(Материал был подготовлен для сообщества инди-разработчиков "Индикатор" и опубликован в их группе ВК около года назад.)
Прошло уже больше года с тех пор, как Risk of Rain 2 выбралась из раннего доступа и обзавелась финальным уровнем и боссом. Все, от мала до велика, уже рассказали и показали, насколько эта игра хороша с точки зрения механик и прочих важных вещей, так что я этого делать не буду. Вместо этого мне захотелось разобраться в том, каким образом эта игра про смешных безликих космонавтов, истребляющих фиолетовых ящериц, смогла с головой затянуть меня в исследование своего мира во второй раз.
В тексте есть спойлеры разной степени тяжести.
Двойка в названии
RoR 2 — прямой сиквел первой части. Стоит оговориться, что, по словам создателей, нарратив никогда не был фокусом при разработке и создавался вокруг контента. Однако в прошлом это не мешало играм вроде Hollow Knight создавать увлекательные истории для тех, кто готов слушать.
И тут определенно есть, что послушать. После подробного изучения местного лора моральная дилемма «убить или быть убитым» кажется детским лепетом.
Не самая уникальная, но умная вещь, которую делает RoR 2 — смешение агрессивно научно-фантастического визуала с элементами фэнтези и созданием собственной мифологии.
В этом ощущается явный контраст с первой частью, которая боялась открыто говорить о мистических компонентах своего сеттинга. Игра либо склонялась к более привычным для sci-fi объяснениям разной степени псевдонаучности, либо многозначительно размахивала руками с вогласами «Что всё это может значить?».
Отчасти в этом был виновен масштаб. Игроку приходилось только путешествовать от одного биома к другому, без возможности исследовать менее объяснимые явления. В сиквеле нам предлагают своими глазами увидеть «закулисье», скрытые миры. Это позволяет создателям полноценно исследовать мистицизм сеттинга, не боясь, что игрок может его упустить.
Размер имеет значение
Однако увеличение масштаба RoR 2 принесло в процесс дизайна мира некоторые трудности. Частью этого самого увеличения стало появление в игре третьего измерения. В первой Risk of Rain спрайт игрового персонажа был микроскопическим. Хоть это иногда мешало читать происходящее на экране, компенсацией было чувство потерянности и тревоги. В процессе создания увлекательного мира потеря этого ощущения могла быть летальной. Хорошие новости — это чувство всё ещё присутствует. Решение простое: в ответ на двадцатикратное увеличение трёх пикселей на экране, весь остальной мир тоже вырос. Мой персонаж может занимать любое количество места на мониторе — если есть огнедышащая ящерица, которая выше в несколько раз и может сдуть меня в любой момент, я всё ещё буду ощущать себя клещом.
К тому же, этот аспект игрового мира помогает погружению через ассоциации. Если вспомнить другие игры, которые пытаются заставить игрока почувствовать себя очень маленьким, на ум приходят Shadow of the Colossus, Journey и Subnautica, помимо прочих. В большинстве из них исследование мира, созданного таким образом, чтобы вызвать чувство незначительности, является главной движущей силой. Как показывает практика, доминирующий размер окружения сам по себе может мотивировать игрока на исследование.
Секреты
Вернемся к «скрытым мирам» и тому, как они делают исследование мира более увлекательным. «Скрытые миры» — это своеобразные параллельные измерения, которые игрок может посетить во время забега. Предназначение у них разное, от магазина, где игрок может потратить накопившуюся мета-валюту, до долгого боя на выживание со случайными монстрами (которые могут имитировать возможность игрока повышать свою силу с помощью предметов). Такое название выбрано не просто так — проход в эти измерения нужно найти. Как? В первый раз, скорее всего, по чистой случайности.
