Тех, кого в Sekiro и прочих хардкорных играх привлекали именно схватки с боссами, Furi сможет затянуть надолго
Когда мы говорим о хардкорных играх, то основной причиной того, почему люди вообще в них играют и тратят нервы, является челлендж. Хочется испытать свой навык, пережить вот это чувство «десять раз не получилось, а на одиннадцатый победил!». Челлендж этот может принимать разные формы.
И инди-игра Furi – про челлендж, связанный с босс-файтами. Долгими, динамичными, зубодробительными босс-файтами. И только с ними, ведь ничего другого там по сути нет – ни промежуточных локаций, ни прокачки персонажа.
Все кнопки вам известны заранее. Вопрос лишь в том – сможете ли вы при их помощи победить сильных противников?
Сюжет через превозмогание
Лор и сюжет в Furi подаются довольно лаконично. Что и понятно – игра-то совсем маленькая. Наш персонаж – безмолвный воин со впечатляющей шевелюрой из белых волос. Нас почему-то заточили в некую тюрьму, но нам удалось выбраться. И на пути к свободе ждут несколько боссов, у каждого из которых имеются свои «аргументы» в пользу того, чтобы оставить нас в заточении. По пути присоединяется странный мужик с маской кролика на голове, который и дает историю и описания каждого босса, и всего мира игры.
Для тех, кто в теме, сразу станет ясно, что все это дело чуть более чем полностью вдохновлено вселенной Afro Samurai – плюс-минус. Но это не так важно, поскольку сюжет в Furi хоть и неплохой, но он явно не то, ради чего стоит в нее играть.
Идеально отточенная простота
А главная причина попробовать Furi – это, конечно, же бои с боссами. И они сделаны действительно интересно. Разнообразнее, чем, к примеру, в Dark Souls, или в каких-нибудь 2D-рогаликах. Во Furi бой с каждым боссом поделен на несколько кардинально различных фаз. В первой вам обычно дают потренироваться и привыкнуть к общей концепции мувсета врага. Затем темп ускоряется, и вам нужно быстро перестраиваться между «буллетхеллами» (когда на карте нет живого места от летающих туда-сюда смертоносных шаров) и схватками вблизи.
Иногда конец фазы заканчивается боем на маленькой арене, где нужно правильно реагировать на каждое движение противника. И такие переходы от макро-режима к лаконичной «аренной» боевке тоже вносят разнообразие в игру.
Сами геймплейные элементы вполне обычны. Простой и заряженный удар. Обычный заряженный дэш. Стандартный и заряженный выстрел. А главное – парирования «а-ля Dark Souls» или Sekiro. НО. Все это так умело вплетено в игру и так здорово коррелирует с мувсетом боссов, что до самого конца игры ты продолжаешь развиваться – находишь все новые и новые способы избежать угрозы, нанести дополнительный урон боссу и так далее.
Конечно, ко всем этим таймингам дэшей и парирований нужно сильно привыкать. Боссы никаких скидок делать не будут – дойдет до того, что вам придется запарировать 10 ударов подряд, причем с разными интервалами. Иначе – смерть. Или вообще парировать удары, врага, которого ты даже не видишь. Но все это возможно. Хотя и отнюдь непросто – даже для опытного хардкорщика.
Оттенки жесткого
Понятно, что если в игре весь акцент сделан на боссов, то они должны быть разнообразны. И это действительно так. Каждый противник проверяет на прочность по-разному. Причем для одних геймеров сложным может стать один босс, а для других – совсем другой.
Один сидит за стенкой из зеркал и игрок отбивается от своих же снарядов. Другой тренирует жесткое и бескомпромиссное парирование. За третьей придется побегать по арене, а в конце умереть от умопомрачительного «буллет-хелла».
Конечно, есть в игре и свои проблемы. Точнее – моменты на любителя. К примеру, «буллет-хелл» на боссах к концу игры уже надоедает, потому что создает элемент случайности, ведь уследить за всем «мусором», который летит в тебя со стороны босса, не всегда возможно. А у некоторых боссов многовато полосок здоровья, что несколько затягивает бой и делает его нудным.
Кроме того, есть вопросы к промежуткам игры между боссами. С одной стороны это интересное и крутое решение – отказаться от любого другого геймплея кроме босс-файтов. Но все эти хождения из точки А в точку Б под монотонное изложение лора чрезмерно затянуты.
Но это все уже мелкие придирки, поскольку мы понимаем, что создать таких интересных боссов как в Furi – уже очень непросто, однако разработчики с этой задачей явно справились. В итоге мы получили что-то вроде логичного продолжения концепции Sekiro, где сражения с боссами превратили в настоящие произведения искусства. И переживать их хочется снова и снова.
А вам понравилась Furi? Поделитесь впечатлениями от игры в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
#компьютерные игры #обзоры игр #furi #хардкорные игры #инди игры #слэшеры #сложные игры #обзор игры