Найти в Дзене
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
5 лет назад
 • Вы подписаны

Мор и Pyre - Нарратив в поражении

В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”. В вакууме это заявление может показаться абсолютно абсурдным. Да и в контексте 27 миллионного бардака, коим оказалась Beyond: Two Souls в частности, и творческой истории самого Кейджа в целом, оно не становится сильно лучше. Но если откинуть всю мою персональную неприязнь к интерактивным...

5 лет назад
 • Вы подписаны

Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)

Сегодня мы наконец-то заканчиваем затянувшийся глубокий взгляд в мир случайных чисел и подконтрольных им игровых систем. Если кто-то натыкается на один из этих текстов впервые: Привет! Для тех, кто хочет прочитать всю серию сначала до конца - первая лежит на этой полке, а вторая - за тем углом. В этом материале мы рассмотрим еще больше примеров игр из разных пластов индустрии. Как и в прошлый раз, рекомендую поиграть в проекты, о которых далее пойдет речь. Фулл хаус Разговор о рандомных механиках не был бы полноценным без упоминания декбилдеров...

5 лет назад
 • Вы подписаны

Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)

Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут. Как случайность создает глубокие механики и уникальные игровые ситуации После долгого введения в тему, пора все таки поговорить о видеоиграх и том, как они реализуют идеи случайных механик, а также на побочные эффекты. В мире пошаговых игр множество примеров явлений, о которых мы говорили в первой части. Но я хочу остановиться на игре, которая плевать хотела на все эти ваши принципы геймдизайна и концепты увлекательного времяпрепровождения - Darkest Dungeon...

5 лет назад
 • Вы подписаны

Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)

“Не повезло в картах - повезет в любви”. Кажется, эта пословица так звучит. Только вот она не совсем актуальна. Карты, да и другие азартные игры, давно стали предметом изучения математики и игровой теории. Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку. Хотя мне, конечно, ближе игры цифровые, но в них мне тоже не всегда везет. Сегодня я хочу обсудить концепт рандома, как он влияет на наш опыт в видеоиграх и как его можно взять под контроль. Смотреть будем с двух...

5 лет назад
 • Вы подписаны

Risk of Rain 2: как заставить игрока исследовать

(Материал был подготовлен для сообщества инди-разработчиков "Индикатор" и опубликован в их группе ВК около года назад.) Прошло уже больше года с тех пор, как Risk of Rain 2 выбралась из раннего доступа и обзавелась финальным уровнем и боссом. Все, от мала до велика, уже рассказали и показали, насколько эта игра хороша с точки зрения механик и прочих важных вещей, так что я этого делать не буду. Вместо этого мне захотелось разобраться в том, каким образом эта игра про смешных безликих космонавтов,...

6 лет назад
 • Вы подписаны

Врач на сцене

Как драматическое искусство влияет на игровой мир “Мора”

Покупайте СтеллыИ дарите их за контент