Начну с истории о моем знакомстве с серией Disciples. Это было лет 15 назад. Многие мои друзья играли в Disciples II и очень хвалили. И вот я тоже установил игру. Запустил и спустя час вышел и больше не вспоминал. Не помню, что мне тогда не зашло - то ли боевики, то ли оформление, но скорее всего, то, что это не Heroes of Might and Magic.
Недавно, в связи с анонсом Disciples: Liberation, я все таки решил выяснить за что многие любят эту серию игр и начал прям с первой части. Благо, что фаны выпустили специальный патч к игре GL WRAPPER (он работает так же и для следующей части игры), который позволят без проблем запустить игру под Windows 10.
Итак, привожу здесь главные отличительный особенности Disciples: Sacred Lands по сравнению с серией HoMM.
1. Первое и самое главное: армии тут состоят не из стеков существ, а из единичных юнитов, которые расположены в 2 линии по 3, и во время боя они не передвигаются. Казалось бы это казуально и в не тру, но не спешим с выводами. Бойцы имеют несколько ветвей прокачки, что позволяет придумывать разнообразные билды ваших предводителей (так в переводе от Акеллы звучат герои). Бои благодаря этой особенности проходят быстро, что значительно ускоряет динамику игры по сравнению с HoMM. Здесь нет универсальных билдов, по крайней мере до момента полной прокачки, поэтому часто нужно заводить вспомогательных боевых героев (лучше уж так их буду называть). С их помощью можно "размягчить" особо вредных вражин. А иногда приходиться принимать сложное решение даже слить такого героя, если стратегически это важно. Максимум одному герою можно прикупить до 5 бойцов. Сам герой так же является полноценной фигурой на поле брани и может склеить ласты.
2. Города... То есть у вас есть только одна столица в которой строятся здания юнитов и вспомогательные строения. Эти строения определяют направления прокачки юнитов и являются ключевыми для выбора стратегии. Захватить столицу очень сложно - там сидит супер мощный юнит. Остальные города являются опорными пунктами в которых можно окопаться, подлечиться и закупить бойцов. Из строений тут есть только 5 уровней стен, каждый из которых дает прибавку защите юнитов при обороне и прибавку к лечению, когда отряд отдыхает в этом городе. Эти города не приносят ресурсы, поэтому иногда можно и не захватывать особо упрямый город.
3. Ну раз уж вспомнили про ресурсы. Тут есть золото и 4 вида маны. Каждая игровая фракция без проблем может добыть только один вид маны - основной для нее. Но для высокоуровневых заклинаний нужна не только основная мана, но и все другие. Поэтому приходиться рыскать по карте специальными юнитами "жезловиками", чтоб "застолбить" источники магии на карте. Они же могут отобрать источник у оппонента. Другие герои такому не бучены.
4. О других видах героев. По глобальной карте кроме боевых персонажей (их у каждой фракции по 3 вида) и "жезловиков" (они тоже могут сражаться, но им в поддержку можно нанять одного юнита, а при полной раскачке 3-х) бегают еще и шпионы. Специальные герои, которые не таскают с собой армию, но могут раскрыть составы армий оппонента, травануть их, вызвать на дуэль. А если при старте компании/сценария выбрать специализацию "Принц воров", то будут доступны еще несколько вариантов действий.
5. На старте компании/игры можно выбрать одну из 3-х специализаций: полководец подлечивает отряды, архимаг колдует больше магии и изучает ее дешевле, а принц воров расширят возможности шпионов и удешевляет постройку стен в городах.
6. Заклинания изучают в академии (спец. постройка в столице) за ману. У каждой фракции свой список заклинаний, но в нейтральных постройках на карте можно купить или украсть шпионом магию других рас. Начиная с третьего уровня для каста требуется манна не только основного вида, но и других. Пятый уровень магии доступен только архимагам, так же они могут колдовать одно и тоже заклинание два раза за ход. Колдовать можно только на глобальной карте, поэтому бои обычно выглядят так: дамажим всякими молниями и дебафим отряд противника, призываем магических существ, которые предварительно "разминают" лицо вражине, бафаем (заклинаниями или зельями) свой отряд и атакуем.
7. Герой может использовать артефакты, но для этого нужно взять определённый навык при прокачке. Всего есть три вида артефактов и три соответствующих навыка. Реликвии улучшают характеристики только героя. Знамена улучшают характеристики бойцов под управлением этого героя, но не самого героя. И книги, которые несут вспомогательную функцию. Могу снять штрафы за передвижения по лесу/воде, или защитить предводителя от заклинаний определенного типа.
8. Разные фракции передвигаются по стратегической карте с разной скоростью. Демоны самые быстрые, они преодолевают огромные расстояния и могут напасть с самой неожиданной стороны. Гномы самые медленные, у них есть заклинания, которые могут помочь в этом вопросе, но этого не всегда хватает. Люди и нежить- середнячки в деле логистики.
9. Большинство карт имеют открытый характер. Если в HoMM обычно на карте (в компаниях) есть несколько явных направлений, по которым еще нужно пробиваться сквозь нейтралов. То тут большинство нейтралов можно обойти. Есть конечно коридорные миссии в компании, но их не так уж и много. Из-за этой особенности важным является захват приграничны городов и содержания доп. героев для обороны от вездесущих шпионов и жезловиков.
10. Рандом... Ох уж этот рандом! Вояки попадают во врагов с вероятностью 75%, это правиться артефактами и бафами (кап 90%). Но один фиг баттхерта не избежать. Один промах в этой игре может оделять безоговорочную победу от полного разгрома. Если играть без перезагрузок, то даже перед рядовыми сражениями иногда имеет смысл кастануть, что нибудь на всякий "пожарный", а то может и полыхнуть.
Приведу несколько минусов игры, актуальных для первой части дисов (хотя со второй мне еще предстоит познакомиться):
- нет автобоя - хотя это очень маленький минус, бои здесь идут очень быстро;
- рандом, ну это уже я упомянул выше )
- вездесущая магия. Тут можно поподробнее. В компании на последних миссиях на максимальной сложности компьютер без устали поливает ваши армии всеми заклинаниями что знает, это аннигилирует все что движется по карте. Приходится изворачиваться: прятать важные отряды в замки перед концом хода (их закидать го... магией нельзя); иногда есть смысл взять персу прокачку на книги, чтоб хоть его защитить от магии; штамповать кучу шпионов, чтоб распылить фокус между несколькими целями и пр.
Итоги.
Я на одном дыхании прошел все 4 компании. Игра оставила самые приятные впечатления. Как утверждают многие обзорщики, первая часть является "черновиком" для второй и я теперь в предвкушении прохождения сиквела. Но пока надо еще обзор на расы этой части дописать )
Продолжение тут )