Можно ли современную видеоигру называть средством развлечения? Безусловно. На протяжении существования человеческой цивилизации игра как вид деятельности всегда считалась способом снятия социального напряжения. Даже без учета появления экранной культуры.
БОЛЬШЕ ТАКИХ СТАТЕЙ ЕСТЬ В ГРУППЕ "ВКОНТАКТЕ" https://vk.com/societieshuman И НА САЙТЕ https://www.societieshuman.com.
Коллективные и индивидуальные игры, к примеру, практиковали ацтеки задолго до нашей эры. Доказано, что их игра тлачтли, похожая на смесь баскетбола и волейбола, носила развлекательный характер, что не мешало индейцам в процессе игры получать тяжелые и смертельные травмы четырех килограммовым каучуковым мячом, или приносить в жертву капитанов победивших команд путем отсечения головы. Их головы, по косвенным историческим источникам, также использовались в качестве игровых мячей, что добавляло в игру символической глубины.
Племена Новой Гвинеи Виллигиман-Валлалуа и Витайа, которые в своем развитии находятся на стадии бронзового века с социальным строем соседской общины, как жили люди примерно 2-4 тысячи лет назад, устраивают “игровые войны” друг с другом. Племена идентичны, и живут в состоянии мира, но убивают друг друга в игре (совсем не понарошку, кстати), и тем самым привносят в жизнь разнообразие, “развлекают” себя и духов умерших воинов.
Современная видеоигровая индустрия стала такой, какой мы ее знаем, с 1970-х годов. Энциклопедический факт о том, что молодой предприимчивый разработчик Нолан Бушнелл в 1972 году придумал видеоигровой автомат “Computer Space”, прототип которого был установлен в баре “Dutch Goose” у Стенфордского университета, только подтверждает то, что игры создавались, как дополнительный способ развлечения клиентов. После двух выпитых бокалов посетители баров не вступали в драку, как обычно, а выясняли отношения у автомата: кто протянет дольше в непростых условиях “открытого космоса” перед превосходящими силами противника? Игра создавала, как и в древние времена, дух единения, и, снимая напряжение, развлекала.
Следовательно, игра, помимо культового и религиозного смыслов, всегда носила развлекательный характер. Это умозаключение заставляет задаться другим, более сложным вопросом: можно ли современные видеоигры рассматривать не только как развлечение, а в качестве вневременного опыта, меняющего сознание человека? И на этот вопрос можно ответить утвердительно, причем аргументировать такой ответ просто. Когда любой человек погружается в виртуальную игру, принимая ее правила, он не может делать это только “ради удовольствия”, потому что удовольствие - это внутреннее состояние субъекта, а не смысл и цель. К состоянию удовольствия приводят действия, которые осуществляются только благодаря мотиву и поставленной цели. Цель “победить”, “преодолеть” заставляет человека включиться в игру, а сам процесс достижения этой цели и приносит удовольствие. В игре процесс, конечно, становится важнее достижения результата, но в игровой деятельности человек начинает менять представление о себе и окружающем мире, набирается опыта.
Выдвинутая аргументация может работать только при условии, что игра несет в себе конструктивное начало. Во-первых, в игре могут создаваться условия, приближенные к реальности, чтобы отработать определенный необходимый навык человека для использования в повседневной работе. Не зря же первые попытки создания игровых симуляторов были предприняты военными США еще в далекие 1950-е гг. Предполагаемый игровой опыт мог способствовать развитию необходимых для армии навыков выживания и ведения боя. Большинство этих идей реализовались сегодня, например, в знаменитых авиасимуляторах в школах гражданской и военной авиации. В июле 1974 года компания “Atari” путем многочисленных экспериментов смогла создать игру “Gran Trak 10”, симулирующую на экране иллюзию вождения и парковки автомобиля в замысловатом узле дорожной развязки. Управление машиной происходило с помощью руля и рычага переключения передачи, как в настоящем автомобиле, что делало игру беспрецедентной в свое время.
Во-вторых, игры могут создавать условия для включения воображения и фантазии игрока, чтобы дополнить виртуальную реальность. Например, примитивные белые точки на экране, а также пятно в виде космического корабля в упомянутой ранее игре “Computer Space” порождали в человеке желание достраивать незамысловатый геймплей своим воображением и представлять себя, к примеру, Ханом Соло, или капитаном Кирком, а то и героем культового фильма “2001: Космическая Одиссея” Дейвом Боуменом. То, что первые коммерческие виртуальные игры создавались и с этой целью, подтверждают слова обессмертившего свое имя создателя игр “Super Mario Bros” и “Donkey Kong” Сигэру Миямото:
“Что если вы можете увидеть больше, чем видите? Что если вам кажется то, чего не должно быть? Вы либо игнорируете это, либо допускаете, что в мире есть гораздо больше, чем вы думаете”.
Любой игрок переносит в игру собственный пережитый опыт, дописывает его условия не программируемыми деталями, пытается увидеть несуществующее, и в ходе этого поиска расширяет свое сознательное поле восприятия.
В-третьих, в основе игры также может лежать и драматический, и комедийный сценарий, с аллюзиями и отсылками к произведениям мировой классики и современным социальным проблемам. В качестве примера вспомним о нашумевшей в 2015 году ААА-игры “The Witcher 3: Wild Hunt” от польской студии “CD Project RED”, в которой завуалированно, не без злой иронии, скрываются под покровом жесточайшего постмодернистского фэнтези проблемы расовой дискриминации, фальсификации мировой истории, противоречивости общественного прогресса и т.д. Сценарий и форма выражения игры вызвали такой общественный резонанс, что и на сегодняшний день игра выглядит свежо и актуально, заставляя проживать болезненный опыт Геральта из Ривии как свой собственный.
Истоки подобных аллюзий в видеоиграх можно обнаружить еще в далекие 1980-е гг., во времена “Холодной войны” между США и СССР, что нашло отражение в аркаде “Missile Command”. Игрок должен был сбивать атомные бомбы, несущиеся на 6 крупнейших городов США. Не смотря на тот факт, что игра не давала ни одного существенного комментария по теме надвигающегося Армагеддона, она вызывала в игроках чувство непримиримости к ускоряющейся гонке вооружений. Дейв Тойрер, молодой инженер компании “Atari”, разработавший игру, вспоминал потом, что за 6 месяцев творческого труда не раз просыпался ночью в холодном поту от кошмаров о Третьей Мировой войне.
Последнее пятидесятилетие в истории человечества ознаменовано эволюционным скачком в игровой деятельности. Игра, как отражение социальной реальности, вобрала в себя новый вид развлечений: видеоигры. Они теперь, наравне со спортом, несут флаг первенства не только в сфере легких общедоступных развлечений, но впитывают и по новому отражают новые тенденции мировой культуры, объединяют людей, изменяют их мировоззрение. Игра теперь - это не просто культовое действие в выражении социальной реальности, а способ самовыражения и самоидентификации человека.
БОЛЬШЕ ТАКИХ СТАТЕЙ ЕСТЬ В ГРУППЕ "ВКОНТАКТЕ" https://vk.com/societieshuman И НА САЙТЕ https://www.societieshuman.com. Присоединяйтесь!