Пролог. Маленькая студия и её Magnum Opus
Студия Supergiant Games – пример чуть ли не образцового инди-разработчика. На данный момент на счету этой команды из 20 человек не так много игр, но каждая из них вполне заслуженно получила высокие оценки критиков и любовь игроков. Однако вот какое дело: одобрение журналистов – есть, одобрение народа – есть, но при этом первые три игры практически не заслуживали никаких наград. Да, они мелькали на многих церемониях награждения и во многих номинациях, но победителями редко когда выходили. Это при том, что зачастую они оказывались куда как более достойны призовых мест, в отличие от тех, кто в итоге забирал первенство. Однако их 4-я игра перевернула всё.
В декабре 2018-го года, на мероприятии The Game Awards, студия явила миру свой новый проект под названием Hades. Представленный трейлер заинтересовал многих своим интересным визуальным рядом и бодрыми геймплейными кадрами. Там же было объявлено, что игра отправится в ранний доступ в Epic Games Store буквально в тот же день. В таком состоянии она пробыла до 17 сентября 2020-го, когда она официально получила релизную версию, доступную на тот момент в EGS и в Steam. Игра моментально отхватила восторженные отзывы (92 из 100 на Metacritic) и показала внушительные цифры по продажам. Успешность игры подтверждена и наградами, причем, речь идёт не только о победах в локальных номинациях, типа, "за лучший сценарий", "лучшую музыку" или "лучшую экшн-игру". Некоторым издательствам игра понравилась настолько, что они практически слёту давали ей медальку «Игра года». Заявление сильное, особенно учитывая, какие игры, помимо Hades, боролись за это звание в 20-м году, а там были: скандальная The Last of Us Part II, внезапно полюбившаяся народу Ghost of Tsushima, бескомпромиссная Doom Eternal, а так же ремейк культовой Final Fantasy VII. В таком-то крутом списке номинантов маленькая инди-игра, вроде как, должна затеряться, однако, нет. Последнее на данный момент творение студии Supergiant Games наглядно показало, что маленькие независимые студии могут удивлять побольше, чем именитые гиганты индустрии.
Интересно, а заметил ли кто-нибудь, что я толком не упомянул, на каких платформах игра в итоге вышла? Вот тут и скрывается главная несправедливость, связанная с этой игрой на момент выхода из раннего доступа. Дело в том, что на релизе игра была доступна всего на двух платформах: на ПК и на Nintendo Switch. Совершенно не ясно, каким образом такой вот потенциальный хит обошел стороной большие консоли. Для справок, напомню, что Switch хоть и распространённая платформа, и игры на неё хорошо продаются, но основная доля продаж видеоигр и выручки от них приходится на консоли Playstation и Xbox… и именно их игра обошла стороной, да. Однако, и этот единственный минус оказался со временем исправлен. 13 августа Hades наконец-то посетила большие консоли.
Именно об этой игре я и расскажу. Тем более, что рассказывать о ней есть что – всё-таки, свои награды «Игра года» она получила вполне заслуженно.
Hades
Платформы, на которой игра вышла: ПК, Nintendo Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series.
Платформа, на которой пройдена игра для данного материала - Nintendo Switch.
Количество прохождений на момент обзора: лучше не спрашивайте... потом поймёте, почему...
Сложность прохождения: игра не имеет уровней сложности, но позволяет усложнить прохождение модификаторами.
Внезапный сюжет… после внезапной кончины главного героя.
Hades использует сеттинг, навеянный мифологией древней Греции, причем со стороны, которой эта самая мифология обычно уделяет не так много внимания. В отличие от основной массы самих древнегреческих мифов и множества тематических сюжетов, мелькавших в книгах, кино и в играх, действие здесь происходит в Царстве Мёртвых. Главным героем игры является Загрей, сын Аида, который в какой-то момент решил сбежать из местного загробного мира. Разумеется, поначалу у него это не получается, но он не падает духом и пытается сбежать снова… и снова… и снова… и снова… и так до момента, пока он не выберется, а потом – по-новой. Уже догадываетесь, какого жанра игра?
Да, Hades – чистокровный Roguelike. Игра сама по себе состоит из куевой тучи забегов через Царство Мертвых: какие-то из них будут удачными, а какие-то – не совсем. На момент начала каждого из забегов герой не имеет ничего, кроме заранее выбранной экипировки, и по мере прохождения он становится сильнее за счёт поглощения местных усиляторов, что повышают урон и дают какие-нибудь особые свойства, а также повышают максимальный показатель здоровья и увеличивают уровень уже приобретенных способностей. Однако, если игрок не осилил данное прохождение, то всё, что он собрал, теряется, а персонажа отправляют к «стартовой» позиции. При этом нужно помнить, что в игре сделана особая ставка на элемент случайности: локации (в рамках «зон-биомов»), получаемые усиления и полезные предметы будут меняться в каждом новом прохождении. Всё это звучит привычно для устоявшегося жанра, но это только на первый взгляд. Самое интересное начинается при попытке присмотреться к игре поближе.
