Что, чёрт возьми, такое "шум"? Что ж, мой дорогой читатель, позвольте мне сделать всё возможное, чтобы объяснить. Потому что если есть что-то, что сводит меня с ума при чтении сценариев экшн-фильмов, так это чрезмерное количество "шума".
В боевике ваши персонажи будут постоянно находиться в движении и вступать в конфликты. "Шум" - это когда конфликт настолько общий и бесформенный, что его можно свести к "шуму". Стрельба из пистолетов. Визг шин. Мужчины кричат. Столкновение роботов. На экране больше ничего не происходит, кроме большого шума.
Противоположностью "шума" являются СИТУАЦИИ. Ситуации имеют форму, у них есть фокус, и они создают сценарий, в котором всё, начиная с целей персонажа и заканчивая соответствующими ставками, ясно для зрителя. Возможно, вы не осознавали этого, но когда вы видели отличную экшн-сцену, там была очень понятная ситуация.
Причина, по которой "шум" так распространён в любительских сценариях, заключается в том, что он создаёт иллюзию развлечения для автора. Он или она считает, что если сценарий теряет темп - они могут устроить перестрелку, погоню на машине или нападение вампиров на зомби, и это будет забавно, потому что технически происходит какое-то действие.
К сожалению, это неправда. Что нравится фанатам экшна, так это экшн-сцены, где цель сцены чётко изложены, где мы понимаем правила и где мы знаем, чего пытаются достичь наши персонажи.
Одним из жанров, который больше всего злоупотребляет этой ошибкой, являются криминальные фильмы. Вы знаете, сколько сцен я читал о плохих парнях и хороших парнях, которые стреляют друг в друга на складе или в порту? Бесчисленное количество. И всё, что происходит это - стрельба. Больше ничего. Итак, давайте посмотрим, как кто-то может создать больше СИТУАЦИЙ в криминальных фильмах.
Одна из моих любимых сцен - сцена пересечения границы в "Убийце". Агенты ФБР возвращаются из Мексики после получения важной информации. Картелю это не нравится, и они хотят убрать агентов до того, как они вернутся в США.
Теперь вы могли бы подойти к этому "шумным" способом. Просто напишите сцену с агентами на шоссе и людьми картеля, которые преследуют их. Они стреляют в нас. Мы отстреливаемся от них. Оригинально, да? Никогда такого не видел. Конечно, это сарказм.
Или вы можете сделать то, что сделал сценарист Тейлор Шеридан. Создайте пробку на пограничном переходе. Наши агенты сидят в своих машинах, застревают на месте, и начните показывать нам, одного за другим, вооруженных членов картеля в разных машинах, окружающих наших агентов и занимающих позиции для атаки. Затем покажите нашим агентам, что они осознают угрозу, создайте напряжённость. Кто будет действовать первым?
Посмотрите на форму в этой сцене. Вместо бесцельного "шума" вы используете такие средства повествования, как саспенс, чтобы привлечь читателя/зрителя. Когда я вижу, как авторы пишут подобные сцены, я знаю, что они хорошие сценаристы. Я знаю, что они готовы. Когда я вижу очередную прямолинейную перестрелку в автомобильной погоне, я знаю, что имею дело с любителями.
Какая сцена в фильме "Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа", лучше всего отражает, насколько плохим был этот фильм? Я бы, наверное, сказал, что когда Шайа Лабаф качается на деревьях с обезьянами.
Помимо того, что это был глупый момент, причина, по которой последовательность действий была такой ужасной, заключалась в том, что она была воплощением "шума". Мы не были уверены, что происходит. Мы не знали, кто чего хочет. Всё, что мы знали, это то, что это была автомобильная погоня в лесу, и по пути происходили странные вещи. Всё было бесформенным, неструктурированным. Это был "шум".
Теперь сравните с одной из самых запоминающихся экшн-сцен во франшизе – первую сцену из "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега". Инди крадёт идола из пещеры – И ТЕПЕРЬ ОН ДОЛЖЕН ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ПЕЩЕРЫ, ТАК КАК ОНА РАЗВАЛИВАЕТСЯ НА ЧАСТИ.
