Всем привет! С вами Sofil, и этой статьей начинаем цикл о разработке игр под Android на Unity. Первая статья будет вводной, в ней я кратко расскажу свою историю разработки, опишу все плюсы и минусы и сделаю вывод о том, стоит ли этим вообще заниматься. В последующих статьях буду подробно разбирать все этапы разработки на примере успешного кейса – игры Quoridor Logic Board Game, опишу свои ошибки, удачные решения и находки.
Итак, поехали. Как и многие, начинал я с олимпиадного программирования, то есть базовые и даже чуть углубленные навыки программирования у меня были. И в определенный момент я понял, что вырос из этого и пора двигаться дальше. Тогда я принял решение заняться разработкой игр, подстегивало и то, что я неплохо ладил с Photoshop и Blender.
Так как платных курсов типа Skillbox, GeekBrains и им подобных я не признаю, то занимался в основном по книгам. Для начинающих могу посоветовать эти ресурсы:
- Unity и C# Геймдев от идеи до реализации Гибсон Бонд Гибсон Бонд Джереми
- Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# | Хокинг Джозеф
- Канал Emerald Powder https://www.youtube.com/c/EmeraldPowder
- Канал Code blog https://www.youtube.com/c/CODEBLOG
Стоит отметить, что, просто читая книги, ничему не научишься, необходимо обязательно проделывать все упражнения, а в идеале еще и отходить от примеров, чтобы тренироваться на практике.
Sphere - моя первая игра
И вот, основы изучены, пора в бой. Я придумал, несомненно, гениальную и прорывную игру Sphere, в которой нужно, отбрасывая шарик, попасть им в лунку, собрав все звезды. Реализовал ее, распространил информацию среди знакомых, разместил рекламу в нескольких тематических пабликах и стал ждать признания и миллионов, но ни того, ни другого не дождался.
И вот, основы изучены, пора в бой. Я придумал, несомненно, гениальную и прорывную игру Sphere, в которой нужно, отбрасывая шарик, попасть им в лунку, собрав все звезды. Реализовал ее, распространил информацию среди знакомых, разместил рекламу в нескольких тематических пабликах и стал ждать признания и миллионов, но ни того, ни другого не дождался.
Сейчас с высоты своего опыта я могу сказать, что графика была слабовата и не был хорошо продуман геймплей, но тогда эта игра казалась мне самой лучшей и интересной. Игра, действительно, неплохая, я до сих пор периодически в нее поигрываю, но она, что называется «не зашла».
По итогу кроме потраченного времени и несбывшихся ожиданий, на эту игру были потрачены вполне реальные деньги (на оформление аккаунта разработчика и рекламу), а выхлопа я так и не дождался. На этом этапе многие разочаровываются и бросают все попытки, я же усиленно взялся за тренировки.
Я участвовал в хакатонах, проходил различные мини-курсы и писал игры для того, чтобы набить руку. О некоторых из них я так никому и не рассказал, на них до сих пор 2 скачивания – мое и жены. В том числе просто для души и настроения была написана игра Quoridor, которая зацепила нас в тематическом антикафе. Игра планировалась исключительно для собственного удовольствия, ни о какой монетизации и речи не шло.
Quoridor - тот самый "успешный" кейс
Шло время, я совершенствовал свои навыки, писал другие игры, оттачивая мастерство, и в определенный момент с удивлением обнаружил, что без какой-либо рекламы игра Quoridor набирает популярность. Стало понятно, что ее стоит доработать и монетизировать, но я боялся даже смотреть на код, потому что помнил, что во многом он состоял из костылей.
Все же решившись улучшить игру, я исправил самые крупные баги, добавил сетевой режим и рекламу, но прекрасно понимал, что на этом не стоит останавливаться. Постоянно находились, да и до сих пор находятся недочеты, которые стоит исправить, и идеи, которые хочется реализовать. Также в то время я посмотрел кучу материалов по ASO-оптимизации и на собственном примере почувствовал ее силу. Начал добавлять различные креативы для страницы на маркете. Не обошлось без A/B-тестов, которые постараюсь выложить в одном из следующих постов.
Сейчас игра стабильно работает и приносит мне порядка 100$ ежемесячно, также довольно часто мне поступают предложения по о покупке. Понимаю, что эта сумма не та, которую хочется услышать от разработчика с «успешным» кейсом, но плюсом этой игры является то, что это не хайп и она не надоест пользователям через месяц/год, как это бывает со ставшими резко популярными играми. Не все мои нововведения позитивно влияют на метрики, после одного вообще начали происходить сбои на целой линейке телефонов популярной фирмы, что сильно сказалось и на скачиваниях, и на оценках.
Итоги
Что ж, мою историю вы знаете, теперь вернемся к обещанным плюсам и минусам:
- ты можешь создать целый мир, который ограничен только твоей фантазией
- если ты когда-нибудь мечтал об игре, которую никто так и не написал, то вот он твой шанс
- возможность большого и довольно быстрого заработка в случае популярности игры
- возможность работать на студию или издателя с весьма неплохой зарплатой
- возможность работать по своему графику и из любой точки мира, особенно, если у тебя нет команды
- возможность участия (в том числе и победы) в различных хакатонах и конференциях
Но не все так радужно, и вот минусы геймдева:
- самое больное – это необходимость признавать, что игра, в которую ты вложил душу, «не зашла», и умение ее отпускать
- необходимость довольно серьезного и длительного обучения для получения достойных результатов
- большая конкуренция на рынке, что ведет к тому, что успех может так и не прийти
- опасность «выгорания»
Итак, стоит ли заниматься разработкой игр? Если у вас есть тяга, то определенно стоит! Но это не значит, что нужно сейчас же бросать нелюбимую работу и бежать в геймдев за славой и миллионами. Успех, за исключением редких счастливых случаев, приходит только с годами тренировок и самосовершенствования, так что советую для начала воспринимать это как хобби, которое может перерасти в любимую и прибыльную работу. Я верю, что если человек искренне любит свое дело, то он обязательно добьется успеха! На этом я прощаюсь, до встречи в новых статьях и успехов вам, дорогие читатели!