Сразу же стоит обговорить вот какой момент. Дело в том, что «рогалики» всегда были… ну, скажем так, «не для всех». Игры сего жанра с самого своего становления отпугивали игроков повышенной сложностью игрового процесса, перегруженностью механиками и отсутствием хоть каких-нибудь сохранений. Еще одна важная группа субъективных претензий к играм жанра состоит в том, что все их значимые находки, интересные решения и достоинства касаются исключительно игрового процесса. Да, с историями в таких играх наблюдается напряжёнка. Бывает, конечно, что там может быть какой-нибудь лор, но вот непосредственно на экране вряд ли развернётся какой-нибудь интересный сюжет, да еще и с колоритными персонажами. Впрочем, если какая-то история и могла быть, то она, в случае неудачи, тоже могла откатиться назад, будто бы оставляя персонажа заложником петли времени, из которой его должен вывести игрок.
К чему это я? Да к тому, что при разработке Hades её старались продумать таким образом, чтобы она стала самым что ни на есть «Народным Roguelike’ом». Для этого её создатели немного поиграли с привычными правилами и представлениями о жанре. В результате этого многие из вышеперечисленных особенностей подверглись пересмотру: что-то слегка изменили, а что-то перевернули с ног на голову.
Начнём с самых «шокирующих» изменений. Первым из них можно смело считать наличие полноценного сюжета. Во многих подобных играх история ограничивается простыми фразами, типа «Странник зашел в пещеру» или «Герой спустился в подземелье». Конечно, шаблон «Очередной кто-то начинает свой путь в неизведанное» актуален и здесь, вот только формулировкой «Сын Аида выбирается из Царства Мёртвых» дело не ограничивается, да и всё куда интереснее и круче.
Начнём с того, что у игры есть полноценная предыстория, что постепенно раскрывается и даёт представление об истинных причинах, по которым Загрей пытается с боем покинуть владения отца. Дальше – больше, и, в отличие от других Рогаликов, игра не завязывает свой сюжет в «петлю времени». Вместо этого, местный сюжет красной нитью проходит через абсолютно все забеги главного героя, даже закончившиеся полным провалом. Понять это можно, например, по тому, что игра очень любит время от времени припоминать игроку косяки, что он совершает при прохождении, и, например, рассказывать о врагах, от рук которых погиб герой в ходе предыдущих попыток побега. Игра вообще любит поделиться с игроком различной информацией разной степени полезности, постепенно подавая её через персонажей.
Персонажи – еще один внезапный момент для Roguelike. Да, речь идёт не о торговцах, которые могут что-нибудь втюхать игроку (хотя такие тут тоже есть) – речь идёт о полноценных NPC. В основном, это – герои Древнегреческих мифов и легенд. Основная их масса находится в Зале Мёртвых – местной хаб-локации, куда герой попадает после каждой попытки побега, независимо от её исхода (да, даже после удачных – и этому тоже есть логичное сюжетное обоснование). С ними практически всегда можно завести разговор, и каждому найдётся, что сказать. Например, Ахиллес, что учил Загрея ведению боя, даст полезные советы по пользованию оружием, спросит о трудностях на предыдущем забеге и обязательно подбодрит своего способного ученика; Гипнос расскажет о том, как мы умерли в ходе последней игры, хотя его показания не всегда сходятся с действительностью и полны неточностей; Никта время от времени делится некоторыми деталями местного лора, а вот Аид не скажет ничего дельного – лишь посмеётся в лицо главному герою, в очередной раз заведя речи о том, что у него нет шансов выбраться из Загробного Мира. На самом деле, персонажей куда больше, и они не выполняют функцию мебели. У каждого из них есть своя история, а у некоторых – даже переживания, о которых можно узнать со временем. К тому же, они реагируют на действия игрока, постоянно комментируя открытия, которые он совершает, будь то встретившийся новый персонаж, встретившийся босс и удачная/неудавшаяся попытка победить его, или же переход в новый "биом". К тому же, с каждым персонажем можно налаживать отношения, но это будет важно в геймплее. Важно тут еще и то, что персонаж, с которым герой состоит в достаточно хороших отношениях, становится более разговорчивым - так, в процессе игры он может постепенно заводить разговоры и о том, что его тревожит. Да, местные NPC обладают зачастую простым и хорошо читаемым, но ярким характером, а еще у каждого скопился хороший такой мешок жизненных проблем, которыми они могут поделиться с Загреем, если тот будет уделять им достаточно внимания.
