Найти в Дзене
Агент Парадайз

Хэк энд слэш - Devil May Cray, Killer Is Dead и Bayonetta для обычного парня

Оглавление

Большая часть слышала о легендарных играх вроде серии Devil may cry, главная особенность которых - высокий уровень пафоса, мощный экшн и фактическая невозможность играть в это с чего-то кроме джойстика.

Все игры упомянутого в названии статьи жанра характерны в первую очередь для консолей. Яркие, требующие хорошей реакции и оставляющие массу эмоций после прохождения.

Все скриншоты в статье сняты мной с целью иллюстрации своих слов.

Bayonetta - яркий представитель жанра. Яркость, красота и пафос
Bayonetta - яркий представитель жанра. Яркость, красота и пафос

Почему хэк энд слэш популярен?

Ответ скрыт в моей предыдущей фразе - из-за массы эмоций, которые вызывают такие продукты. Чем мощнее и энергичнее музыка, ярче краски и пафосней персонажи, тем больше у игрока проявляется "вау-эффект". Добавьте сюда динамичную боевую систему и необходимость совершенствовать персонажа, постигать механики игры и становиться лучше от босса к боссу - получим коктейль, который точно зацепит многих.

Почему обычному парню сложно в это играть?

Во-первых, большая часть таких игр - азиатские, преимущественно японского производства. Игры стран восходящего солнца специфичны: рядового игрока отталкивают очень яркие, максимально необычные персонажи; он плохо понимает подаваемый обрывками, наполненный символами и понятными только японскому игроку отсылками сюжет.

Кто-то скажет: не сюжетом единым!

И тут разочарование: в отличии от привычных казуальному игроку продуктов, в хэк энд слэш игроку нужно проявить недюжинную реакцию, способность быстро принимать решения и (иногда) решать вмеру сложные головоломки.

Байонетта хорошо видит летящую пулю и уклоняется от неё. Обычная сцена для азиатских игр
Байонетта хорошо видит летящую пулю и уклоняется от неё. Обычная сцена для азиатских игр

Приведу в качестве примера общую динамику и скорость расхода здоровья: в привычной казуальному игроку РПГ персонаж движется неспеша, реагирует на урон в духе "аа, шооо?"... а в какой-нибудь Байонетте игрок движется быстро и стремиться делать это ещё резвее; получение урона нежелательно (особенно на поздних стадиях игры), молниеносная реакция приветствуется и поощряется.

Подача сюжета

Для азиатских игр характерна необходимость повторного прохождения или (как минимум) возвращение в уже пройденные локации. Путаный поначалу сюжет обретает таким образом глубину и ясность, часто появляется ощущение "так вот оно что!".

Обычные игроки не всегда довольны сюжетом азиатских игр, они как раз и жалуются на его запутанность и общую небольшую продолжительность игры.

Скриншот из Killer is Dead. Пафос, стиль, необычные и яркие враги
Скриншот из Killer is Dead. Пафос, стиль, необычные и яркие враги

Как подружиться с такими играми?

Прежде всего - запастись терпением. Смотрите, читайте, пробуйте.

Не менее важно отбросить стереотипы. Получайте удовольствие от самого процесса игры, проходите на лёгком уровне сложности пока не окрепнете в жанре. Вникайте в сюжет, старайтесь быть не предвзятым.

Попробуйте "поймать" динамичный стиль игры, которого от вас ожидает разработчик, а не пилить напролом, играя в это как в РПГ.

Спасибо за прочтение статьи. Не стесняйтесь писать комментарии, расскажите каким было ваше первое знакомство с играми такого жанра.