Компьютерные игры любят все, а если не все, то очень и очень многие. В сущности, виртуальным развлечениям равнодушно относятся лишь те, кто еще не нашел «свою» игру. Индустрия виртуальных развлечений уже давно перестала ориентироваться исключительно на детскую аудиторию, поскольку основным потребителем сего контента на сегодняшний день являются именно взрослые. Казалось бы, серьезные люди, а готовы тратить на игры и дополнительные аксессуары для своих игровых платформ огромные деньги! И это только любители, что уж говорить о профессиональных киберспорстменах, для которых игра – это, прежде всего, соревнование, где есть победители и есть проигравшие.
Несмотря на то, что в России компьютерные игры и киберспорт достаточно развиты и популярны, нам еще очень и очень далеко, скажем, до азиатских геймеров. В Южной Корее, например, виртуальные развлечения являются не только любимым способом скрасить досуг, но и важной отраслью национальной экономики. Вы только представьте, корейское правительство вполне осознанно и добровольно поддерживает игровую индустрию, поскольку понимает, что за ней – будущее. Вот это я понимаю прогрессивное мышление!
Однако стоит отметить, что это сейчас Южная Корея входит в число, как основных потребителей, так и производителей компьютерных игр, известных во всем мире. В середине прошлого века ситуация была совершенно иной...
Индустрия компьютерных развлечений пришла в Корею в 1975 году вместе с первыми игровыми автоматами Pong. И, хотя они не отличались особым разнообразием, в сущности, в этом автомате была лишь одна игра, первые шаги в нужном направлении были сделаны, и это главное.
В течение нескольких последующих лет на рынке появилось еще несколько похожих машин, например, Gamatic 7800, в комплектацию которого уже входил световой пистолет и целых две игры! Популярность игровых автоматов послужила толчком для открытия, так называемых, электронных развлекательных комнат, однако на тот момент правительство не считало подобные заведения безопасными и видело в них причину роста подростковой преступности.
И это, конечно же, наложило свой отпечаток на процесс работы будущих компьютерных клубов: из нескольких сотен подобных заведений в стране легально работало не более 40. В 80-е годы 20 века активно проводились полицейские рейды, в результате которых закрылось более 300 игровых комнат, а еще 400 прекратили свою работу по требованию правительства. Пресса также не помогала и без того неспешному развитию игровой индустрии Кореи и лишь подливала масло в огонь. Из газеты «Dong-A Ilbo» (1980): «Эти комнаты развращают умы детей всех возрастов. Они забираются в их бумажники: они спускают на игры деньги, которые им даются на книги, еду, школьные взносы, и дела становятся только хуже, что ставит важные вопросы воспитания молодежи. Геймеры настолько зависимы, что однажды начав играть, они не могут оторваться до тех пор, пока не спустят все деньги».
Отчасти все написанное правдиво, ведь игры действительно вызывали (и вызывают сегодня) в некотором роде зависимость, но, несмотря на этот факт и официальные запреты, игровые комнаты, новые и более современные аркадные автоматы продолжали появляться на рынке - сперва только в Сеуле, а затем и по всей стране. Компьютерные клубы того времени выживали как могли: часть из них маскировалась под небольшие лавки и книжные магазины. Однако подобное «осадное» положение продлилось недолго, и в 1983 году запрет на игровые комнаты был снят.
В начале 80-х годов 20 века корейский геймер познакомился с такими гигантами игровой индустрии, как Atari, Goldstar (теперь LG) и чуть менее известной Colecovision. Первыми играми, которые увидели свет, были в основном всевозможные спортивные соревнования: футбол, теннис, автогонки. Однако однотипность этих игр геймерам очень быстро наскучила, и они обратили свое внимание на западные игрушки, типа «Space Invaders», «Space Chase» и «Scramble».