Что ж, с сюжетами разобрались. Давайте взглянем на игровой процесс.
Внезапный Game Over... после внезапного сюжетного откровения.
Всё описанное в абзацах ранее - не только условное обозначение сюжетных тонкостей, но и глобальное описание того, чем будет заниматься игрок. Поэтому сейчас мы посмотрим на действия играющего более предметно.
Итак, на пути во внешний мир Загрей должен пройти 4 зоны-биома: Тартар, Асфодель, Элизиум и Храм Стикс. Первые три зоны состоят из плюс-минус десятка рандомных комнат, последняя из которых - обязательная арена для битвы с боссом. Последняя - Храм Стикс - напоминает, скорее, хаб-локацию с доступом в несколько комнат, в одной из которых находится предмет, что позволит пройти к финальному боссу.
Почти каждая комната представляет собой арену, на которой игроку предстоит сражаться с разнообразными противниками, а порой - и полубоссами. И те, и другие, кстати, уникальны в рамках отдельных зон, поэтому, если Вам не по нраву драться с отдельными врагами в одной области, то можно не опасаться их внезапного появления в других. Расстановка врагов, как и локаций в рамках прохождений, тоже определяется случайным образом.
Разумеется, на пути к успешному финалу зоны нужно проходить, а врагов - побеждать. Для этого герою, на которого игрок смотрит сверху, дана свобода передвижений в рамках направлений, задаваемых клавишами WASD или левым стиком геймпада, обычная и особая атаки (естественно, разные для каждого типа оружия), рывки для ухода от атак или быстрого преодоления коротких расстояний, а так же кристалл, который можно кидать во врагов.
Беда состоит в том, что с наскоку взять и одолеть игру не получится. Как говорилось ранее, Рогалики славятся своей сложностью, хотя в случае с Hades правильнее говорить, что сложность тут терпима. Разве что, с самого начала игра может показаться тяжкой, пока игрок толком в ней не освоился. И это не отменяет того факта, что на момент самых первых забегов герой не будет иметь достаточной мощи, а игрок - достаточных навыков, чтобы пройти игру. Игрок со временем освоится и поймёт азы управления, изучит многочисленных врагов, научится без боли и слёз справляться с боссами и прочее, но вот что делать с персонажем игрока? Да, стандартные навыки, указанные в прошлом абзаце, образуют хорошую основу для прохождения, но их одних недостаточно. Так что герою тоже требуются всевозможные усиления, дабы очередные забеги становились проще, а шансы хотя бы дойти до финала увеличивались.
Как же Загрей становится сильнее? Ну, он прокачивается непосредственно во время забегов, используя всевозможные Дары Богов - собственно, местные "усиляторы", что поднимают силу персонажа и дают новые способности. Также облегчить жизнь могут и некоторые манипуляции, что можно проводить в перерывах между забегами - непосредственно, в доме Аида. Про то, что происходит в доме Аида, я поведаю позже, а пока остановимся на "из-Царства-Мертвых-убегательных" этапах.
Да, Боги Олимпа - бессмертные герои древнегреческих мифов - тоже принимают участие в попытках ГлавГероя сбежать из владений отца во внешний мир. Правда вот, напрямую они этого делать не могут, а потому помогают Загрею своими дарами. У каждого из 9-ти представленных богов насчитывается где-то около полутора десятка даров, и у каждого эти дары обладают особым свойством или стихией, присущей данному богу: Зевс будет помогать силой молний, Посейдон - силой морей, Деметра - морозной свежестью, дары бога войны Ареса наложат на врага проклятие погибили, усиления от бога виноделия Диониса будут медленно отравлять противников, силы богини любви Афродиты ослабляют врагов, охотница Артемида заигрывает с шансом критического урона, а дары мудрой Афины при использовании будут успешно отражать атаки противников...
Фух... выдохнул...
... и это я, кстати, забыл упомянуть Гермеса, у которого, в отличие от вышеобозначенных, нет даров, которые увеличивают ударные показатели. Вместо этого, его усиления ориентированы на мобильность главного героя. Да, в сравнении с усилениями, которые повышают боевой потенциал, дары Гермеса могут показаться не такими полезными, но порой и они не бывают лишними.
А еще есть Хаос... Обожаю Хаоса...
