Найти в Дзене
Ginger_Boy

Гейм Дизайн: Темные паттерны, которые удерживают вас на крючке

Оглавление

Может быть другая причина, почему вы так увлечены своей игрой.

Плюс-минус вольный перевод статьи.

Автор: Canvs Editorial

Источник: Defaced on Dribbble (https://dribbble.com/shots/14640422-Gengar)
Источник: Defaced on Dribbble (https://dribbble.com/shots/14640422-Gengar)

Как те, кто много играет в видеоигры, я понимаю, как легко погрузиться в игру и играть часами, но это может быть проблемой, если вы играете в игру, НАМЕРЕННО разработанную для того, чтобы в нее можно было играть часами.

Чаще всего гейм-дизайнеры рассматриваются как защитники игроков, но иногда их интересы могут не совпадать с интересами игроков. Эти закулисные стратегии называются темными паттернами. Вот статья, в которой подробно обсуждаются шаблоны темных паттернов гейм дизайна.

Опираясь на темные паттерны в цифровых продуктах, мы внимательно изучаем темные паттеры в гейм дизайне.

Вот несколько обманчивых шаблонов дизайна, которые используются в игровом дизайне и как они манипулируют игроками:

1. Временной темный паттерн:

Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15139529-Koopa-Shell)
Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15139529-Koopa-Shell)

Когда пользователи обнаруживают, что проводят за игрой больше времени, чем планировали, это проявление временного темного паттерна. Разработчики игр придумали различные способы вернуть пользователей в игру.

Давайте посмотрим на несколько таких примеров.

Игра по предварительной записи:

Игры с временными темными паттернами требуют, чтобы пользователи играли по их расписанию (игры), а не по собственному (игрока) расписанию / возможности. Это заставляет пользователей чувствовать себя обязанными играть в то время, которое предлагает игра. Если пользователь не играет в отведенное временное окно, он его пропустит.

Однако это не будет считаться темным паттерном, если пользователь может продолжать игру, без необходимость играть в выделенное время. Например, игры с покемонами позволяют пользователю двигаться вперед без обязательного сбора ночных покемонов в ночное время.

Ежедневные награды:

Система ежедневного вознаграждения побуждает пользователей посещать игру ежедневно; иначе он наказывает их за пропуск.

Все мы знаем о системе ежедневных наград, при которой пользователь получает вознаграждение за то, что каждый день возвращается, чтобы поиграть. Награды становятся лучше с каждым днем.

Темный паттер появляется, когда пользователь теряет вознаграждение за пропущенный день и должен начинать с нуля в системе вознаграждений. Это заставляет пользователя возвращаться каждый день, даже если он не хочет.

В некотором смысле у Snapchat есть похожий механизм со их Snap-серией (Snapstreaks). Серия начинается, если вы и ваш друг ежедневно обмениваетесь Snap'ами, но серия обрывается, если вы пропустите хотя бы день.

У меня есть друзья, у которых Snap-серия более 1000 дней с людьми, с которыми они больше не дружат. Тем не менее, они посещают Snapchat ежедневно только для того, чтобы сохранить успех, даже если они этого не хотят.

2. Денежные темные паттерны:

Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15147646-Mario-Coin)
Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15147646-Mario-Coin)

В классическую эпоху Super Mario Bros мы покупали кассету с игрой и играли бесконечно. Но в ближайшие годы, с появлением покупок в приложениях, разработчики игр нашли различные методы обмана, чтобы заставить пользователей платить больше, чем они намереваются.

Давайте рассмотрим несколько примеров.

Дефицит:

Дефицит - это когда люди больше ценят вещи, когда их мало, и придают меньшую ценность вещам, которые доступны в изобилии. Это считается темным паттерном, так как он вызывает чувство страха упущенной выгоды и побуждает их покупать то, что они не купили бы.

В видеоиграх этот темный паттерн вступает в игру, когда вводится ограниченное время для какой-либо функции, например, в “туре”. Тур добавляет ощущение нехватки и придает большую ценность вещам, которых по сути нет. Например, у любителей Mario Kart или Subway Surfers есть дорогие тур-тематические покупки с ограниченным тиражом, которые в реальном мире не имеют реальной ценности.

Платите, чтобы пропустить:

Платить за пропуск - это темный паттерн, который основан на том, что пользователь тратит деньги на пропуск тех частей игры, на которые у него не хватает терпения или они не хотят этого делать.

Например, это происходит, когда пользователь не может продолжить игру до тех пор, пока не будет завершен таймер, отображающий реальное время. Это может включать в себя часы/дни ожидания, пока “энергия/жизнь” не будет восстановлена.

Время ожидания становится все длиннее и длиннее по ходу игры, после чего игрок вынужден к оплате, чтобы пропустить.

