Серия Tomb Raider за 25 лет своего существования пережила столько, сколько не каждая франшиза сможет вынести. Двенадцать полноценных частей, две мобилки, пять аддонов, два спин-оффа и бесчисленное количество портов. Два фильма в 2000-е, один в 2018. И сверх того: аж целых три глобальных перезапуска. В общем, эксплуатируют мисс Крофт и в хвост и в гриву уже третье десятилетие. Только лишь в последние пару лет всё поутихло, и серия Tomb Raider оказалась в заморозке.
Виновата жадность - боссов банально не устроили продажи последней игры. Может быть, сейчас они думают об очередном перезапуске, хотя я считаю, что идея ремейка одной из старых частей в данной ситуации - была бы как минимум, очень здравой.
Приветствую! Вы на канале Комната геймерши. Тори - псевдоним автора, который очень любит игры, кинокомиксы, аниме, прочую гик-культуру и всё, что с ней связано.
Ангел тьмы - игра, с которой у меня началось знакомство с серией Tomb Raider. Сто процентов, кто-то сейчас усмехнётся под нос и покачает головой - шестая часть не самый удачный выбор для первого впечатления. Но, правда такова, что мне игра в своё время очень понравилась, несмотря на все недостатки, которые углядели в ней опытные юзеры и прошаренные критики.
Мне же было 12 лет, когда я впервые услышала о Ларе Крофт от одноклассницы. Она, имея постоянный доступ к личному ноуту, играла в огромное количество игр и, конечно же, исправно занималась моим просвещением на эту тему, ибо у меня личного игрового места не было. Играла я либо за компьютером мамы, либо папы. И только тогда, когда позволялось. Естественно, мои геймерский опыт был более чем скромен.
Но вот уши мне прожужжали рассказами про грудастую дамочку с пистолетами и нездоровой тягой к археологии, и конечно же, я загорелась идеей за неё поиграть. И спустя непродолжительное время мне в руки попался диск с антологией Tomb Raider, от той же самой одноклассницы.
Диск оказался битым-перебитым, и подавляющая часть игр оттуда просто не запустилась. Зато исправно заработал Ангел тьмы.
И как же это было офигенно! Я не была игровым журналистом, я не была опытным фанатом, не была даже более менее взрослой и сознательной. Просто помню, что от игры я получила море удовольствия. И с каким же нетерпением ждала я позволения поиграть! Потом я перепрошла её позже, ещё раз, уже за своим компьютером. И, хочу честно сказать, что ощущения мои от неё не стали хуже.
Короче, я один из немногих людей, которым понравилась заключительная часть "классической" Лары. Да, сейчас я уже выросла, и как бы разумом понимаю и вижу все её огрехи, хоть она мне и по-прежнему нравится. И именно потому что мне зашёл "Ангел тьмы" - я очень хочу его ремейк.
И более того, я уверена, что из объективно самой слабой части франшизы, вполне может выйти годная игра. И уж при всём своём богатом на события прошлом, ещё один ремейк серия Tomb Raider выдержать в состоянии.
Вон, Capcom, в этой сфере поднялся как! И денег заработал, и фанаты чуть ли не на руках носят за вдох новой жизни в классику. Чем Square Enix хуже?
Почему именно она?
Соглашусь, идея для незамутнённого ностальгией мозга звучит как бред сивой кобылы. Самая провальная игра во франшизе, поломанная, недоделанная, слепленная абы как лишь бы выпуститься, без внятного концепта... зачем вообще воссоздавать этот ужас, ночной кошмар ныне почившей Core Design?
Я же, помимо флешбеков из прошлого, вижу в ней самый настоящий нераскрытый потенциал. Идея-то проекта была неплоха, подкачала лишь реализация. И в совокупности с этим фактом, а также с тем, что получилась оригинальная игра слабенькой, ей очень нужен полноценный качественный ремейк.
Кроме того, сейчас серия Tomb Raider находится в стагнации и, судя по тому, что даже юбилей франшизы обходится без громких анонсов - руководители теперь не знают в какую сторону им с этой игрой двигаться. В 2013 году разработчики решили сделать упор на "реализьм", драму и шок-контент, а вывезли только последний. Игры крайнего перезапуска оказались хоть и хорошими и играбельными, но вторичными и какими-то однообразными. Кроме того, он породил и раскол фанатов. До сих пор не прекращаются дискуссии на тему "Классическая Лара VS Новая Лара".
Ремейк AOD, при условии, что разработчики реализуют весь его потенциал, имеет хорошие перспективы. Он одновременно может и умаслить фанатов "классики", вернув образ старой доброй Лары, и, одновременно с этим, привлечь новичков необычным сеттингом, атмосферой и геймплейными решениями. Главное- захотеть.
А теперь: что было в оригинальной игре и как можно это обновить, чтобы заинтересовать аудиторию? Разбираемся.
Атмосфера.