Создатель всего сущего держится несколько обособленно от олимпийцев, потому обычно его можно найти в особой комнате, которая может буквально дырой в полу появиться после очередной схватки. Идти туда или нет - решать Вам, но если решитесь - будьте готовы к веселью. Во-первых, вход в эту комнату платный. Цена - часть бесценного здоровья героя. А кроме этого, Хаос не даёт привычных "усиляторов" - вместо этого он даёт дебаффы. Например, персонаж будет получать урон при выполнении определённой атаки или движения, или уменьшится скорость его передвижения, или, там, длина рывков станет поменьше обычного. "Но если его дары не усиливают героя, а наоборот - делают его слабее, то зачем тогда ходить к нему?" - спросите вы. На самом деле, смысл в мазохистских играх Хаоса всё-таки есть. Во-первых, это добавляет разнообразия в игровой процесс. Во-вторых, это помогает игроку освоиться в нестандартных ситуациях и освоить полезные навыки ведения боя. В-третьих, эти дебаффы исчезают после прохождения определённого количества боёв, а на их месте появляются уже благословения с полезными свойствами. Так, например, вы можете сильно увеличить, например, максимальный уровень здоровья, урон от определённых атак или количество получаемых полезных вещей. Конечно, придя к Хаосу, вы не сможете сделать из своего персонажа криворукого безногого инвалида, чтобы через какое-то время он обратился в неубиваемого побеждатора - Вам даётся лишь один дебафф, который через определённое количество боёв превратится в соответствующее усиление. Впрочем, у игрока всегда есть выбор, и какое "наказание" (и соответствующую ему награду) в данном случае он себе выберет - зависит только от него...
Выбор... Да, это тоже важный момент. В Rougelike слишком многое завязано на злосчастном рандоме. Воля случая не обошла и эту игру стороной, однако тут на абсолютную случайность всё не полагается, поскольку игроку дают право выбора. Как это выражается? Дело в том, что практически из каждой комнаты есть несколько выходов, и над каждым из них высвечивается предмет, который будет дан герою после того, как он одолеет противников в следующей комнате. И вот вы уже не бежите через всю игру, как участник марафона, а стоите перед 2-3 дверьми и думаете, дар какого из богов Вам всё-таки нужнее. С дарами богов, кстати, аналогичная ситуация, поскольку при их поглощении Вам также дадут выбрать один из 3-х случайных усиляторов, присущих данному богу.
Тут стоит упомянуть о том, что разработчики предусмотрели и несколько интересных фишек, которые при определённом выборе игрока могут как повернуть положение дел в его пользу, так и сыграть против него. К примеру, в игре порой встречаются комнаты, в которых аж два Дара Богов, и Вам нужно решить, от кого вы получите заветный дар, а от кого - в тыкву. Конечно, по окончанию боя Вы сможете взять второй дар, но этот бой еще нужно умудриться пережить. А ведь такого могло и не случиться, если бы не жадность игрока, которая настояла на том, что "надо бы взять два усиления разом".
Или другой пример - теперь уже удачного выбора игрока. Собирая Дары от разных богов, можно обнаружить, что в какой-то момент они предлагают вам... двойные дары. Открываются они, если у Вас уже есть определённые дары от определённых богов, и вы у кого-то из них пытаетесь взять очередной дар - с некоторой вероятностью один из предложенных может оказаться двойным. Брать такие надо обязательно, потому как их мощь выше (иногда - значительно выше), чем в среднем по палате.
Помимо даров, в комнатах могут быть и иные полезные предметы. Самое важное в рамках "забегов" -"сердца", которые повышают максимальный уровень здоровья, и дольки граната, что повышают уровень одной из имеющихся у героя способностей. Также можно найти ключи, банки с нектаром и аж три вида валюты: золотые монеты, драгоценные камни и осколки тьмы. При прохождении важно только золото, поскольку именно его принимает лодочник Харон в своих точках продаж. По сути, магазинчик Харона - тоже рандомная рулетка: комнаты с ним генерируются тоже случайно (хотя они обязательно идут перед аренами с боссами, если вы, конечно, не выбрали иных вариантов), да и ассортимент тоже подвержен правилу "на выбор из трёх случайных" (в торговой точке в Храме Стикс - из шести) с той лишь поправкой, что выкупить у него можно вообще всё выставленное - были бы деньги.
Ну и конечно же, любая зона заканчивается обязательной битвой с боссом. Сразу же скажу, что они по-хорошему сложны и для каждого нужна определённая тактика. Битвы с ними разделены на фазы, и, с переходом на очередную из них, они будут становиться сложнее за счёт расширения спектра атак противника или иной "хрени", которая может произойти. Под словом "хрень" подразумевается и то, что может выкинуть рандом - да, он добрался и сюда, но тут он работает чуть более интересно.
