Найти в Дзене
Лайт обзоры игр

Cyberpunk 2077

Оглавление

Во-первых, как только всплыла информация, что CD Projekt RED дает ранние ключи далеко не всей прессе, у всех сразу же появились сомнения — кажется, с игрой что-то не так. Мы выпускали материал о странностях маркетинговой кампании Cyberpunk 2077 еще в конце ноября и получили неожиданно много дизлайков от фанатов польской студии на YouTube. Однако после релиза наши опасения не просто подтвердились: мало кто вообще мог себе представить, в каком виде игра выйдет на базовых PlayStation 4 и Xbox One. А допустить, что любимые в народе разработчики пойдут на такое сомнительное бизнес-решение, могли, пожалуй, еще меньше людей. Я проходил игру на ПК с Ryzen 5 3600 и GeForce RTX 2070 Super, что позволило играть на ультра-настройках графики в высоком разрешении, хоть и с нестабильным fps. Поэтому стоит иметь в виду, что я получил геймплейный опыт максимально комфортного уровня, поэтому и обозреваться будет именно такая, рабочая версия игры. Ведь та, что вышла на младших консолях или слабых ПК, с трудом поддается этой характеристике.

Во-вторых, как уже говорилось, мы не получили раннего доступа, но теперь я понимаю, что это и к лучшему. Ведь то, как пишутся рецензии к выходу игры и уже после него — это две разные вещи. До релиза журналисты стараются представить игрокам продукт, который те получат — рассказать подробнее о механиках, возможностях, графике и выразить какое-то сдержанное мнение: похвалить или поругать. Я же пишу рецензию, держа в уме тот факт, что вы уже приблизительно представляете, что такое Cyberpunk 2077, и играли в нее сами, поэтому сосредоточусь не на презентации, а на детальном анализе — но без сюжетных спойлеров. Рецензия будет разбита на несколько частей: сначала мы поговорим про художественное исполнение и сценарий, где нас ждет настоящий прорыв во всей игровой индустрии, поэтому первая часть обзора будет полниться восхищением. Затем мы обсудим игровые механики, где уже найдется место для критики, а после — постараемся выявить совсем уж вопиющие недостатки и коснемся технической части, которая… Ну, вы знаете.

Давайте начнем с самого главного: Cyberpunk 2077 — это прорыв или самая обычная игра, которой не стоило наводить такой шум? Прорыв, но локальный. Игра состоит из привычных нам компонентов, но ряд вещей разработчики из CD Projekt RED делают совсем не так, как делают другие. Каждая мельчайшая деталь создана ими для выполнения одной главной функции — достичь небывалого уровня погружения. Структурно это современная экшен-RPG с видом от первого лица, развивающая идеи Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Fallout: New Vegas, Kingdom Come: Deliverance и даже недавней The Outer Worlds. Однако она совершенно небывало режиссирует диалоги и задает тут новую планку качества для всех.

В перечисленных выше играх (да и во многих других с закосом под RPG — например, Horizon: Zero Dawn) персонажи просто стоят друг перед другом и обмениваются репликами, когда CD Projekt RED демонстрирует постановку, свойственную скорее играм от третьего лица с заранее срежиссированными роликами. Только на все это действие игрок смотрит от первого лица — и, что более важно, выступает эдаким вспомогательным режиссером, корректируя планы направлением своего взгляда. Для достижения такого эффекта разработчики не только тщательно прорабатывают декорации, в которых происходит действие, но и подбирают для игрока оптимальное месторасположение и расставляют NPC в кадре так, чтобы пользователю не приходилось сильно крутить головой.

Практически всегда в диалогах взору зрителя открывается чудесный обзорный вид, который буквально сошел из-под пера художника по окружению. Сами персонажи при этом ведут себя очень живо — благодаря постоянному движению и разнообразной жестикуляции. Обычно для решения этих проблем разработчики создают пул анимаций, отражающих какие-то эмоции, а затем подвязывают их на конкретную фразу в диалоге — или настраивают системы процедурной генерации. Тогда персонаж неопределенно пожимает плечами или разводит руки в стороны, подчеркивая сказанное. В Cyberpunk 2077 каждая такая сцена проработана детально и вручную, а у персонажа в кадре есть несколько циклов анимации, зачастую созданной специально для этого диалога. Оттого почти все беседы с NPC в игре поставлены живо и красочно — и выглядит это настолько лучше всего остального, что за 50 часов я ни разу не пропустил ни одну реплику, хотя рано или поздно начинаю пропускать фразы, считывая информацию только по субтитрам.

Так было даже в третьем «Ведьмаке» и уж тем более в Horizon — а вот Cyberpunk 2077нащупывает новый способ погрузить игрока в происходящее. В 2018 году God of Warпоказала, как можно срежиссировать всю игру одним кадром, без склеек. Cyberpunk 2077фактически делает то же самое, только с видом от первого лица. Пару лет тому назад разработчики обещали представить совершенно иной уровень проработки диалогов — и полностью сдержали свое слово. Правда, я тогда подумал, что речь идет о вариативности выбора реплик, но этой темы мы еще коснемся, когда будем обсуждать игровые механики.