Понимаете, насколько ясна эта ситуация? Несмотря на то, что у нас прошло всего 8 минут от начала фильма, мы полностью вложились в эту последовательность. Это потому, что ситуация ясна. Выбирайся из пещеры, чтобы жить. И есть только один способ вернуться – тем же путём, которым ты пришёл. Это делает такие вещи, как катящийся валун и необходимость перепрыгивать через яму без хлыста, ещё более захватывающими, потому что нам ясно, что должно произойти.
Можно более прямолинейно сравнить экшн-сцены, сопоставив прошлую сцену погони за обезьяной, размахивающей руками, со знаменитой сценой погони "Инди тащит машина" из "утраченного ковчега" ситуация была гораздо более ясной. Немцы захватили Ковчег. Так что Инди, естественно, пришлось добираться до машин, чтобы вернуть его!
Я надеюсь, что вы начинаете прослеживать закономерность. Отличные ситуации действия часто бывают простыми. Простота - это то, что позволяет аудитории легко понять, что должно произойти, и это то, что поддерживает их вовлечённость.
Когда всё, что мы видим и слышим, - это "шум", что-то похожее на фейерверк, когда запускают фейерверки со всех сторон от нас. Ты не знаешь, где искать. Ваша задача как автора в последовательностях действий состоит в том, чтобы показать читателю, куда смотреть.
Это не значит, что в фильмах не может быть больших последовательностей действий. Могут. Но вы должны чётко сформулировать цель, вы должны сделать её большой, и вы должны подготовить к ней, чтобы зритель всегда знал, что мы делаем, и не терялся в "шуме".
Отличным примером является вступительная сцена в фильме "Спасти рядового Райана". Это легко могло стать "шумом". Но как только Спилберг устанавливает конструкцию - появляется цель. Нам нужно добраться до того стрелка в бункере и убрать его. Как только мы уберём его, мы сможем захватить пляж. Это превращает сцену из случайного "шума" в чёткую ситуацию, которую мы можем понять.
По моему опыту, экшн-сцены бывают четырех видов.
Чистый шум – это буквально худший вид экшн-сцены, который только существует. Никакой формы. Никакого фокуса. Просто действие ради действия. Большинство сцен "Трансформеров" попадают в эту категорию. Роботы сражаются друг с другом, но мы понятия не имеем, почему, кроме того, что они друг другу не нравятся.
Полу-шум – это сцены, которые имеют форму и направление, но по сути всё ещё являются "шумом". Например, персонажи отправляются в охваченную битвами Сомали, пытаясь найти здание. Была цель (найти здание), так что мы вроде как понимали, что происходит, но по сути мы видим кучку солдат, кричащих и стреляющих в плохих парней.
Ситуация – это когда автор дал сцене чёткую форму, понятные цели, ставки, где мы знаем все правила и, следовательно, можем вовлечься в происходящее. Нео и Тринити нужно войти в здание, где Агенты держат Морфеуса, и вернуть его. Насколько легко это понять? Иди в здание, вызволи друга.
Умная ситуация – это ситуации, когда автор придумал что-то оригинальное, необычное или добавляет изюминку в последовательность, которая делает её поистине незабываемой сценой. Я бы поместил сцену пересечения границы в "Убийце" в эту категорию. Я бы также поместил сюда кульминацию из "Назад в будущее" – попытку вычислить время, когда автомобиль мчится наперегонки с молнией, чтобы отправить нашего героя обратно в будущее.
Самое главное, что я хочу донести, - это то, что, когда вы собираетесь написать последовательность действий, спросите себя, есть ли в ней какая-то форма или это просто куча "шума". Чем больше вы сможете выстроить чётких целей и правил вокруг своих экшн-сцен, тем лучше это будет на выходе.
И если вам трудно придумать сцену, обратите внимание, что многие замечательные ситуации начинаются с физически ограниченной зоны (застряли в пещере, застряли в мусороуборочной машине, застряли в пробке). Как только у вас появятся физические границы, вам будет легче определить границы сцены. Удачи. А теперь идите и напишите несколько сцен с обалденными действиями.
by Carson Reeves
Автор перевода: Сергей Литвинов.
Переведено в образовательных целях.
Ставьте лайки и пишите комментарии
Вступайте в наше сообщество в VK и telegram
Мы теперь в instagram и на facebook
Мы разрешаем публикацию наших переводов и материалов только с указанием ссылок на нас.
Мы также читаем сценарии, консультируем по вашим идеям, проводим скрипт-докторинг и редакторское сопровождение. Подробности на нашем сайте.