Итак, в зависимости от того, что там намудрит генератор случайных чисел, у боссов могут меняться старые или появляться новые атаки (более актуально для Гидры), в некоторых случаях меняется принцип ведения боя в ряде фаз (этим больше грешит Тесей, из раза в раз во второй фазе взывающий к помощи разных богов), а бывает так, что, придя на арену, мы можем найти там совершенно иного персонажа, который всё равно выступает против нас на правах босса локации (собственно, речь о Фуриях в Тартаре). Причем, эти "рандомные" перестановки могут запросто заставить сменить уже выработанные тактики ведения боя против этих боссов - настолько порой битвы с "одним и тем же боссом" могут отличаться. В общем, эти битвы заставляют попотеть, но и награда будет соответствующая: после первой победы над каждым из боссов с помощью определённого вида оружия Загрей получает особый предмет: от Фурии - Кровь Титанов, от Гидры - Алмазы, от Тесея и - Амброзию. Обо всех этих предметах будет сказано, но чуть позже.
Ну и, заканчивая рассказ о боссах, стоит упомянуть и самого Аида, который выступает финальным боссом. В нём собрано всё зло, которое можно было бы быть в рамках такой игры: он сильный, быстрый, любит становиться невидимым и призывать врагов поменьше. Правда, этим дело не ограничится, ведь у него аж две(!) полоски здоровья, то есть битва с ним разделена на две "глобальные" фазы, первая из которых еще терпима, а вот вторая поможет Вам без труда прожечь Ваше кресло, стул, ну или на чём вы там сидите. Да, гореть у Вас будет, потому как во второй глобальной фазе у Аида появляется очень много противных атак. Но однажды вы и его одолеете, а игра в качестве награды подкинет Вам... итоговую статистику прохождения и небольшой кусочек глобальной истории.
И да, важный момент. После удачного или неудачного очередного прохождения вы обязательно столкнётесь с потерей накопленного прогресса - да, это тоже особенность жанра. В этом случае вы теряете все накопленные дары, всё золото и все расширители полоски здоровья. Зато собранные Вами ключи, нектар, драгоценные камни, осколки тьмы и предметы, получаемые после победы над боссами, останутся при Вас, поскольку все они будут нужны в Доме Аида...
Снова дома... Снова сюжеты... И не только
Как мы знаем из известной поговорки: "Все дороги ведут в Рим". Конечно, в Царстве Мертвых действуют иные правила, поэтому независимо от успешности в своих делах, Загрей раз за разом попадает в дом Аида. Выше уже было обозначено, что именно это место является местным "Сюжетным узлом", из которого уже в дальнейшем протягиваются, а потом - и вплетатся в игру всевозможные ниточки, имеющие значение в местной истории. Также напомню, что именно здесь можно найти основную массу персонажей: какие-то будут на местах постоянно, а некоторые появляются время от времени.
Что же мы здесь в итоге делаем? Ну, кроме того, что убиваем время, а не врагов...
Первое, что нужно сделать - это поговорить со всеми встречными. Как было сказано раньше, поговорить почти всегда есть с кем и о чём. Так же, не помешало бы улучшить отношения с персонажами - делается это путём преподнесения им нектара, который можно найти во время забегов. Делать это нужно, потому как, сделав первый такой подарок кому-то из персонажей, игрок получает от него особый аксессуар. Аксессуары дают некоторый бонус во время прохождения, и заиметь такой, который будет подходить Вашему стилю игры, будет не лишним. Правда, для этого придётся побегать, поскольку во время самих забегов этот нектар попадается нечасто. Мало того, эти нектары нужно дарить не только обитателям Дома Аида (некоторых из которых, напомню, порой не найти на своих местах), но и богам, что дают дары во время прохождения. Для улучшения отношений на поздних этапах может понадобиться еще и Амброзия - вот её достать уже проблематичнее, потому как падает только после победы над боссами Элизиума.
Дальше нужно пройтись по торговцам и потратить заработанное или накопленное. Для начала - к подрядчику, что занимается обустройством Дома и подземного мира. Поначалу кажется, что он торгует декоративными предметами, которыми мы обставляем хаб-локацию, однако, кроме этого, тут продаётся много чего интересного и нужного. В числе прочего, кстати, улучшения для помещений и комнат, что будут нам попадаться во время забегов - такие точно нужно покупать, поскольку они могут упростить и разнообразить забеги, а также помочь в получении ресурсов. Здесь же продаются и полезные в быту предметы, типа удочки, которая пригодится для ловли рыбы на просторах Тартара, Асфоделя и Элизиума. Платить за всё это подрядчику нужно драгоценными камнями или Алмазами, что выпадают с Гидры.
