Найти в Дзене
Мор и Pyre - Нарратив в поражении
В августе 2013, еще до выхода Beyond: Two Souls гейм-дизайнер из Quantic Dream Дэвид Кейдж сказал: “Мне всегда казалось, что “игра окончена” - это провал не столько со стороны игрока, сколько со стороны дизайнера”. В вакууме это заявление может показаться абсолютно абсурдным. Да и в контексте 27 миллионного бардака, коим оказалась Beyond: Two Souls в частности, и творческой истории самого Кейджа в целом, оно не становится сильно лучше. Но если откинуть всю мою персональную неприязнь к интерактивным...
4 года назад
Кости с подвохом - Как случайности взаимодействуют в выбором (Часть 3)
Сегодня мы наконец-то заканчиваем затянувшийся глубокий взгляд в мир случайных чисел и подконтрольных им игровых систем. Если кто-то натыкается на один из этих текстов впервые: Привет! Для тех, кто хочет прочитать всю серию сначала до конца - первая лежит на этой полке, а вторая - за тем углом. В этом материале мы рассмотрим еще больше примеров игр из разных пластов индустрии. Как и в прошлый раз, рекомендую поиграть в проекты, о которых далее пойдет речь. Фулл хаус Разговор о рандомных механиках не был бы полноценным без упоминания декбилдеров...
4 года назад
Кости с подвохом - Как рандом углубляет игровые механики (Часть 2)
Это вторая из трех частей разбора влияния элементов случайности на игровой опыт. Первую можно найти тут. Как случайность создает глубокие механики и уникальные игровые ситуации После долгого введения в тему, пора все таки поговорить о видеоиграх и том, как они реализуют идеи случайных механик, а также на побочные эффекты. В мире пошаговых игр множество примеров явлений, о которых мы говорили в первой части. Но я хочу остановиться на игре, которая плевать хотела на все эти ваши принципы геймдизайна и концепты увлекательного времяпрепровождения - Darkest Dungeon...
4 года назад
Кости с подвохом - Концепт случайности и геймдизайн (Часть 1)
“Не повезло в картах - повезет в любви”. Кажется, эта пословица так звучит. Только вот она не совсем актуальна. Карты, да и другие азартные игры, давно стали предметом изучения математики и игровой теории. Прошаренные картежники и другие акулы азарта превратили игру шанса в целую науку. Хотя мне, конечно, ближе игры цифровые, но в них мне тоже не всегда везет. Сегодня я хочу обсудить концепт рандома, как он влияет на наш опыт в видеоиграх и как его можно взять под контроль. Смотреть будем с двух...
4 года назад
Risk of Rain 2: как заставить игрока исследовать
(Материал был подготовлен для сообщества инди-разработчиков "Индикатор" и опубликован в их группе ВК около года назад.) Прошло уже больше года с тех пор, как Risk of Rain 2 выбралась из раннего доступа и обзавелась финальным уровнем и боссом. Все, от мала до велика, уже рассказали и показали, насколько эта игра хороша с точки зрения механик и прочих важных вещей, так что я этого делать не буду. Вместо этого мне захотелось разобраться в том, каким образом эта игра про смешных безликих космонавтов,...
4 года назад
Врач на сцене
Как драматическое искусство влияет на игровой мир “Мора”
5 лет назад
"Вечные" League of Legends - это мусор, и вам не стоит их покупать
Сегодня Riot Games ввели в свою теперь не единственную игру новую систему - "Вечных". И это самое отвратительное решение за 10 лет разработки. По сути "Вечные" - это платные достижения. За небольшой взнос, игра будет считать набор неких действий, уникальный для чемпиона, на котором вы играете. Подвох в том, что за каждого персонажа, для которого вы хотите подсчитать статистику, нужно платить отдельно (а их к лету в игре будет уже 150). Конечно, создание и поддержание подобной системы в десятилетней игре стоит денег: на разработку, на поддержку, на обновление...
5 лет назад
Curse of the Dead Gods: хроники раннего доступа
Позачера в раннем доступе Steam вышла action-RPG Curse of the Dead God's (трейлер у неё был просто шикарный). Я следил за игрой пару месяцев и сразу её приобрёл, а вот стоило ли оно того - это другой вопрос. Curse of the Dead Gods - это roguelite-игра (в народе такие кличат "рогалик", но я не люблю этот ярлык и не буду к ним так отсылаться), и, соответственно, подразумевает короткие (40-60 минут) забеги, процедурно генерируемый ландшафт уровней и возможность усиливать своего персонажа между этими самыми забегами...
5 лет назад
Нужна ли цензура в Steam?
Наборы бесплатных ассетов Unity, лопатный софт в RPG Maker и порно-игры всех сортов и мастей - знакомое зрелище для каждого, кому непосчастливилось зайти в раздел новых релизов в Steam в особо тухлый день. Магазин цифровой дистрибуции от Valve забит откровенным мусором, и это ни для кого не секрет. Однако каждый раз, когда особо ранимый игровой журналист находит эту опухоль, по интернету начинает звучать даже не вопрос (потому что игровые журналисты всегда правы и не могут ошибаться), а требование ввести меры по регулировке контента...
5 лет назад
Дилемма выжившего и дарвинизм. Магия сеттинга Risk of Rain
На конференции Gearbox во время PAX East 2020 произошел хоть и вялый, но долгожданный анонс следующего большого обновления для Risk of Rain 2 - “Artifacts Update”. Тизер обновления, в отличие от всех предыдущих, был достаточно скуп на детали. Помимо возвращения системы артефактов из первой части, обновление также вернет и старую локацию - “Небесные луга”. Вглядываясь в это изображение, я стал одержим желанием снова поиграть в Risk of Rain, хотя сразу и не понял, почему. Вернувшись на “Небесные...
252 читали · 5 лет назад