Пожалуй, одно из немногих вещей в игре, что в рецензиях стоит под знаком "плюс". Налёт нуара, европейские города, их жители, гробницы под землёй... Определённо, в "Ангеле тьмы" было своё очарование в окружающих вещах. Приправлялось это всё облаком таинственности и, конечно же, расследованием запутанных и зловещих событий.
В ремейке же, учитывая все технические возможности, атмосферу можно не только сохранить, но сделать на порядок лучше. Города так и просятся на расширение и заполнением НПС, а в элементы расследования можно добавить нелинейность и дать самостоятельность в выборах игроку. Способов масса.
Когда я представляю приключения Лары в городе, то сразу у меня в голове за образец всплывает Адам Дженсен в Детройте из Deus Ex: Human Revolution. Что-то подобное может прижиться и в "Ангеле тьмы".
Так-так... Стоп. Деус экс, деус эксом, но Tomb raider вообще-то игра про гробницы и головоломки - возразят некоторые.
Логично, но не вижу ничего плохого, если локации древних развалин будут чередоваться с городскими ландшафтами, возможно военными базами, тайными лабораториями и пещерами. Во-первых, не будет однообразия, а геймплей избавится от монотонности. А во-вторых, на все эти уровни можно напихать головоломок, артефактов, секретов (TR: Legend тут подойдёт как пример).
Гробницы же можно разнообразить путём расширения географии. В оригинальной игре было лишь две страны, на территории которых происходило действие. А в ремейке пусть их будет больше: пять, семь... TR всегда была ещё и про путешествие про всему миру, и очень жаль, что в перезапуске от этого отказались.
Сюжет
В оригинальной TR: AOD история начиналась как детектив о расследовании таинственного убийства, а вылилось всё в заговоры, подпольные общества и чуть ли не спасение мира. Разработчики в 2003 впихнули в небольшую, в общем-то, игрульку, столько сюжетных событий, что получился малопонятный винегрет.
Так вот, в ремейке это конечно же можно исправить. Может быть, имеет смысл сделать не одну, а несколько частей (ох, какие финансовые перспективы), каждая из которых закрывает свою сюжетную арку и выводит историю на новый уровень. Можно растянуть на очередную трилогию, а потом сделать новый перезапуск.
Либо всё уместить в одну игру, но конечно же, связать сюжет логически, где-то добавив деталей, а где-то вырезать всё лишнее. Было бы неплохо также углубиться в лор и историю персонажей. Либо через записки (хорошо написанными и поданными), либо даже через второстепенные квесты.
А почему бы и нет? Нововведения, эксперименты как-никак. Хотя соглашусь с тем, что в этой игре второстепенные квесты должны быть представлены по минимуму.
Геймплей
С геймплеем в AOD вышла неловкая ситуация. Ибо я, даже будучи подростком, увидела до кучи куцых фич, которые когда-то были задуманы и не доведены до ума. Стелс, деньги, общение с НПС, уровни с намеком на нелинейность, какие-то сюжетные предметы, которые так и не пригодились. Всё это хотело стать чем-то большим, а стало... чем стало.
Ремейк же может здорово расширить геймплейное ядро и разнообразить наше с вами пребывание в игре. Например, разработчики могут:
- ввести нормальные стелс-миссии, и не одну за всю игру, а несколько, или предоставить выбор игроку - пройти уровень "по тихому" или громко;
- за деньги можно подкупить информатора, приобрести что-то по-настоящему полезное в магазине. В общем, они тоже могут помочь пройти какой-то отрезок игры по-другому;
- у нас как бы сюжет, завязанный на расследовании тайн, значит общение с другими персонажами может играть бОльшую роль, чем в оригинале. При правильном подходе НПС может выдать ценную информацию, дать дополнительный квест (см. выше), а при неправильном - послать куда подальше, и героине придётся решать проблемы самостоятельно. Да, в оригинале это присутствовало, но можно было бы расширить немного количество НПС и ситуаций, в которых нужна их помощь;
- при всех этих пунктах нелинейная локация для городов будет более чем кстати, ибо даёт больше свободы в геймплее и вариаций "мест интереса". В этом плане именно для "Ангела тьмы" подойдёт концепт Deus Ex в Детройте или Праге с небольшими, но нелинейными и насыщенными территориями. Слишком широкие по площади просторы для AOD тоже не нужны: будут сбивать динамику;
- предметам в инвентаре, которые на первый взгляд оказались никому не нужны, можно найти применение в сюжете. Или же оставить их для решения головоломок на других уровнях. Например, найденная трость в одном уровне, помогает открыть люк с секретом на другом;
- неплохо было бы расширить и роль второго играбельного персонажа - Кёртиса Трента. Можно добавить в нагрузку ещё несколько уровней, где надо играть за него, отвлекаясь от Лары и переключаясь на другого героя. Либо добавить ситуацию, когда они действуют вдвоём как напарники и тоже завязать на этом несколько уникальных игровых ситуаций.