Разработчики часто обманывают игрока. Нет, я говорю не о ложных обещаниях, после которых чувствуешь злость на индустрию, а о безвредном обмане. Год назад я уже писал о том, как разработчики «играют» с нашим мозгом и восприятием игры.
Пришло время сделать вторую часть! Приступим.
Bioshock – враги-мазилы
Кен Левин, создатель серии Bioshock (и не только), несколько лет назад раскрыл необычный секрет у себя в Twitter. Оказывается, враги в Восторге стреляют не лучшим образом. По крайней мере, первые выстрелы.
Разработчики решили, что игроку не помешает помощь, поэтому было решено сделать так, что в первые секунды стычки враги мажут.
«Первыми выстрелами по вам в BioShock враги всегда промахивались... таков был наш замысел, думаю, мы полностью его реализовали».
Помощь, несомненно, ценная, вот только многие враги в первом Bioshock сражаются в ближнем бою. И вот они-то уже не промахнутся.
Alien: Isolation – биполярка Чужого
Ксеноморф из Alien Isolation знает каждый шаг Аманды Рипли. Так заложено самой игрой. Но почему же тогда он сходу не уничтожает нас? Все просто: в искусственном интеллекте врага есть «второй мозг», который не знает этой информации и отвечает за охоту за нами.
В итоге два ИИ находятся в постоянной борьбе, за счет чего и функционируют. Первая частичка Чужого просто охотится на нас, основываясь на окружении, а вторая в это время поддает ему информации, при этом не раскрывая местоположение полностью. Поэтому, что бы мы ни делали, скрыться от монстра полностью у нас не получится. После такой информации становится еще страшнее играть.
Left 4 Dead 2 – «живой» ИИ
В серии Left 4 Dead живет своей жизнью особенный искусственный интеллект под названием «Режиссер». Он динамичный, можно сказать, что разумный – его решения подстраиваются под текущую игровую ситуацию.
«Режиссер», в том числе, помечает цели для монстров. Есть два момента, которые заставляют его чуть ли не моментально выделить вас: если вы отбились от группы или же показываете слишком хорошую игру (много убийств, мало полученного урона). При этом работает эта механика гладко, перестраивая акценты ИИ, а не просто перебрасывая все «мясо» на топового игрока.
Horizon Zero Dawn – отрисовка мира вокруг героини
Пожалуй, эту фишку Horizon Zero Dawn знают многие, даже те, кто в нее не играл. Разработчики из студии Guerrilla показали необычный подход к реализации открытого мира – чтобы максимально убрать из игры дополнительные загрузки, они использовали необычный трюк. Все, что находилось позади игрока (вне видимости игровой камеры), попросту не отображалось. То есть лишний раз не нагружало железо PS4.
Как раз из-за этого пришлось отдельно реализовывать фоторежим, ведь если бы мы в изначальной версии Horizon «открепили» камеру от Элой, то увидели бы мрачное ничего.
Uncharted 2: Among Thieves - скрытые загрузки в поезде
Еще один трюк из эксклюзива Sony. На этот раз постаралась студия Naughty Dog в Uncharted 2: Among Thieves. Помните 13-ю главу, где Дрейк мучительно пробирается через движущийся локомотив, набитый врагами под завязку? Где было несколько прогрузок, скрытых прямо в геймплее.
Каждый момент главы, где у нас отбирают возможность управлять камерой – загрузка новой части локации. По сути, весь уровень на поезде – это набор сменяющихся мини-локаций, заканчивающихся схваткой с боссом-вертолетом.
Dark Souls 3 – боссы и их музыкальная тема
Не все игроки в Dark Souls 3 подозревают о том, насколько предсказуемы боссы в этой игре. Ведь разработчики и здесь использовали необычный трюк, облегчающий прохождение фанатам.
Музыка в серии Souls всегда славилась своей атмосферностью – она подчеркивала эпичность как окружения, так и боссов. Но в DS III она еще и привязана к боссам. Интенсивность музыкальной темы подчеркивает текущее поведение босса: как только музыка нарастает, значит враг собирается в безрассудную атаку либо меняет форму.
У Хранителей Бездны музыка нарастает, когда поднимаются новые бойцы, а Танцовщица Холодной долины во второй форме ведет себя куда агрессивнее, как и темп ее темы.
Gears Of War – ограничение на количество врагов
Gears Of War может у кого-то ассоциироваться с эпическими сражениями с ордами инопланетных врагов. Что же, сейчас это близко к истине, но во времена первой части масштабы были лишь у нас в воображении. Железо Xbox 360 не позволяло выставлять против нас настоящие орды, поэтому разработчики из Epic применили трюк.
Одновременно мы могли сражаться только с четырьмя врагами, не более. Все эти орды саранчи, вырывающиеся из ям – это лишь четыре болванчика, ждущие своей очереди. Но динамика геймплея создавала отличную иллюзию эпичных битв, ведь в итоге мы убивали десятки злодеев. Просто они ждали своей очереди, соблюдая своеобразную социальную дистанцию – не более четырех на поле боя!
The Walking Dead: The Game (первый сезон) – движется мир, а не игрок
Telltale и их «Ходячие мертвецы» перевернули жанр приключенческих игр. Привычные нам в 90-х и 00-х квесты устарели, и формат интерактивного кино, примененный в «Ходячих», вдохнул новую жизнь в жанр. Да, геймплея в этом жанре осталось совсем с гулькин нос, но, как оказалось, этого и надо было аудитории.
Но сейчас не об этом, а о трюке Telltale. В The Walking Dead разработчики перевернули систему перемещения персонажа с ног на голову. Точнее, это уже не перемещение персонажа, а перемещение мира вокруг героя!
Да, когда мы двигаем Ли (главного героя игры), на самом деле мы двигаем окружение, а персонаж уже подстраивается под это движение камеры. В игре буквально нет ни одной сцены, где Ли двигается в отрыве от локации – любое, самое незначительное дергание стика или нажатие клавиши приводит в движение мир вокруг. Создано это, как и большинство других трюков, из-за ограничений движка игры. Естественно, это не касается кат-сцен, где игрок уже не властен над движением персонажа.
На этом у меня все. Если статья была интересна, то не забудьте оценить ее лайком. И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене! Ну и на YouTube-канал, и в Telegram заглядывайте.
Спасибо за внимание. Всем добра и до скорой встречи!