Создание игр по готовым книгам или фильмам, может стать золотой жилой для разработчиков. Уже заготовлен сценарий, собрана фанатская база. Остаётся только создать необходимый игровой процесс и интегрировать в него сюжетную заготовку.
Но есть подводные камни, о которые разбиваются многие студии. Из-за чего проект остаётся, либо на уровне разработки, либо становится посредственным непопулярным продуктом.
Почему некоторые игры становятся успешными, а кто-то остаётся на обочине игровой индустрии? Постараюсь ответить на этот вопрос, на примере известных видеоигр и их собратьях-неудачниках
Безответственное использование бренда
Когда разработчики пытаются реализоваться по мотивам знаменитых произведений, то им кажется, что использование популярного бренда, само по себе воздвигнет проект к небесам. Но это не так. Популярность книги даст огромный буст к продвижению игры по её мотивам, но это лишь добавочный коэффициент. Если она сделана на полный НОЛЬ, то, для тех, кто знаком с математикой, не доставит трудности понять, что в итоге получится также НОЛЬ.
Так произошло с RPG-игрой «Game of Thrones» от Cyanide Studio. Видимо в надежде на то, что фанаты, сверкая пятками, прибегут быстрее проходить игру, сделанной по мотивам известных произведений, — «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и сериала «Игра престолов», студия решила особо не париться над проектом. Запихали в неё немного ролевой составляющей, чуточку сюжета и даже слепили из подручных средств рыхлый геймплей. После такого игру можно было сравнить лишь с катером, имеющим мотор Yamaha, но с корпусом из гнилого дуба, который рассыпается прямо на глазах.
А теперь взгляните на серию игр Metro. Благодаря ей, бренд Дмитрия Глуховского получил только положительный эффект. Его книги стали популярней, а имя стало известно не только в читательских, но и в геймерских кругах. И всё потому, что 4A Games не стали пользоваться успехом книжной серии, а ответственно перенесли её в игровой формат.
Разработчики подарили пользователям отличный шутер с увлекательным геймплеем и невероятную постапокалиптическую атмосферу с красивым саундтреком. У них получилось совместить две различные стороны проекта: сюжет и геймплей. За что компания получила отличные отзывы от геймеров по всему миру.
Вывод: успех приходит тогда, когда разработчики не пользуются выдающимся брендом, а помогают ему развиваться. Со своей стороны, создавая к готовому сценарию проработанный игровой процесс, за который не будет стыдно ни игрокам, ни писателям, чьи идеи были взяты на реализацию.
Геймплейные решения
Используя сценарные заготовки известных произведений, следует гармонично связать их с игровым процессом. Сделать это не просто, особенно в условиях коридорного шутера, где, во-первых, сильное ограничение по времени, а во-вторых, невозможность раскрыть всю полноту истории.
Spec Ops: The Line — шутер от первого лица, сюжетные замыслы которого взяты из таких литературных трудов как «Сердце тьмы» и «Апокалипсис сегодня». Он получил неплохие отзывы от изданий и игроков, но не обрёл большой популярности в геймерской среде.
Главным преимуществом Spec Ops: The Line является глубокий философский сюжет, рассуждающий о сложностях войны и моральных решениях солдат, которых используют как оружие в руках высших чинов. Именно за счёт истории главного героя и его команды, проект заслужил похвалу от пользователей. Но геймплейная составляющая не смогла похвастаться теми же успехами, и скорее потянула игру назад.
Коридорность шутера и отсутствие системы выбора не позволила игрокам почувствовать всю глубину сюжета и проникнуться к главным героям. В 3-4 часа сюжета разработчики попытались уместить целые произведения со сложными философскими рассуждениями. Но интенсивность прохождения была слишком высокой, и при таком условии просто невозможно было успеть ухватиться за сценарную мысль.
Обратная ситуация наблюдается в серии игр Ведьмак. Анджей Сапковский создал целую вселенную со множеством историй, переплетающихся среди десятков персонажей. Поэтому CD Projekt RED не остановились на одной игре, а создала три полноценные части со множеством дополнений. У них получилось раскрыть личность Геральта и других героев, показать жестокость позднего средневековья и сложные мысли автора. Ценность кодекса и морали, сущность добра и зла, понятие чудовищ и людей. Многие идеи Анджея Сапковского были развёрнуто представлены игрокам и отданы на суд.
Открытый мир позволил геймерам почувствовать полную свободу действий, а возможность выбора в диалогах — настраивать сюжет по усмотрению. Это главное отличие успешных продуктов от посредственных. Разнообразный геймплей и дополнительные задания увеличивают время прохождения с десяти до сотни часов. А это позволяет с головой окунуться в новый мир. Такими приёмами пользуются и писатели, чтобы погрузить читателя в книжную историю.
Вывод: сценарий книги тяжёло уместить в пару-часовое прохождение. Интенсивный коридорный шутер не подойдёт для раскрытия историй главных героев. Только открытый мир, обширный игровой процесс и система выбора создают по-настоящему ценный продукт, позволяющий уместить в него любые произведения.
Понравилась статья? Не забудь поставить 👍 и подписаться на канал😉