К слову, в период активного развития виртуальной индустрии, в Корее массового завозились игры из Японии и США без необходимой корейскому потребителю локализации: проще говоря, без перевода. Безусловно, играть в такие игры было крайне неудобно, поэтому очень скоро нашлись самоотверженные энтузиасты-локализаторы, которые взяли на себя эту непростую миссию. Не имея должного опыта и необходимых знаний, из-под их «легкой» руки выходил соответствующий результат.
Так, например, известная и любимая многими сегодня серия игры «Street Fighter» превратилась в непонятную «Jang Pung», что значит «Ветреная пальма» и никакого отношения к оригинальному названию не имела, а «Donkey Kong» и вовсе обозвали «King Kong»: видимо, сработало ассоциативное мышление. Если главный герой обезьяна, почему бы не назвать его Кинг Конг. Все ж логично! Да и звучит похоже.
В общем, ничего хорошего из этой любительской затеи не вышло. К тому же, на тот момент главной консолью страны была NES от Nintendo, поэтому необходимость в локализации зарубежных игр отпала, а вот в создании собственных игровых студий – появилась.
Но и тут корейские любители компьютерных игр столкнулись с трудностями. Дело в том, что в стране на тот момент отсутствовала как данность культура владения ПК и уверенное программирование. А без этого, как вы понимаете, игру создать невозможно...ну, или почти невозможно. По этой причине во многих в школах стали появляться компьютерные классы, а компания Samsung и вовсе организовала курсы программирования, используя для этого технику собственного производства.
Уже в 1983 году все те же ребята из Samsung провели первые соревнованию по программированию, победитель которых создал авторскую копию игры «Donkey Kong», и в дальнейшем, но уже в качестве хобби, еще 20 разных игр. Собственно, именно эти соревнования начали поставлять на корейский рынок не только игры, но и дополнительный софт.
Первой известной и полностью коммерческой игрой стала «Legend of the Sword», вышедшая в 1987 году для Apple II. Жанр игры RPG, и что более важно – вышла она на родном языке, что, конечно же, сделало ее успех более значимым. Несмотря на это, компании, именующие себя разработчиками игр (что, конечно же, было правдой лишь отчасти), продолжали «пилить» не самые удачные копии японских игр. Началось самое настоящее противостояние «пиратства» и оригинального продукта, которому явно способствовали царившие в обществе анти-японские настроения.
В начале 20 века Корея значительно пострадала от японского угнетения, и подобное «копирование» их продукта выглядело как своеобразная месть за годы, проведенные под гнетом: раз игры японские, то справедливее будет копировать их, а не распространять честно. Зная историю непростых отношений Кореи и Японии, логика таких поступков вполне понятна...
В общем и целом, не совсем ясно, как долго продолжалось бы это противостояние, если бы в один прекрасный день, такие производители японских консолей и игр, как Тaito, Konami, Capcom и Nintendo не взялись бы за руки и не надавили бы на корейских «пиратов», вроде Famicon, и не заставили бы их прекратить. Поначалу их доводы не работали, поскольку «за» выпуск пиратских игр говорило уж слишком много фактов. Так, например, оригинальные японские игры не переводились на корейский язык, в отличие от пиратских. Получается, в оригинальных играх и вовсе пропадал смысл, поскольку корейские геймеры не имели возможности в них играть, когда как пиратские выглядели куда как привлекательнее. И ведь не поспоришь...
И некоторое время крупные японские игроделы предпочитали не спорить, но в какой-то момент решили, что все приводимые ими доводы не работают и необходимо начинать борьбу с пиратством собственными силами. Компания Hyundai даже распространяла слухи о том, что игры от Famicon портят зрение и в принципе вредят здоровью. Как не удивительно, но эти и другие меры существенно снизили уровень пиратства в стране. Конечно, о полном его уходе с игрового рынка говорить не приходиться, однако у компаний-производителей оригинального контента появилась возможность продвигать свой продукт без «пиратского» посредника.
Продолжение следует...
Буду очень благодарен вашей подписке на канал и лайку под этой записью!
Обязательно подпишитесь на мой Instagram, где публикуются истории из путешествий и эксклюзивных контент со съёмок моих проектов: @snitovskii