Найти в Дзене

Почему Grand Theft Auto теперь на Unreal Engine

Оглавление

Сразу оставлю краткое описание сути заголовка для тех, кто желает прочитать краткое содержания данной статьи кратко. Игры Grand Theft Auto, а если быть точнее - ремейки 3D-серии, а это GTA III, Vice City и San Andreas, благодаря нескольким слухам, а затем и полученным данным, полностью подтвердили тот факт, что они будут разработаны на Unreal Engine. Не совсем понятно на какой итераций версии данного движка. Беря во внимание момент, что пятая его версия ещё находится на этапе начала своей жизни, скорее всего - это четвертая версия. Не RAGE (аббревиатура "Rockstar Advanced Game Engine"), потому что своей архитектурой он представляет более монолитную программу, и воплощение на нём ремейков выше упомянутых игр было бы куда более нетривиальная задача, чем нанять команду разработчик на универсальной платформе. Разработка на RAGE дорогая, долга и требует больших ресурсов. У Rockstar их сейчас не так уж и много в связи с разработкой новой номерной части GTA.

Для тех, кто доволен кратким описанием, статья закончилась. А для всех же остальных расскажу подробней о тех моментах, с которыми столкнулись разработчики ремейков старых GTA, и почему использование Unreal было хорошим решением.

На чём работали три игры

-2

Базой трёх игр серии GTA был движок RenderWare. Для третей части была версия 3.1, для Vice City - 3.4. Позднее эти две игры были перенесены на некоторых платформах на версию 3.5. San Andread базировалась изначально на лицензию RenderWare версии 3.6. На этой же версии были воплощены спин-оффы Vice City Stories и Liberty City Stories. Для последней игры студии на этом движке была приобретена лицензий 3.7 для Bully на PS2.

И на этом всё. Electronic Arts приобретает все права на этот движок, приобретя студию-разработчика Criterion Games. Открытое лицензирование прекращается, исходный код закрывается. Rockstar встала перед фактом отсутствия программной платформы для реализации своих проектов.

Если кто следил за появление четвертой части серии, то может помнить очень старые скриншоты GTA IV на Renderware. Rockstar тогда ещё проводила свои процессы предварительного проектирования, возможно, на версии 3.7. Но та же Bully: Scholarship Edition в 2008 году была представлена на PC уже на Gamebryo, что поставило всякий крест на дальнейшей работе c RenderWare.

Если же говорить о самом движке RenderWare, то на тот момент он представлял собой тоже самое, что представляет сейчас Unity или Unreal: модульная структура, на которую можно навесить всё, что поддерживало API DirectX. Ни о каком OpenGL речи там не шло, движок был заточен только под возможности самого популярно API тех лет для Windows. До появление массовой инди-разработки, студии лицензировали этот движок и получали полный исходный код, возможность его изменять как угодно, а так же полную свободу в портирование на консоли вроде PS и Xbox.

RenderWare был и правда хорош в плане процесса разработки игр. Его структура позволяла отключать и подключать любые функции, улучшать и оптимизировать игры на множестве устройств. Для тех, кто давно знаком с процессом, работал с ним ранее, создание игр было простое и безболезненное, так как его поведение было предсказуемым, а студии могли сосредоточится на внутреннем игровом наполнение согласно выбранной конфигурации.

Переезд на RAGE

-3

Rockstar Advanced Game Engine, он же RAGE - необходимость, которая по началу казалась Rockstar амбицией. В чём-то они опасались того, что разработка новой части GTA может затянуться на куда больший срок, чем это планировалось ранее.

Опасений было уйма, и прежде всего они были связаны с тем, что новый движок должен быть мультиплатформенным. Полученные тогда DevKit-ы PS3 и Xbox 360 только больше озадачили сотрудников Rockstar San Diego и Rockstar North - создателей данного движка. Ключевое решение, которое было принято по на правление разработки - сделать движок более монолитным с точки зрения реализации как программы. Это привело к тому, что данный движок был написан для игры. Верее будет сказать, что игра и движок уже не отделимы друг от друга. Весь функционал RAGE был взаимосвязан, а любая функция графики, физики, звука и ввода, - всё это было взаимосвязано воедино.

На RAGE до GTA IV вышла проба пера - Rockstar Games Table Tennis. Игра работала на Xbox360 и Wii. Но пусть это не удивляет. Объём ресурсов, который использовал движок тогда, был очень мал. Целью данного релиза была обкатка основного графического кода движка и некоторых функций будущей физики. Те, кто это знал, поражались тому, что картинка выгляди куда более реальней, чем это было в предыдущих играх от студии Rockstar. Работа с физикой гибких тканей, анимация и тени были на порядок выше того, что было представлено на RenderWare 3.7 и Gamebryo Bully. Проба пера была успешной, движок работал без каких либо нареканий.