Верная себе, Risk of Rain 2 объясняет игроку свои правила очень неохотно. Игра не пытается быть детской площадкой, где нас развлекают. При первом появлении прохода в Золотой Берег, единственное предупреждение для игрока это едва ли заметный промпт «Золотой портал открыт». Там игрока ожидают непривычно большие и злые толпы врагов и босс, с которым новичку будет тяжело справиться. Сперва может показаться, что это нужно только для того, чтобы увеличить количество случайных дешевых смертей и отправить игрока в новый забег. На самом же деле произошла конкретная последовательность событий, которая обучает игрока правилам, не высвечивая инструкцию от стиральной машины на его монитор.
Для этого достаточно сделать так, чтобы мы сами целенаправленно пришли на верную смерть. Дело в том, что попасть в эту локацию можно только активировав на уровне специальный алтарь. Он сразу выделяется на фоне прочих предметов, с которыми можно взаимодействовать, своими редкостью, ярким золотым блеском и, что самое главное, огромной стоимостью активации. Из-за того, что нам пришлось потратить кучу времени на то, чтобы получить необходимую для активации портала сумму, этот эпизод запоминается очень четко, тем самым приближая нас к пониманию правил игрового мира.
Другой скрытый мир, в который игрок может попасть по чистой случайности — Лунный Базар. Для этого не обязательно совершать какие-то действия, портал может появиться совершенно случайно в конце любого уровня. Лунный базар — это магазин, в котором можно потратить лунные монеты, местную мета-валюту, на особые предметы. Внимание нового игрока они скорее всего не привлекут — он не знает, что они делают, и каждый стоит 2 лунные монеты, которых у игрока за это время накопилось от силы 4 штуки. В таком случае, как нам заставить человека искать способ вернуться в это место?
Все просто: в Лунном Базаре заключен один из открываемых игровых персонажей. И торговец готов с ним расстаться за какие-то 10 лунных монет. Но, конечно, для новичка, который за первые три часа игры собрал только 4 монеты, эта цифра покажется довольно большой. Так мы заставляем его запомнить и искать способ вернуться на Базар, когда заветные монеты будут накоплены. Дальше выстраивается ассоциативный ряд с камнями, которые выглядят как те, что были на Базаре, и требуют одну лунную монету для активации. И вот так игрок научился находить проход в скрытый мир. А с пониманием игры придёт и осознание важности предлагаемых там предметов и обменов.
Этот аспект дизайна интересен тем, что он совмещает в себе несколько уже известных приемов. С одной стороны, канонизированный в метроидваниях троп, когда разработчики дразнят новичков чем-то, что они могут слегка потрогать, но не совсем дотянуться: уступ, стоящий слегка дальше, чем игрок может допрыгнуть без апгрейдов; предмет за дверью, от которой пока нет ключа, и т.д.
Но так как Risk of Rain 2 — это игра, построенная вокруг забегов, игроку нужна мотивация, чтобы возвращаться к точке интереса после того, как изначальное препятствие было преодолено. Это важно по двум причинам: без мотивации возможность возвращаться в исследованную локацию будет мёртвым контентом в игре такого формата, и мир, которые разработчик так тщательно выстраивает, останется частично неизученным. Многие «рогалики» по-разному решают эту проблему. Подход RoR 2 подбирается ближе всего к Spelunky. Как и в последней, значимость секретов, которые открывает игрок, по началу утаивается, и игроку остается только экспериментировать (или зайти на вики), чтобы понять пользу открытой механики.
Этот концепт развивается еще дальше. Так как уровни Risk of Rain 2 созданы заранее, а не процедурно сгенерированы, рано или поздно игрок начинает запоминать их структуру. Чтобы отвести его от привычных зон, где появляется лут, создатели поместили алтари Луны в заранее выбранных местах. За тем углом, куда обычно не бегаешь, потому что там тупик; на том холму, куда обычно не получается запрыгнуть без пары предметов на мобильность — так невидимая рука заставляет игрока исследовать мир в игре, которая, казалось бы, не про это.
