Найти тему
197 подписчиков

Впечатления о НРИ «Тёмная пожива»

Что такое «Тёмная пожива»? «Тёмная пожива» — это, по словам автора, «вольная русскоязычная локализация-дериватив журнальной версии игры Trophy Dark за авторством Джесси Росса», которая, в свою очередь, является своеобразным хаком на компактную и простую Cthulhu Dark Грэма Уолмсли с кое-какими изменениями в механике. Каким боком чисто финансовый термин «дериватив» относится к хаку/адаптации НРИ — не знаю, автору виднее.

Размещается «Тёмная пожива» на DriveThruRPG по системе pay what you want, так что все желающие могут поддержать или отблагодарить автора соразмерно полученному от игры удовольствию.

А я пока что перейду непосредственно к сути и попробую описать свои субъективные впечатления от игры.

Что такое «Тёмная пожива»?

Оформление

В визуальном плане «Тёмная пожива» радует. Оформление выдержано в едином стиле, всё достаточно мрачненько, блёкленько и безнадёжненько. Есть даже несколько иллюстраций, которые дополняют общий стиль. Картинка на обложке так и вовсе вызывает ассоциации с фильмами типа «Ритуала», «Ведьм из Блэр», короткометражкой «Берёза», а также с музыкой группы Heilung. В общем, листать правила приятно.

Правда, ровно до тех пор, пока дело не доходит до художественных вставок. Шрифт, который там использован, — это просто пытка для глаз. Я, конечно, смог разобрать, что там написано, но читать это без кровавых слёз невозможно. В какой-то момент начинает казаться, что это не текст, а нарисованное символами изображение: надо только отодвинуть лист подальше, всмотреться — и на тебя с него взглянет какое-нибудь лесное чудовище.

Можно ещё немного побурчать про корректорские недоработки, отсутствие нумерации страниц, запятые и опечатки, но этого всего не так много, чтобы оно существенно влияло на восприятие текста, и, надеюсь, к следующей редакции автор это дело подправит вместе с убивающим зрение шрифтом.

Тематика

Автор явно всеми силами толкает игрока к жанру тёмного фэнтези, хотя у меня внутри всё кричало и металось: «заче-ем?!». Как я уже писал выше, первые впечатления вызывали ассоциации с фильмами ужасов, и если бы автор повернул по тропинке в этом направлении, то игра получилась бы гораздо глубже по атмосфере, потому что столкновение обычных людей с безжалостными силами природы куда драматичнее и страшнее, чем встреча сил природы с колдунами или головорезами. По этой же причине мне не понравился выбор главных персонажей — «спесивые грабители». И что? Помрут — ну и леший с ними. Заслужили. Более того, они целенаправленно идут в лес, чтобы отобрать его сокровища. И лес их убивает. С чего бы им сочувствовать?

Такие персонажи не вызывают у меня сопереживания и, как следствие, совершенно не вызывают интереса в рамках игры. Да и попробуйте вспомнить сами, много ли вы видели фильмов с такими товарищами на главных ролях…

Тут, правда, кроется небольшой нюанс. Да, такие фильмы есть, но они используют сюжетный ход «злодеи забрались куда-то и встретили там то, чего не ожидали встретить». Чувствуете разницу? Внезапное появление чего-то ужасного действительно создаёт нужную атмосферу и, возможно, даже заставляет сопереживать негодяям. Но в «Тёмной поживе» это не так. Здесь главные герои целенаправленно движутся вглубь леса, чтобы отобрать у него сокровища — и он так же целенаправленно их в процессе убивает.

Наверное, этот поход к самому сердцу леса можно попробовать рассмотреть с точки зрения психологии и метафизики, но, как мне кажется, в этом случае сюда куда больше подошли бы идеи первых частей «Сайлент Хилла» или фильмов типа «Море деревьев», «Треугольник», «Лимб», «Донни Дарко» и недавнего российского сериала «Топи». Тематика позволяет сделать отличные игры, завязанные на раскрытии экзистенциальных вопросов или поднимающие тему подавленных воспоминаний.

Но у нас, к сожалению, тёмное фэнтези.