Grand Theft Auto IV

-4

Стоит сразу отметить, что GTA IV на релизе была невообразимо требовательной к ресурсам аппаратной платформы. Если PS3 версия, а так же Xbox 360 работали и в них можно было играть без существенны проблем, то PC-версия была настолько требовательной, что оборудование, способное работать с ней в полной мере, вышло уже после релиза игры. Не было таких видеокарт, которые могли бы обеспечить объём памяти и пропускную способность, требующий RAGE в GTA IV.

Опять же стоит сказать, что не совсем верно будет говорить, что GTA IV была построена на движке RAGE. Верным будет сказано, что RAGE, его первая итерация, и была GTA IV. Движок и игра неотделимы друг от друга, многие функции завязаны друг на друге, и это создавало проблемы в оптимизации. Rockstar не могла просто взять и отключить какой-то "тяжелый" алгоритм в движке, не сломав буквально всё.

Допустим, физическая часть в RAGE может рассчитывает физику твёрдых тел, и она потребляет очень много вычислительной мощности процессора, что приводит к простою графического конвейера на этапе формирование кадра. Упростив этот алгоритм, можно было бы повысить производительность в отрисовке кадра, но при этом поломалось бы всё, что касается коллизии объектов на игровой сцене. Результатом будет то, что коллизия местами исчезает вовсе, а физика транспорта работает некорректно. И так будет происходить буквально со всем. RAGE очень монолитен.

Требование к процессору от RAGE были тоже весьма внушительными. Все, кто играл в четвертую часть серии, были впечатлены физикой. Но вот то, какой ценой далась такая физика, удивляет. Тогдашние процессоры могли работать только на грани своих возможностей в данной игре. Всё, что было в игре, работало в динамическом режиме. Никакой анимации разрушений, предварительно записанной в покадровом виде больше не было. Всё рассчитывалось на лету. Очень красиво и очень "тяжело".

Если вы сейчас поиграете в переиздание Grand Theft Auto IV — The Complete Edition, то у вас скорее всего не возникнет проблем с производительностью. Но вот если вы зайдёте в средства анализа потребляемых аппаратных ресурсов, то увидите достаточно большое потребление как на стороне процессора, оперативной памяти, так и на стороне видеокарты. Незаметным эту нагрузку делает сейчас пропускная способность линий связи в устройстве. Даже на текущий момент данная игра 2008 года может потреблять огромные ресурсы.

Оптимизация

-5

Речь об этом может идти только в том случае, если расход ресурсов не оправдан. В период работы с RenderWare это было сделать проще. Движок не имен много динамических расчетов, а модульная структура позволяла брать только то, что необходимо. Отключение модуля не вело в к поломке всей программы. Оптимизация трехмерной серии GTA до появления RAGE позволяло безболезненно переносить игры на любые поддерживаемы платформы.

Динамические функции в RAGE настолько осложнили это процесс, что для для каждой версии GTA IV был создан вариант движка отличный по реализации. От сюда растут корни того, что это всё работает. На низком уровне математики движок безупречно расходует все ресурсы, до которых ему позволено добраться. От туда и лежит проблема реализации новой игры на RAGE.

Даже опуская тот факт, что SA, VC и GTA III уже содержат в себе все необходимые ресурсы для того, чтобы их портировать на новый движок, они не нуждаются в той динамике, что предлагает RAGE. Физика во всех трех частях представляет собой набор твердых тел, любые анимации покадровые (а в третьей части без вершинных шейдеров, которых не было DirectX 8.1, анимация персонажей построена и вовсе на движение сетки целиком), жидкости представляют собой плоскости с готовой анимацией. И вот тут это всё повстречает RAGE, который может делать огромные динамические расчёты, отключив часть которых можно сломать движок целиком. Разработка каждой игры была бы не просто ремейком, а стала бы новой игрой, которая съел бы огромную долю людей в студии, занятую над разработкой новой номерной части.

Исходя из этого момента Rockstar приняла решение перенести GTA на Unreal. Там есть всё что необходимо для быстрого работы без ущерба для функционирования всей студии. Рынок предлагает множество единичных разработчиков и команд для работы с Unreal ввиду его открытости для всех желающих. В случае покупки Rockstar лицензии на исходный код, так же не составит труда найти специалистов, которых рекомендует сама Epic для тонкой настройки движка. Модульность позволит очень легко выбросить всё что ненужно, и оставить всё что нужно. Планирование ресурсоёмкости вычислений можно было начать ещё до выбора движка, что Rockstar и сделали. Результатом опять же был выбор Unreal.

