Найти в Дзене
Games Herald

Скрытые механики в известных видеоиграх

Оглавление

Различные скрытые игровые «фишки» - моя страсть. На канале есть несколько материалов на эту тему, и, если бы Дзен сделал возможность, я бы выделил эти темы в отдельный список для читателя.

Сегодня продолжу тему новой порцией таинственных геймлейных механик, о которых умалчивают разработчики.

Неминуемой смерти на самом деле нет. Или есть? Hellblade: Senua's Sacrifice

Механика «тёмной гнили» из Hellblade: Senua's Sacrifice на релизе умудрилась вызвать небольшой скандал. Суть вот в чём: в начале игры, после первой битвы, нас предупреждают о том, что каждое поражение в битве приближает нас к неминуемой смерти. Болезнь расползётся по телу Сенуа, и она окончательно погибнет, а игроку придётся начинать с начала.

Предупреждение из игры
Предупреждение из игры

Вот только на YouTube встречаются ролики, где игроки по 10, 20, да даже 50 раз умирают, и игра всё равно продолжается! Получается, авторы из Ninja Theory обманывают нас?

Ну, по большому счёту – да. В интернете встречается информация, что кто-то (якобы) всё же встретил окончательную смерть, но пришлось слишком много погибать. Это заняло больше времени, чем требуется на прохождение. Так что предупреждение из начала игры создано больше для воздействия на игрока, а не как представление нам реальной игровой механики.

Проценты попадания - это «рекомендация». XCOM 2

Вы наверняка видели мемы про проценты попадания в XCOM. Здесь бойцы умудряются мазать дробовиком вплотную или же не попадают из снайперки в рядом стоящего врага с шансом попадания в 95%.

Мем для примера
Мем для примера

Всё дело в том, что эти проценты работают не как математические переменные, а как «рекомендации». Вот что говорит о шансах попадания ведущий дизайнер игры, Джейк Соломон:

«Игрокам стоит смотреть на эти числа не с математической точки зрения, а с эмоциональной. Вероятность попадания 85 процентов означает не 15-процентную вероятность промаха, а то, что шанс попадания близко к ста, и промаха быть не должно. На самом деле это не 85%. На низкой сложности шанс будет работать в вашу сторону, а на высокой – наоборот, чтобы пощекотать вам нервы».

85%
85%

Немного нечестно с их стороны, но зато их механика стала мемом!

Большие Папочки дают игроку шанс. BioShock

Оказывается, Собиратели из «Амнезии» не единственные враги, дающие вам шанс убежать.

Схожий трюк использовали разработчики BioShock с фирменными персонажами серии – Большими Папочками. Суть всё та же: стоит игроку отвернуться от врага, как скорость «папочки» снижается, чтобы у вас был шанс убежать, если вы не готовы к бою.

Первая встреча с «папочкой»
Первая встреча с «папочкой»

Но работает это лишь в первые моменты встречи. То есть если вы решите использовать тактику «бей-беги», то враг начнет двигаться с обычной скоростью и быстренько прижмёт вас своим буром.

Тяжёлая броня почти бессмысленна. Dark Souls 3

Dark Souls 3 сменила не только движок, но и некоторые игровые механики. Вот, к примеру, система брони. В первых двух частях разница между различными сетами была ощутима, поэтому встречалась реально топовая броня и проходная. В DS3 авторы построили броневой коммунизм и почти уравняли все доспехи.

Вкратце как работает броня. Враг наносит нам 100 урона. Эти 100 единиц проходят через «фильтры» брони – защиту и поглощение. Защита показывает, сколько конкретно урона от этой сотни срежет нам броня. Остаток урона делится на показатель поглощения. Итоговое число урона даётся игроку в лицо.

Статы в сете Хавела - невероятно тяжёлой броне из игры
Статы в сете Хавела - невероятно тяжёлой броне из игры

Разницы между многими сетами почти нет. Защита +/- будет на одном уровне, сильнее изменяется поглощение. Но и там эти цифры низкие – иногда проще на 1 единицу вкачать жизненную силу, чем менять броню. Поэтому DS3 иногда называют Fashion Souls – здесь сеты чаще меняют из-за визуала, а не выбранного билда.

Новичкам увеличивают урон в мультиплеере. Gears Of War

Как только разработчики не изгаляются, чтобы удержать в мультиплеерном проекте игрока. Самое распространённое явление – закинуть новичка в игру с ботами, но не говорить об этом, чтобы он думал, что у него получается побеждать других игроков уже на старте. Кстати, делают так и некоторые загибающиеся проекты, которые изначально поставили планку на высокий онлайн. В том же PUBG Mobile частенько не получается собрать 100 человек, поэтому игра просто докидывает остальное ботами.

Но авторы Gears of War в своём мультиплеерном режиме поступили иначе. За каждую игру здесь начисляется опыт, после чего повышается уровень профиля. Так вот, на низком уровне профиля игрок получает усиление наносимого урона!

Кадры из мультиплеера Gears of War
Кадры из мультиплеера Gears of War

Дисбаланс введён специально. Разработчики игры, студия Epic Games, давно работали с шутерами и знали, что игрок не останется в игре, если будет проигрывать. Поэтому решили удерживать новичков таким вот нечестным бафом.

-8

Превью в конце. Так понятнее, о чём оно
Превью в конце. Так понятнее, о чём оно

И на этом сегодня всё. Как и всегда, если текст был интересен - не забудьте оценить его лайком, и пишите в комментариях, если уже знали об этих секретах или знаете какие-то другие.

В любом случае, обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - тут всегда есть интересные материалы по играм. И заглядывайте на YouTube-канал и в Telegram.

Спасибо за внимание и до скорой встречи!