Механика

Механика игры сильно похожа на механику Cthulhu Dark, но вместе с тем отличается от неё. Иногда в лучшую сторону, иногда — в худшую.

Основа механики — проверки. В Cthulhu Dark вы бросали 1 кубик, если действие мог выполнить любой человек, и 2 кубика — если ваша профессия помогала вам в этом. Кубик безумия следовало бросать, если существовал риск с этим самым безумием столкнуться. Ключевой момент — второй кубик привязывал к механике выбранную вами профессию, подчёркивая различия между персонажами. В «Тёмной поживе» вы всегда бросаете только 1 кубик — все персонажи одинаковые, и профессия не играет никакой роли, кроме сугубо нарративной. Бывший солдат дерётся не лучше священника, а исправившийся головорез творит чары не хуже колдуна. Перед броском нам предлагают спросить у других игроков, что может пойти не так, но зачем и для чего — правила умалчивают. Наверное, для нагнетания атмосферы.

Вместо дифференциации профессий нам предлагают сомнительную сделку: мы можем взять второй кубик в обмен на что-то плохое, причём это плохое может предложить как ведущий, так и другой игрок. Любопытное решение, но его минус кроется в том, что вам предлагают негарантированный результат в обмен на гарантированные проблемы, поскольку эффект сделки срабатывает независимо от результата броска, что вообще-то не является честным. Конечно, вы вправе отказаться — в этом случае вы будете бросать только 1 кубик, а вероятность неудачи составит 50%, потому что, в отличие от Cthulhu Dark, здесь результатом броска может быть и провал — на 1–3.

Невесёлую ситуацию, впрочем, спасают тёмные кубики, которые вы можете неограниченно добавлять к общему пулу, раз за разом перебрасывая неудачный результат. Проблема в том, что если на тёмном кубике выпадет значение, равное или превышающее значение светлого кубика, то перебросы заканчиваются, а игрок вынужден сделать проверку погибели. В Cthulhu Dark была схожая механика — там можно было добавлять 1 кубик безумия, чтобы рискнуть своим рассудком. Здесь же к каждому перебросу добавляется новый «кубик безумия», а значит, шансы серьёзно пострадать увеличиваются пропорционально. И это очень сильно роднит эту механику с механикой стресса из Alien RPG, где к общему пулу кубиков добавляются кубики постоянно растущего стресса. Там, правда, всё немножко добрее, потому что кубики стресса добавляются не к 1 кубику, а к пулу основных кубиков, что до определённого момента сохраняет достаточно высокие шансы получить нужное число именно на базовом кубике.

Является ли замена «профессионального» кубика на кубик сделки хорошим игромеханическим ходом — не берусь судить, потому что помимо механического аспекта всегда есть аспект нарративный, а его цифрами сложно обсчитать. И с этой позиции придуманная другим игроком проблема — это здорово.

Кстати, насчёт проблем. «Тёмная пожива» осталась верна идеалам Cthulhu Dark и не поощряет битвы с лесными созданиями. Вместо этого она предлагает убегать и прятаться либо отгонять порождения леса ритуалами.

Что такое «Тёмная пожива»?-2

Ритуалы являются ещё одним новым (по сравнению с Cthulhu Dark) элементом механики. С одной стороны, нигде не описано, что они из себя представляют, почему их могут знать ВСЕ персонажи без исключения и как именно они применяются. Тут игрокам предоставляется достаточно широкий простор для творчества, а ведущему — возможность поупражняться в ограничении буйной фантазии игроков, потому что натворить с помощью таких ритуалов можно много чего, если возникнет желание слегка поломать ход игры (конечно, предполагается, что за столом собрались те, кто хочет поиграть именно в «Тёмную поживу», все адекватные люди и всё такое, но факт остаётся фактом: вольность трактовок может породить хаос).

С другой стороны, ритуалы (в отличие от профессии) всё же вписаны в механику — за каждый известный персонажу ритуал он получает 1 пункт погибели (читай — безумия). Уши идеи явно торчат из классики, Call of Cthulhu RPG, где каждый полученный персонажем пункт навыка «Мифология Ктулху» автоматически снижал рассудок. К сожалению, погибель здесь имеет значения от 1 до 6, поэтому плавного и элегантного спуска в Мальстрем безумия, как в «Зове Ктулху», не получится.