Движок мультиплатформенный. Его ядро легко портируется на множество платформ, а динамическая среда разработки сразу может подстроит вычислений согласно ресурсам новой системы. Больше не нужно заботиться о зависимости функций друг от друга, - всё будет работать так, как это было задумано. Это и есть главное преимущество Unreal для разработчиков - предсказуемость. Опытная команда, знакомая со всеми сигналами движка, будет быстро устранять проблемы в его работе. На RAGE же это было бы не так тривиально, а зная тот факт, что количество сотрудников знакомых с ним наберется не больше пары десятков, выпуск игры ушел бы за рамки актуального времени.

Что будет воссоздано c нуля

-6

Прежде всего это весь трехмерный контент. Инструменты и практики в индустрии позволят это делать очень быстро. По той информации, что есть в день написания этой статьи, а так же если судить по названиям, что нашли - The Definitive Edition, - реализация ремейков будет сделана подобна той, что претерпела первая Mafia. На сегодня уже нет такой большой сложности в создание трехмерного контента, особенно, - при наличие референса.

Аудио-сопровождение будет перенесено так же, тут будет намного проще, чем с визуальной частью. Остается надеяться на то, что Rockstar поправит лицензию на композиции и вернет в трек-лист утраченные мелодии, удаленные по причине истечения сроков лицензирования (хотя, в ремастере GTA IV они этого не сделали). Звуковые эффекты будут воссозданы с нуля, сохранив шарм предшественников, так как это важная часть формирования общего ощущения от игры.

Ностальгия, то что движет решение о разработке ремейков. Ожидаемо, будет расширения игрового мира, его проработки. Не исключено, что будет взято что-то из идей сообщества. Анимации внутри игрового мира будут обновлены, опять же, есть множество способов воссоздать их методами динамического проектирования без применения захвата движения в студии.

Что говорить о сюжетной части и её составе, то всё как и раньше, но больше и насыщеннее. Будет прекрасно, если Rockstar запишут дополнительные диалоги для персонажей со старыми актерами. Всё это даст только больше плюсов в почву ностальгии и принятия решение о приобретение.

В целом же, игра будет выглядеть и ощущаться лучше. Современно и приятно, стабильно работать и содержать в себе всё то, что было в прошлых реализацией с множеством нового.

Кто и почему не полюбят ремейки

-7

GTA на Unreal будет требовать далеко не те ресурсы, что требуют оригиналы. Те, кто ожидают от неё "легковесности", могут огорчится. Поиграть на системе с низкой производительностью памяти и линий связи устройств будет не очень легкой задачей. Это будет конечно не Red Dead Redemption 2, и даже не GTA V на PC, но будет требовать "свою" систему.

Будет ли реализация освещения через трассировка? Возможно, да. Аппаратная база для работы в реальном времени есть, рынок насыщается такими устройствами, пусть и не равномерно. Когда речь пойдёт о красивых рекламных материалах, то она сделает своё дело. Но это можно будет и отключить, поиграв в игру с классической моделью освещения.

Возможно, ещё огненные поклонники оригиналов будут не довольны. Но для них всегда будут классические версии в том же Steam или на носителе с Ebay или Avito.

Игры будет классные.

Несколько слов после статьи

-8

Почему не была взята реализация ремастеров с мобильных платформ?

Тут у меня возникал вопрос ещё в момент их выхода и сравнения с PC-версиями. Они и правда выглядят куда лучше, чем их предшественники. Даже не беря во внимание момент, что были обновлены наборы текстур, игры на мобильные платформы выглядят куда лучше.

Движок. Эти игры полноценные порты. Я не разбирал этот движок досконально, то что, что я видел, отлично от RenderWare. Допускаю, что был написан новый движок на открытых библиотеках. К тому же Rockstar не станет работать с RenderWare, так как открытое лицензирование прекращено, а то, что было, чётко описывало платформы распространения.

Может быть и была идея портирования или апгрейда оригинала, но в итоге было принято решение полноценных ремейков, что более верно.

А как же Liberty City Stories и Vice City Stories?

Этим играм уделяется намного меньше внимания. Если первая была портирована на мобильные платформы, то вторая забыта. Возможно, люди, занимавшиеся протиранием, работают над ремейками и им не до этого.

Мысли о том, что Rockstar недолюбливает эти две части, имеет место быть. Эти игры были созданы изначально для платформ Sony и, возможно, по заключению какого-то договора. Что в итоге привело к разработке не ради серии, а ради платформы. Обычно такие проекты не блещут оригинальностью и любовью со стороны студии.

Возможно, когда-нибудь мы увидим их ремейки или хотя бы порты на компьютер.

Если вы желаете отблагодарить меня за эту статью

Donate.Stream

В целом же спасибо, что прочли до этого момента. Если вы желаете, чтобы я что-то ещё написал на тему разработки игр, то оставьте пару слов в комментариях.

Сергей Политов 2021