3. Социальные темные паттерны:

Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15153457-Bullet-Bill)
Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15153457-Bullet-Bill)

Игры созданы для того, чтобы ими можно было наслаждаться с друзьями и семьей, но это не одно и то же, когда разработчики игр используют это, чтобы привлечь в игру больше игроков. Пользователь чувствует, что он должен играть в первую очередь из-за чувства социального долга и не подводить своих друзей.

Давайте взглянем.

Схемы социальных пирамид:

Как правило, финансовые пирамиды работают над зарабатыванием денег, полагаясь на клиентов, чтобы привлечь больше клиентов.

В этом случае разработчики игр полагаются на привлечение большего числа игроков, предоставляя существующим игрокам стимулы приглашать своих друзей. Игра предлагает пользователю награды/бонусы за привлечение новых игроков, тем самым поощряя их к этому.

Некоторые игры позволяют разблокировать определенные функции только тогда, когда пользователь отправляет приглашения в свой список друзей в социальных сетях. Это заставляет других людей быть социально обязанными играть, даже если они этого не хотят.

Это подводит нас к следующей темной схеме.

Социальное обязательство:

Когда вы втянуты в игру из-за друга или играете в командную игру, есть шанс, что социальные обязательства вступят в силу. Пользователь может начать играть из-за социального давления и обязательства не подводить своих друзей.

Наиболее ярким примером социальной финансовой пирамиды и социальных обязательств может быть Farmville. Мы все это помним, не так ли?

Вот подробный анализ Farmville. Эта игра основана исключительно на социальных обязательствах, игре по предварительной записи, рутине и ответственности. В статье отмечается, что в игре нет экстраординарного геймплея или эстетики, чтобы люди возвращались к ней. Своей огромной популярностью он обязан темному паттерну социального обязательства . Люди играют в Farmville, потому что люди играют в Farmville. Игра требует, чтобы вы убеждали людей присоединиться, чтобы быть соседями, без чего почти невозможно прогрессировать, не тратя реальные деньги.

4. Психологические темные паттерны:

Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15132986-Goomba)
Источник: W. Genevrier on Dribbble (https://dribbble.com/shots/15132986-Goomba)

Эти темные паттерны - тщательно продуманные стратегии с глубоким пониманием человеческой психологии. Они используются для того, чтобы заставить пользователя возвращаться к игре каждый день, даже когда игра больше не доставляет удовольствия.

Вот несколько примеров.

Наделенная ценность:

Этот темный паттерн работает на базовой психологии нежелания человека отказываться от чего-либо, во что он много вложил.

Когда пользователь вложил в игру определенную сумму денег и времени, её трудно забросить. К сожалению, некоторые игры также требуют затрат часов/денег на кастомизацию, что делает их воспринимаемую ценность выше, чем она есть на самом деле.

Чем больше пользователь инвестирует, тем выше ценность игры.

Часть предвзятости нежелания потерь также играет роль в темном паттерне наделенной ценности. Пользователь будет опасаться потери уже полученных достижений и навыков, чем приветствовать новые.

Обеспеченный прогресс:

Темный паттерн основан на эффекте прогресса и эффекте Зейгарника, когда пользователи запоминают незавершенные задачи лучше, чем выполненные.

Это затрудняет пользователю отказаться от игры в середине, когда есть список произвольных целей, которые необходимо выполнить. Более того, награждение значками (имеется ввиду интерфейс, "Ву-ху! Ты выполнил квест!", прим. ред.) за выполнение конкретных задач (особенно когда их сотни) дает чувство выполненного долга. Это заставляет пользователя возвращаться, чтобы достичь большего, гриндить или платить за пропуск, или тратить больше времени, чем предполагалось.

Этот список задач Skyrim не даст геймеру уснуть, он будет постоянно всплывать у них в голове, пока они не поставят галочку. (Источник: https://www.psychologyofgames.com/2013/03/the-zeigarnik-effect-and-quest-logs/)
Этот список задач Skyrim не даст геймеру уснуть, он будет постоянно всплывать у них в голове, пока они не поставят галочку. (Источник: https://www.psychologyofgames.com/2013/03/the-zeigarnik-effect-and-quest-logs/)

Ну и, конечно, когда этот список будет завершен, появится новый список задач, которые тоже нужно будет отметить галочкой.

Заключительные мысли

Источник: Spencer on Dribbble (https://dribbble.com/shots/7178979-Rainbow-Road)
Источник: Spencer on Dribbble (https://dribbble.com/shots/7178979-Rainbow-Road)

Цель состоит в том, чтобы принимать более обоснованные решения в том, как вы проводите свое время, не попадая в водоворот темных паттерном игр, и повышать грамотность манипулирования, чтобы быть в курсе таких обманчивых методов.

Темные паттерны используются во многих сферах жизни, и видеоигры не являются исключением. Вам решать, собираетесь ли вы использовать их для добрых или не очень добрых намерений. Это всегда зависит от использования и контекста.

Подробнее об этом читайте здесь!