Ещё один любопытный момент — зовЗов — это то, что движет персонажем и, по идее, привязывает его к миру за пределами леса. Выкупить брата из тюрьмы. Уйти на покой. Заслужить уважение. В отличие от, скажем, мотивов Trail of Cthulhu зов заставляет персонажа думать о возвращении, а не о том, как бы забраться поглубже. И это на самом деле здорово, хотя, по большому счёту, применение одной механики не исключает другую. Даже наоборот: введение двух полярных желаний, разрывающих персонажа, сделало бы игру только глубже. Отправиться в лес в поисках славных трофеев — или поберечь себя, поскольку дома ждёт семья? Ринуться в атаку ради мести за сгинувшего в лесу отца или спрятаться, чтобы получить шанс на спокойную старость?

Впрочем, автор в разделе «Руководство ведущего» достаточно чётко расставил приоритеты: это игра о гордыне и её крахе. Неплохо, но можно было бы фокус сделать шире.

«Руководство ведущего», кстати, содержит самые вкусные части книги. Они, как и всё остальное, описаны буквально парой предложений, но пользы от них может быть куда больше, чем от всех предыдущих страниц с механикой.

Во-первых, автор предлагает выбирать тему. Вроде очевидно, что игра, выдержанная в едином стиле, выходит куда интереснее игр, в которых намешано много всего, — но ведущие нет-нет да и забывают об этом. Здесь же автор напоминает: тема задаёт единый образный ряд.

Во-вторых, предлагается составить списки мгновений. С точки зрения игры мгновения здесь — это коротенькие тематические описания и зарисовки, мини-сцены, призванные подчеркнуть тему. Например, если тема игры — сон, то мгновения могут выглядеть как статуи с закрытыми глазами, умиротворяющие, убаюкивающие звуки, песни сверчков и т. д. Что-то схожее было в руководстве мастера по «Рейвенлофту», правда, с поправкой на игровой мир и правила D&D.

В-третьих, метки. Это то, как лес влияет на персонажа. Мелкие, вроде незначительные моменты и происшествия типа головокружения, онемения рук, потери чувства времени, которые, как и мгновения, плетут вокруг игроков паутину темы.

Всё вместе это позволяет ведущему без особых сложностей и с небольшой подготовкой создать нужную атмосферу, потому что обычно именно детали оживляют окружающий персонажей мир.

Помимо советов по созданию атмосферы, в «Руководстве ведущего» также приводится структура типичной игры по «Тёмной поживе»: 5 актов, отражающих погружение персонажей вглубь леса, а также происходящие в них перемены. В каждом акте должно быть одно искушение, заманивающее персонажей ещё глубже, и один ужас, по идее, заставляющий задуматься, а стоит ли идти дальше. Структура немного прямолинейная, даже в чём-то рельсовая, но, с другой стороны, это просто пример — никто не мешает вам сделать свою и даже отказаться от актов, плавно проведя персонажей от опушки к самому сердцу леса и прямиком к их погибели.

Общее впечатление

Общее впечатление неоднозначное. Любопытные решения и механики соседствуют с то и дело возникающим ощущением недоработанности, помноженным на некоторую рассинхронизацию ожиданий, но в общем и целом «Тёмная пожива» — весьма и весьма неплохая находка для любителей жанра ужасов, независимо от декораций. Ведь никто не заставляет вас играть именно в тёмное фэнтези, а лёгкость самой механики только способствует тому, чтобы играть именно так, как вам самим захочется. Что я и рекомендую делать.

*********

Автор статьи — Uncle Vinnie.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией и выбором лексики автора, но уважает его свободу.

Статья создана при поддержке попечителей Незримой библиотеки, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая Редакция».
Если тебе есть что сказать о настольных ролевых играх, присылай Библиотекарю свою статью и, если она хороша, 
заработай на этом!

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК«Телеграме» или «Дзене»!