Теперь нужно зайти в комнату Загрея. Здесь мы найдём чёрное зеркало - тоже важный предмет, поскольку за осколки тьмы позволяет прокачивать героя. Тут важно отметить две вещи: прокачка тьмой у зеркала даёт самые серьёзные преимущества перед испытаниями загробного мира, и данная прокачка - единственная, на которую которую сброс прогресса при смерти не распространяется. То есть, да, если вы здесь купили какой-то приятный бафф, то он останется с героем навсегда. А приятных баффов тут много, поэтому не будет лишним запастись тьмой и ключами для существенного усиления героя. Да, тут будут нужны и ключи, поскольку поначалу открыта только совсем малая часть доступных для улучшения параметров, а путём вложения этих самых ключей сей список значительно расширяется.
После этого останется последнее - непосредственная подготовка перед очередной попыткой прохождения. Происходит она в следующем помещении после комнаты Загрея. Здесь мы выбираем один из уже полученных аксессуаров и один из 6-ти представленных образцов оружия: меч, копьё, щит, перчатки, лук и что-то вроде местного аналога огнестрела. Теперь всё... Игроку остаётся вновь испытать себя и свои силы в надежде, что в этот раз он сможет вывести героя из загробного мира. Ну а если игрок хотя бы раз прошел игру, то ему становится доступна возможность усложнить игру путём применения так называемого "Пакта о наказании". Но не только забавы ради игроку стоит заигрывать с условиями из этого пакта. Если каким-то из оружий вы уже выбили из боссов соответствующие им редкие предметы, то заигрывания с усложняторами из пакта даст возможность получить эти ценные предметы вновь.
А воевать-то чем?
Здесь кстати, стоит вкратце сказать и про оружие. Если Вам кажется, что 6 экземпляров - это мало, то Вы ошибаетесь. По сути, это ровно столько, сколько нужно, чтобы каждое оружие было уникальным и не ощущалось по процессу похожим на любое другое из представленных. Как достигается подобная уникальность?
Во-первых, каждое оружие обладает своей обычной и особой атакой: мечом проводим серию из 3-х ударов или бьём один раз по площади, перчатками со скоростью света лупим супостатов или отправляем в воздух апперкотом, щитом можно отбиваться от врагов поблизости или запустить им в кого-нибудь вдалеке, копьё хорошо тычет противников на относительно средней дистанции или его можно кинуть после прицеливания, лук выпускает одну стрелу после натягивания тетивы или десяток стрел по широкой дуге на скорую руку, а "огнестрел" стреляет до окончания патронов в обойме или пускает летящую навесом гранату.
Во-вторых, у каждого оружия есть по 4 аспекта - каждый со своими особыми свойствами: какое-то даёт прибавку к какому-нибудь параметру, другое слегка переделает особый удар и так далее. Открывать эти аспекты и прокачивать нужно путём вложения в оружие крови титанов, что выбивается из боссов-фурий в Тартаре. Предварительно, правда, не помешало бы открыть и всё оружие, поскольку поначалу игроку доступен только меч.
Но если кому-то до сих пор мало 6 образцов оружия и он считает, что можно было бы сделать побольше, просто каждому присвоить еще какие-то особые свойства, то... этот кто-то и прав, и ошибается. Прав, потому что, например, подобным образом был сделан арсенал в играх серии Monster Hunter. Там, напомню, было где-то около 15 типов оружия, и среди них были как конкретные представители определённого вида (меч, топор, молот, что-нибудь скоростное, стреляющее), так и похожие экземпляры с рядом измененных параметров (менялись скорость ударов и их паттерн), образцы со смежными свойствами или буквально трансформирующиеся в оружие иного типа. Таким образом, можно спокойно подобрать конкретное оружие под свой стиль и свои нужды. Но этот кто-то и ошибается, потому что господа из Supergiant Games в этом вопросе пошли своим путём.
Да, разработчики Hades отказались от подхода, который проповедует "МонХан". Возможно, с одной стороны, это связано с тем, что игрока не хотели перегружать множеством экземпляров оружия, которое, к тому же, не могло предложить ничего, кроме заранее заданных типов атак и свойств. С другой стороны, это не отменяло того, что оружию нужны уникальные свойства, а само оно не должно приедаться со временем из-за неизменности завязанных на нём приёмов и устоявшейся методики применения. Эти две проблемы были решены всего одним одним предметом - Молотом Дедала.
Молот Дедала не упоминался в тексте и должного внимания ему не было уделено. А зря, ведь это - самый крутой среди встречаемых по ходу игры усиляторов. И хотя принцип его действия схож с Дарами Богов, само это действие направлено не на героя и его способности, а на оружие, что тот держит в руках - по этой причине его будет правильнее называть "Модификатором". Причем стоит отметить, что для каждого оружия подготовлен свой уникальный набор модификаций, которые может дать Молот, т.е. их суммарно должно быть около 60(!) - это из расчета в среднем на 10 модов для каждого из 6 орудий.
