Сергей Колесник создает модели оружия из вселенной «Звездных войн» для трехмерной печати. Его бластеры снимаются в фанатских фильмах и входят в коллекции поклонников джедайской франшизы. Для своего ремесла Сергей выбрал нестандартный инструмент – пока все моделят в классических 3D-редакторах, он использует шуструю САПР от Autodesk. Почему было принято такое решение и как протекает рабочий процесс – узнаем из первых уст.
Почему Fusion 360?
Много лет проработав с разными версиями 3ds Max, в 2016 году я отказался от полигонального и сабдив-моделирования, перейдя к созданию моделей в САПР Fusion 360. Причинами для этого послужили скорость работы и отсутствие необходимости отслеживать топологию, что сделало работу более комфортной. Кроме этого мне понравилась простота обнаружения и исправления ошибок на этапе проектирования – огромный плюс при создании прототипов для производства на станках и 3D-принтерах. Fusion 360 приятно удивил удобным и понятным интерфейсом. В это же время я сменил компьютерную мышь на 3D-манипулятор, который оказался чрезвычайно полезным и эффективным. Сначала я пытался работать с обычными объектами из повседневной жизни, просто копируя их. Привыкнув к САПР и освоив несколько техник 3D-моделирования, я создал свою первую сложную концепцию:
Я до сих пор помню, как радовался, получив модель всего за несколько часов. Это было особенно приятно, если вспомнить, сколько времени занимает аналогичный проект с использованием классического сабдив-моделирования. Для сравнения – на модель в 3ds Max, изображенную ниже, я потратил почти две с половиной недели. Еще неделя ушла на то, чтобы подготовить ее к 3D-печати.
Мой рабочий процесс во Fusion 360 содержит всего понемногу: от редактирования твердых тел с помощью таких инструментов, как Cut, до изменения поверхностей с помощью Edit Face, также я использую функции Loft, Patch и иногда Spline. Работаю без сохранения истории – это ускоряет процесс и не влияет на производительность. Комбинации различных подходов и техник в 3D-моделировании дают быстрые результаты, и мне очень нравится, что все они отлично сочетаются. При должной практике создание 3D-контента становится настоящим удовольствием.
Создание моделей для 3D-печати
Сначала я создаю коллаж или эскиз во фронтальной проекции. Затем воссоздаю цилиндрические формы, используя команды Sketch и Revolve. Ствол бластера становится ориентиром, помогая определить общую «толщину» модели. Затем с помощью набросков создаю грубый контур.
После этого обращаюсь к рукоятке пистолета. В жизни средняя толщина ручки составляет максимум 35-40 мм – это также становится ориентиром для объема. В то же время с помощью эскиза я создаю вид профиля пистолета и редактирую его через Edit Face, затем добавляю Fillets, часто используя переменный радиус для нестандартных форм.
Затем следует обычный процесс вырезания и редактирования простых форм, а также их объединения. Я уделяю много внимания фаскам, которые добавляют модели реализма, создают отражения и делают объекты завершенными.
Кроме этого, нужно подумать о канавках и зазорах для мастер-моделей, которые будут использоваться в 3D-печати. В среднем я оставляю зазоры в 60-120 мкм – их размер зависит от элемента модели и ее глубины, а также от того, какие части будут соединяться. Также я не забываю об искажениях, которые могут быть вызваны усадкой пластика и полимеров в процессе печати.
Ретопология
Я не особо заморачиваюсь ретопологией, так как всегда работаю с high-poly моделями, но Fusion 360 отлично справляется с этой задачей. Тем не менее, вы можете передать модель Fusion 360 в 3ds Max, предварительно экспортировав её в .igs / .iges, и выполнить ретопологию там.
Текстурирование
Всё, что вы видите в моем портфолио, содержит предустановленные материалы и текстуры Fusion 360. Я стараюсь использовать весь потенциал пакета для демонстрации моделей и работаю только с его материалами, которых вполне достаточно для реализации моих задач.
Я часто использую матовый материал Brass old с измененным цветом. Это делает поверхность состаренной и неоднородной. Играя с металлическими материалами, я полагаюсь на свою интуицию и выбираю те, которые мне нравятся. В библиотеке есть неплохой ассортимент пластика, стекла, излучающих материалов – их просто нужно изучить и правильно настроить.
Также Fusion 360 позволяет довольно легко добавлять изображения на поверхности моделей – я загружаю изображения в формате PNG, затем просто перетаскиваю их в нужное место и масштабирую. Картинкам также можно добавить шума и царапин.
Рендеринг
Для рендеринга я использую движок Fusion 360. Мне особенно важно сэкономить время и как можно быстрее показать результат клиенту. И облачный рендеринг действительно хорош в такой ситуации – он не загружает систему, и вы можете легко продолжить моделирование во время проведения расчета.
Работа с освещением в основном связано с настройкой моих любимых карт HDRI. Я пробую их, меняю ориентацию, вращаю и проверяю предварительный просмотр, пытаясь добиться иллюзии сложного освещения.
Для презентации я использую максимум 3 слоя: фон, рендер модели и копию слоя рендера с выкрученной экспозицией. Иногда частично сочетаю их в режиме добавления Add. Для слоя с моделью я устанавливаю резкость около 40% в Photoshop, затем быстро настраиваю контрастность, что-то добавляю для фона (искры, дым) и объединяю слои. Я также могу добавить размытие к некоторым областям, потом шум ко всему изображению, а иногда и автокоррекцию цвета.
Не могу сказать, что я специалист в области футуристического оружия, но я постоянно учусь и развиваюсь. Главное, найти свой источник вдохновения и инструмент по душе.