра продалась, мягко говоря, отвратительно, а vgchartz пишет, что всё плохо, но не прям ужасно. Снова в Японии всё хорошо: в первую неделю продаж игра подвинула в чартах великого и ужасного Mario для WiiU.
С оценками тоже всё в порядке: японские игроСМИ очень хорошо приняли игру, но, уже по классике, западный игрожур не согласен. Хотя! Находились и ребята, называющее D3 игрой года. Правда, не уверен, что «игра года» по версии AnimeNewsNetwork звучит авторитетно, но всё же приятно.
А вот такие издания, как IGN, не стеснялись хоронить игру оценками 4/10 и ниже. Большинству рецензентов понравился сюжет, а автор IGN заявил, что плохо персонажей прописали, история развивается очень медленно, и без знания предыдущих игр её не понять. Что довольно странно, ибо, возможно рецензент не заметил, это приквел, и элементы предыдущих игр тут использованы разве что как отсылки. Но это я уже защищать игру пытаюсь от нападок прошлого…
В целом смесь тёмного фэнтези с комедийными вкраплениями всё же оказалась для большинства плюсом, реально почти каждый хвалил именно историю.
А вот визуальную сторону растоптали даже те, кто хвалил сюжет. И, на самом деле, Drakengard 3 и впрямь смотрится как-то… не то чтобы устаревшей, сейчас уже сложно судить, а какой-то блеклой что ли. Яркий, запоминающийся дизайн Интонеров разбивается об окружение. Либо серое, либо бледно-болотно-зелёное. И детализацией всё это, увы, не блистало. А ведь и помимо скромного видеоряда были проблемы.
Во-первых, игра тормозила. До выхода патча 1.01 довольно сильно, круче чем Bloodborne на PS4. И тут я ненароком упомяну, что геймплей теперь был ближе к слешерам. Да что уж, это и был чистокровный линейный слешер, с небольшим количеством рпг-элементов типа пассивной прокачки и инвентаря. Так вот тормоза в слэшере – неприятно, согласитесь. Оно в любой игре неприятно, но тут очень важна реакция игрока, а синхронизировать себя с просадкой FPS сложно.
Патч не поправил камеру – иногда в битвах она показывала офигительные ракурсы, максимально неудобные для игрока.
Плюсов, несомненно, хватало. Прежде всего, наконец-то в Drakengard можно играть, а не просто нажимать квадрат на геймпаде. Да, игра не дотягивает до топ-тир слэшеров 2014 года из-за проблем с оптимизацией и графоном, но на проблемы D3 проще закрыть глаза, чем, к примеру, на проблемы Deadly Premonition от той же Access Games. Всё бодро рубится, есть несколько типов оружия – они появляются вместе с новыми учениками, которых вербует Зеро (копьё, кастеты, шакрамы), отдельно есть побочные миссии для гринда голды, которая может вам понадобиться для концовки D. Ибо тут есть магазин в перерыве между миссиями, благо он просто в меню, и не надо, как в D2, смотреть на лишние экраны загрузки.
Так вот в этом магазине, так же, как в сиквеле, продаются оружие и зелья. А оружие необходимо для получения финальной концовки. Я раньше этот момент как-то замалчивал, но это такой фетиш Таро. Что в D1, что в Nier, что в D3 для финальной концовки надо собрать все возможное оружие. В случае с D3 всё довольно просто, ибо сильно оружие никто не прятал на карте, сложнее будет накопить золото на те пушки, что хранятся в магазине.
От типа оружия меняется динамика игры, у копья меньше угол удара и скорость, кулаки-кастеты быстры и хороши против одиночной цели, а шакрамы вообще можно использовать в ближнем и дальнем бою. И всё это реально работает. Комбо снова влияет на получение шаров здоровья и… нет, тут не мана, а такой «режим берсеркера». Если Зеро обильно облита кровью врагов, то она входит в рейдж-мод, и её сила атаки и защита усиливаются в десятки раз.
Геймплейные сегменты с драконом стали редкостью. Аркадных миссий с полётом на Михаиле всего где-то 3-4 штуки, и ещё столько же раз дадут полетать сверху над полем боя, изрыгая огонь в рядовых болванчиков. Плюс верхом на Мише будут некоторые схватки с боссами. Но это реально редкие сегменты - процентов на 85 игра всё же слэшер.
В сюжете напрочь отсутствует четвёртая стена, и вот тут сказать, плюс это или минус, сложно. Мне, например, понравилось, а для кого-то местами происходящее покажется слишком сильной клоунадой. Если, к примеру, в Nier ругань Кайне и Вайса была такой передышкой от происходящего, то в Drakengard 3 этой передышки не требуется, потому что вечно кто-то шутит на тему 18+, а иногда Таро не стесняется показать фейковый гейм-овер, после которого герои игры смотрят прямо на вас. В принципе, для японского геймдева это вполне себе норма и не прям уж дикая дичь.
В отличие от Nier, в провале игры на Западном рынке винить кого-то глупо. Год был не самым урожайным, но свои хиты, конечно же, были. Alien Isolation, Shadow of Mordor, Dragon Age Inquisition, Wolfenstein: The New Order. Но всё же пробиться можно было, если бы не технические огрехи и странные идеи в продвижении. План с ограниченным тиражом для запада изначально был своеобразным, и, учитывая, что даже сейчас можно найти в продаже диски в нетронутой упаковке, физические копии игры и впрямь плохо продавались.
Правда, в западном PS Store игра была доступна и в цифре, но вот данных о цифровых продажах игры мне найти не удалось. Но, думаю, если бы цифры там впечатляли, «Скверы» этой информацией сами бы поделились.
По итогу Йоко вновь остался не то чтобы у разбитого корыта, но и особого успеха не добился. Ситуация после выхода Nier особо-то и не поменялась. У него всё так же не было постоянной студии, в которой бы он работал, так что даже возвращаться толком некуда было. Хотя, если мы говорим об идеях – вот тут было к чему вернуться. Йоко активно занялся писательством – он продолжал работать во вселенной Nier и даже собирался поставить спектакль.
Возможно, в этом и есть основная ошибка Drakengard 3. Таро ведь её уже сделал, создав Nier, и, возможно, он не очень-то и хотел возвращаться к Drakengard? Конкретно эту игру больше желал создать Такамаса Шиба, и он её получил. Отмечу, что Шибу позднее обвиняли, что он был среди тех, кто свернул идею Йоко сделать Nier третьим Дракенгардом, но это не совсем так. Позднее, в интервью японскому изданию dengekionline он рассказал, что когда студия Cavia стала частью AQ Interactive, руководство отказало «Скверам» в издательстве, дескать, если и будет Drakengard 3, то выйдет он под издательством AQ. Поэтому и произошло некое недопонимание, из-за которого пострадала вселенная Йоко. Сомневаюсь, что Таро создавал игру через силу, просто вполне вероятно, что это было не совсем то, что он хотел делать сразу после Nier.
На этой ноте вся история могла бы и закончиться, но всё же остался последний кусочек. Самая успешная и самая, на мой взгляд, странная часть вселенной Niergard, назовём её так.
О том, как и почему игра в этой вселенной впервые добилась настоящей мировой славы, мы поговорим уже совсем скоро. А на сегодня у меня всё.
Данная серия материалов непопулярна по сравнению с другими текстами, поэтому если вам всё же было интересно, то буду крайне рад вашему лайку и подписке на мой канал в Дзене. Спасибо за внимание. Всем добра и до скорой встречи!