Чтобы в исследовании каждого стандартного уровня игрок не зацикливался на поиске одного и того же, у многих из них есть дополнительный гиммик, который отличает их от всех остальных (помимо цветовых схем). Будь то секретный босс в Зове Сирен или сундук с таймером в Месте сбора Дельта. Некоторые из них найти проще, чем другие. Не все из них даже стоят того, чтобы быть найденными в каждом забеге, но их существование добавляет в навигацию игрока по этим локациям нюансы, которые не ограничиваются самым оптимальным методом геноцида местной фауны.
Детали
Risk of Rain может похвастаться и менее очевидными методами увлечь игрока исследованием мира. В одном из многочисленных забегов, которые имеют счастье добраться до Небесных Лугов, игрок может наткнуться на большое устройство, которое гарантирует проход в еще один секретный мир — Хранилище Защитника. Но чтобы туда попасть, нужно знать один из 16 кодов, которые выцарапаны на табличках в большинстве уровней. С одной стороны может показаться, что это слишком простой и нудный способ искать эти коды. И вообще-то так и есть. Но игра знает, когда внести разнообразие в этот процесс. Нужная комбинация может быть разделена на несколько частей, спрятанных на разных уровнях. Всё ещё слишком просто? Как насчет кода, набитого на теле монстра? Или выложенного в клумбе? Таких отклонений от привычных табличек не так много, но они помогают сделать поиск всех 16 комбинаций более увлекательным.
Награда
Расследование всех этих тайн и удовлетворение от их раскрытия были бы не так весомы, если найденные секреты не стоили бы того. К счастью, секреты в RoR 2 стоят каждой минуты охоты на пасхального кролика.
Механически игра награждает игрока за исследование каждого закоулка пониманием карты, которое может пригодиться при использовании более чувствительных к окружению способностей, таких как мины и турели Инженера.
Поверхность планеты, которую посещает игрок, в основном выглядит довольно приземленно — закрытые, но просторные и комфортные ландшафты. Скрытые миры с ними сильно контрастируют. В большинстве своем это маленькие островки относительной безопасности в океане неопределенности и потерянности. Хранилище Защитника передает это чувство особенно эффективно, потому как вместо бесконечной пустоты «безопасная зона» окружена стенами, которые напоминают вид живого существа изнутри и никогда не приближаются, вне зависимости от того, как быстро движется игровой персонаж.
Часть ощущения тревоги, которое достигает своего предела в самых неестественных уголках этого мира, явно является заслугой презентации. Специально или случайно, но художник-самоучка Дункан «Hopoo» Драммонд создал планету и её обитателей совершенно непонятными и отторгающими, но достаточно минималистичными, чтобы завести мозг игрока в ту самую «зловещую долину».
Ещё одна маленькая вещь, которая работает в пользу погружения — система персонажей и её взаимодействие с предметами. Если коротко, как было случайно обнаружено модерами и позже подтверждено разработчиками, для игры нет понятий «выживший», «монстр», «дрон» и т.д. Игра видит всех существ на карте как персонажей. С точки зрения механик это позволяет монстрам и финальному боссу получать доступ к тем же предметам, что и игроку. Как часть игрового мира эта особенность закрепляет ощущение незначительности персонажа в этом недружелюбном мире.
Конечно, Risk of Rain 2 это не метроидвания, не 120-ти часовая РПГ и не Outer Wilds. RoR 2 — игра про смешного космонавта в 10 парах красных очков, а не про подробное исследование глубокого и проработанного мира.
Тем не менее, тут определенно есть, что поискать. Даже несмотря на то, что мы не говорили о логах, потому что они еще не дописаны (и потому что на это могло уйти очень много времени). Хотя лор был главной причиной моего интереса к этой вселенной.
Остается только отметить, что Hopoo явно выросли. Сеттинг Risk of Rain больше не ограничивается неясными описаниями и моральной серостью, которые выезжают на стиле и привычке прочей научной фантастики объяснять всё слишком подробно. В сиквеле явно прослеживается намеренный дизайн, который не намекает на существование тайн, а подталкивает их исследовать.
#risk of rain 2 #roguelike #видео игры #гейм дизайн #компьютерные игры #пк игры #сеттинг #фантастика