А пока вернемся к художественной части, ведь она в Cyberpunk 2077 сражает наповал. Каждый уголок Найт-сити выполняет не только очевидную эстетическую функцию, но и работает на визуальное погружение — точно так же, как диалоги. Неважно, в каком районе города вы окажетесь: там всегда будет на что посмотреть. Убогие панельные многоэтажки и небоскребы корпораций, рекламные щиты, неоновые вывески, витрины магазинов, мрачные подворотни и огромная свалка мусорных пакетов прямо на проезжей части под мостом — мир не просто красив, он еще и сообщает игроку информацию о себе, подчеркивая множество бытовых мелочей города будущего. Он не только прекрасен в формах, но и содержателен. Одна только реклама, что крутят по местному ТВ, способна многое поведать о нравах и интеллектуальном уровне общества — и здесь, кстати, читается много отсылок на культовую «Идиократию» Майка Джаджа.

Игровые механики:

Теперь мы вплотную приблизились к обсуждению игровых механик, и раз уж мы остановились на сюжете, давайте сразу разберем диалоговую систему. К сожалению, при всем этом навороченном комплексе погружающего сторителлинга от первого лица, придать проработке диалогов высокий уровень вариативности у CDPR не получилось. Особенно это заметно в сюжетных квестах — там порой могут предложить три разных формулировки слова «Нет» и задать уточняющий вопрос. Не хватает кнопки «Сарказм». Иногда можно блеснуть высоким уровнем навыка, но это практически никогда не приведет к новому варианту развития сюжета — большая часть скиллчеков в диалогах отмечена неважным «голубым» цветом. Вся вариативность сдвинута в сайд-квесты, которые можно пройти множеством путей, но основные события в игре практически линейны. При этом CDPR набирает необходимый уровень вариативности главной сюжетной линии иным способом — и он достаточно необычен. Сценарий Cyberpunk 2077 модульный — игрок самостоятельно выбирает нарративный контент, который он хочет получить. При желании можно промчаться по основному сюжету, не трогая сайд-квесты, но тогда вас ждет печальная концовка. Для достижения хорошей концовки нужно завязать правильные отношения с некоторыми персонажами по сайд квестам, а если вы любите грубить людям и вредничать — такими обзавестись не получится. В зависимости от выполненных или невыполненных условий, ход сюжета перестроится: в нем либо появятся дополнительные сцены и события, либо вообще пропадет значительная часть контента. Однако в самом фундаменте модульной системы сюжета Cyberpunk 2077 заложен мощнейший конфликт интересов персонажа и игрока.

Cyberpunk 2077 предоставляет игроку огромный арсенал возможностей для решения проблем, которые перед ним ставят задания. Простор есть как минимум для трех прохождений в билде ганслингера, ниндзя и специалиста ближнего боя. При этом все эти уклоны могут комбинироваться в любой пропорции, а хакинг необходим вообще всем — ведь только так можно отключить врагу пушку, лишить его зрения, вызвать короткое замыкание или вообще заставить забыть о том, что он с кем-то воевал. Стоит понимать, что при таком обилии геймплейных возможностей уровень глубины каждого отдельно взятого билда падает, но CDPR удалось соблюсти определенный баланс — все механики выполнены как минимум на удовлетворительном уровне качества.  Например, степень удовольствия от стрельбы может варьироваться от ствола к стволу, причем варьироваться серьезно. Из автоматов, к примеру, стрелять не очень приятно: у врагов много здоровья, а для убийства противника может потребоваться целый рожок патронов, выпущенный прямо в голову. Зато мощные пистолеты и снайперские винтовки дают импакт, сравнимый с сетевыми шутерами вроде Battlefield.

Заключение

Однако критика менеджмента и методов ведения бизнеса не должна иметь ничего общего с критикой самой игры. Cyberpunk 2077 — это просто невероятная игра при условии, что у геймера есть для нее подходящая система. Количество и качество контента, которым она насыщена, оставляет далеко позади все, что выходило за последний пяток лет, а достоинства запросто перекрывают недостатки. Именно на нее будут ориентироваться следующие поколения разработчиков: это хороший пример для всех.

Пример того, что творцы с горящими глазами всегда выдадут продукт на голову выше, чем измученные наследием серий с двадцатью частями и стиснутые их рамками работники.

Пример того, что для создания сверхуспешной игры не нужно ориентироваться на тренды рынка, слушать эффективных менеджеров и изначально создавать ее с упором на долгий цикл жизни и микротранзакции.

Пример того, что большие амбиции — это всегда большая ответственность.