Эти "Моды" лично я условно разделяю на два типа. Первый - неинтересные, которые просто дают "увеличение урона от определённой атаки". Порой увеличивается урон конкретно по броне врагов, но сути дела это не меняет (хотя бронированные противники доставляют хлопот). Почему они неинтересные? Да потому что это просто модификации из разряда "тупо в лоб", и кроме увеличения урона от определённых атак они мало что дают.
Другое дело - интересные модификации на оружие. Интересны они потому, что могут как-нибудь изменять принцип действия оружия или добавлять ему какие-нибудь особые свойства. Например, комбо из 3-х ударов у меча может модификацией смениться на единичный удар увеличенной силы - хороший выбор, если вы любите отыгрывать "ВанПанчМена". Или вот тот же меч может начать выпускать ударную волну при атаке, что нанесёт дополнительный урон врагам вблизи и немного ослабит тех, кто окажется у неё на пути. Удар копьём под действием одного из модов Молота может наноситься в трёх направлениях перед героем вместо одного, а другие дадут кинутому во врага копью взрывной накочнечник или возможность поразить несколько врагов одним ударом. "Огнестрел" с помощью молота можно превратить в подобие дробовика или ракетомёта, а то и просто дав ему легендарную бондану Солида Снейка на Infinite Ammo (тонкая шутка из MGS2), то есть, убрать необходимость постоянно перезаряжаться после опустошения обоймы. Апгрейды лука очень любят заигрывать с дистанциями поражения, поэтому основная масса модов на него либо увеличивает/уменьшает дистанцию атаки, либо обозначает на каком отдалении от персонажа (вблизи или вдалеке) оружие будет наносить сильно увеличенный урон.
Вышеперечисленное - лишь небольшая часть из того, что даёт молот. Нужно еще учитывать, что Молот Дедала - крайне полезная штука, но, вместе с тем, и крайне редкая, поэтому пренебрегать возможностью взять его не стоит, даже если вы рискуете получить на выбор модификации, которые Вы предпочли бы не брать.
Такой набор оружия, аспектов к ним и модов удовлетворит любого требовательного к "своему билду" игрока. Да, рандомность в забегах от этого меньше не станет, но уже на данном этапе можно выбрать орудия которые будут ближе Вашему стилю игры.
И не забудьте про перерыв на любование пейзажами и прослушивание музыки.
Вот мы и подошли к разговору о том, как игра выглядит и звучит. И это - два пункта, которые, как мне кажется, удались особенно.
Сразу же скажу про визуальный ряд. Загробный мир, который обычно кажется человечеству относительно неприятным местом, в Hades выглядит довольно-таки ярким и богатым на краски, причем настолько, что даже моя девушка, увидев недавно игру, вскрикнула: "Блин, я и забыла, какая эта игра цветастая...". Яркость и буйство цветов обеспечивается еще и Cell-Shading'ом - графика в игре из-за этого хоть кажется слишком мультяшной, но она очень приятна глазу. При всём при этом, без жестокости и мрачнухи тут не обошлось - просто нужно присмотреться, чтобы разглядеть её в полной мере, хотя всем этим не грешит только Элизиум, который выступает местным аналогом рая - проходя игру в первые разы, не ожидаешь увидеть такое внешне умиротворяющее место...
А вот с музыкой повеселее. Когда мы просто спокойно исследуем комнаты в биомах Подземного царства, уши игрока ласкает лёгкое атмосферное сочетание ударных и струнных, но, когда обстановка накаляется, к ней добавляются мотивы Рока, которые дают стойкое ощущение высокой динамики происходящего. Сочетание странное, но работает безотказно - работающая по такой же логике музыка из последних DOOM (а я реально вижу некоторое сходство между музыкой в Hades и работами Мика Гордона) тому подтверждение. Можно сказать, что музыка буквально манипулирует игроком, задавая чуть ли не ритм его сердцебиения в разных ситуациях, потому как она ненавязчива в обычных условиях, а при появлении полубоссов и боссов она способствует запуску адреналина в кровь игрока. Даже больше: последний Роковый аккорд, который прозвучит после победы над боссом буквально совпадает с облегчающим выдохом играющего. Это - показательный случай, когда игрок и игра оказываются на одной волне, что обычно случается крайне редко.
Так почему это Колесо Сансары стоит того?
Итак, мы посмотрели на отдельные элементы игры. Давайте разберёмся, как она выглядит в целом и почему она стоит своих денег.
Начнём с того, что традиционные "Рогалики" - игры, зачастую вообще не рассчитанные на массового пользователя: правило "умер - начинай сначала", злосчастный рандом и гора контента, в которой нужно еще умудриться разобраться, отпугивают многих. Hades же устроена так, что все перечисленные недостатки жанра она обращает в плюсы. Освоиться в основных моментах игры можно спокойно уже в течение двух-трёх забегов, а там останется лишь запомнить, какие типы Даров дают конкретные боги и какие иконки им соответствуют, а также куда идут немногочисленные получаемые ресурсы. И хоть поначалу кажется, что разбираться во всём придётся долго, на деле же запоминается всё это достаточно быстро - вы и заметить не успеете, как начнёте без проблем понимать, что может пригодиться вашему потенциальному билду и осмысленно делать выбор в пользу тех или иных богов или их Даров. Возможность выбора - тоже плюс, поскольку рандом не может внезапно подкинуть Вам какой-нибудь внезапный бесполезный дар, от которого потом никак не избавиться, да и при выборе даров редко возникает ситуация, когда не предлагают ничего полезного или нужного.
С подачей контента тоже полный порядок, поскольку игра подаёт его постепенно, а не закидывает игрока в самое пекло без единого понимания, того, что вообще происходит и как это всё понимать. Благодаря этому игра постоянно даёт игроку что-то новое, а каждый следующий забег, особенно на первых порах, действительно оказывается не похож на предыдущие. Да и на сюрпризы игра богата, в время от времени игра их подкидывает.
Простота освоения контента и "щадящий рандом", а также перманентная прокачка играют на руку и необходимости начинать забеги со стартовой позиции после поражения или выхода из игры. Игрок буквально будет чувствовать прогресс в улучшении своих навыков, а также постепенный прогресс персонажа, который будет получать больше полезных вещей и способностей. Так что людям, которые ненавидят репитативность, игра понравится, потому как, по факту, она не останавливается, если они не могут, например, долгое время победить какого-нибудь босса - прогресс всё равно будет идти, просто немного в другом месте, но его влияние всё равно будет ощутимо.
У всего вышеперечисленного, кстати, есть еще один офигенный плюс. Он заключается в том, что игру после фазы активного ознакомления или, допустим, после первой удавшейся попытки побега, можно спокойно отложить в сторону, не боясь при этом, что вы вернётесь в неё через некоторое время и Вам придётся заново учиться в неё играть. На своём примере скажу, что у меня самого была такая ситуация: фаза активной игры у меня закончилась через месяц после покупки, а вернулся я в неё только через полгода, причем без проблем с повторным освоением - все основы и тонкости процесса вспомнились довольно быстро, а игра пошла так хорошо, будто этого длительного перерыва не было вовсе. Даже с сюжетом проблем не возникло: хоть он и связывает все забеги в условную единую историю, но подаётся он просто и совершенно ненавязчиво. А еще, хоть тут и не "Санта Барбара", но сюжет и не требует того, чтобы вы помнили "имена всех, кто поженился, поругался, подрался или поумирал за последние 500 серий", например, что тоже плюс, если вы заходите в игру время от времени или просто не хотите обременять себя местной историей (что, кстати, крайне не рекомендуется).
Добавьте ко всему сказанному красивый визуальный ряд и крутой саундтрек - и в итоге получите самый народный рогалик.
Выводы
Осталось обозначить последний момент перед тем, как сей большой обзор подойдёт к завершению. Касается он продолжительности. Игру от стартовой позиции до победы над финальным боссом можно пройти где-то за 45 минут, максимум - за час с небольшим. По-любому, найдется тот, кто скажет что-то в духе: " Да любой 'ШутерОк на вечерОк' дольше проходится!" Вот только есть один нюанс: первое успешное прохождение Hades - это практически достижение, к которому Вы будете идти не час и не два, а где-то 50 часов. Конечно, число приблизительное и зависит от того, как быстро игрок совладает со всеми премудростями игры. Я уже не говорю о том, что все эти часы будут интересными и увлекательными. И не стоит бояться того, что вы по каким-то причинам можете бросить игру после первого успешного прохождения или где-то посередине - в неё всегда можно без проблем вернуться и даже после множества наигранных часов получать удовольствие.
Hades по праву достойна всех своих наград и похвал. В ней прекрасно всё: от внешнего вида и звучания до игрового процесса, который затягивает надолго. В игру хочется возвращаться, причем, кстати, не для того, чтобы попробовать её осилить в очередной раз, а чтобы просто хорошо провести время - редкое качество для практически зубодробительного экшена. И порекомендовать такую игру можно абсолютно всем, особенно после того, как состоялся её релиз на больших консолях. Игра стоит того, чтобы отдать за неё даже полную цену - поверьте, она не раз и не два отобьётся по эмоциям.
На этом всё. Всем приятной игры...
#Компьютерные игры #Обзоры #Инди игры #Игра года #Лучшие игры