Найти в Дзене
"Дилетант"

Будут ли мобильные игры когда-нибудь такими же, как на консолях и ПК?

Прежде всего, хочу предупредить, что я высказываю лишь свои субъективные аналитические суждения, а так же предлагаю читающим задуматься. Итак, начнём :).

Привет :). В первую очередь, когда кто-то говорит людям о том, что мобильный гейм дев никогда не будет таким же, как консольный или компьютерный, вторые не согласны с этим, как правило, аргументируя уровнем графики современных мобильных игр и проработанностью их мира. В особенности, если речь заходит о ММО. С последним, правда, возникают вопросы, но об этом позже. Дело в том, что графика на телефонах действительно ушла далеко вперёд, нежели скажем пять-десять лет назад. Объёмы самих игр доходят уже до пяти, а то и до восьми гигабайт, что сродни компьютерному и консольному гейм деву как раз десятилетней давности. Но дело не в графике. Дело в сильном различии пути развития мобильных игровых продуктов от всех остальных. Если смотреть на первых представителей всех платформ, то, так или иначе они похожи своей простотой дизайна и отсутствием претензий на что-то масштабное с глубинным смыслом: Пинг-понг, Змейка, Тетрис, линейные гонки, отстрел падающих с неба супостатов, и т.д.

"Galaxian" на Nes или Dendy.
"Galaxian" на Nes или Dendy.
"Stack Attack" на чёрно-белый Simens.
"Stack Attack" на чёрно-белый Simens.

Дальнейший же виток развития хоть и был похож, но теперь появился критерий, который, как мне кажется, и заложил разветвление в дальнейшей истории гемдева. Я говорю о затраченном времени на преодоление всего прохождения. На телефоне, будь-то хоть какая-то самостоятельная игра, или узнаваемый продукт про человека-паука или могучих рейнджеров, всегда занимала у вас от силы часа четыре, а то и меньше. То есть игры были рассчитаны на неторопливое убийство времени. Геймплей, если сравнивать с консольными и компьютерными аналогами, был так же нетороплив. Вряд ли даже в каком-нибудь шутере вы станете отбиваться от полчищ врагов, спешно и нещадно разбивая пальцами экран, как вы делаете это с джойстиком или клавиатурой. И всё это на фоне непрекращающихся взрывов, пролетающей тучи снарядов, ловушек в полу и потолке, и ускользающих от вас бонусов. Ещё раз, всё это не чередуется, а происходит одновременно. На небольшом экране в 5 на 3 сантиметра провернуть такое можно (благо есть эмуляторы), но не имеет смысла, ибо в суматохе происходящего вы просто ничего не разберёте.

"Super Contra" на Nes и Dendy.
"Super Contra" на Nes и Dendy.

А порой всё это ещё усугубляется нещадным движущимся в вашу сторону экраном и замысловатым управлением, которое менялось в зависимости от положения вашего персонажа.

"Street Fighter 2010" на Nes и Dendy.
"Street Fighter 2010" на Nes и Dendy.

Другое дело, сидя на полу, или на диване, глядя на экран телевизора или монитора.

В итоге появлялись культовые игры, которые своей сложностью ломали все адекватные барьеры:

"Ninja Gaiden" на Nes и Dendy.
"Ninja Gaiden" на Nes и Dendy.
"Mega-Man" на Nes и Dendy.
"Mega-Man" на Nes и Dendy.
"Ghosts and Goblins" на Nes и Dendy.
"Ghosts and Goblins" на Nes и Dendy.

На первый взгляд можно подумать, что ничего особенного. Но уверяю вас, как только вы нажмёте "start", ваши клетки начнут сгорать раньше, чем вы это поймёте. Благо сегодня можно скачать эмулятор и проверить это самому на том же ПК. Или же купить приставку с нужным картриджем, и ощутить всё так, как задумывалось. Официально перевыпущенные приставки имеют больше возможностей и часть игр в них уже вшиты. К сожалению на момент написания статьи купить их можно только на сторонних ресурсах (Avito, Ebay, Aliexpress).

Некоторые из этих игр стали настолько популярны, что получили свои продолжения и в будущем, а какие-то выходят до сих пор.

С появлением 16-ти битных консолей и лучшего железа в них, данная ситуация только обрела ещё большие масштабы.

"Contra: hard corps" на SEGA. Скорость происходящего по сравнению со старым поколением приставок помножена на 2.
"Contra: hard corps" на SEGA. Скорость происходящего по сравнению со старым поколением приставок помножена на 2.
"Super Metroid" на Super Nintendo. Запутанный мир, где даже пол для вас враг.
"Super Metroid" на Super Nintendo. Запутанный мир, где даже пол для вас враг.

А вот поверх всего этого безумия, в маленьком экране, ещё наложен и мобильный интерфейс. А поверх этого интерфейса ещё будут и ваши пальцы.

Та же "Contra: hard corps" на SEGA.
Та же "Contra: hard corps" на SEGA.

"Но всё перечисленное по большей степени консольное. Что же там в это время у ПК?" Спросите вы. А вот что:

"DOOM" 1993г. на ПК.
"DOOM" 1993г. на ПК.
"Diablo" на ПК.
"Diablo" на ПК.
"Planescape: torment" на пк.
"Planescape: torment" на пк.

Снова либо безумие на экране, либо закрученный геймплей даже не на часы, а на дни прохождения, с сюжетом, по моему субъективному мнению, не уступающий, а порой и превосходящий культовые книжные произведения.

В конечном итоге ПК и консольный гейм дев внешне и геймплейно слились во что-то среднее и единое относительно давно. По моим личным суждениям, более или менее масштабно, где-то в 2005-ом. Порой многопользовательские проекты имеют даже общие сервера.

"devil may cry 3" А ты набивал SSS комбо?
"devil may cry 3" А ты набивал SSS комбо?
"Silent Hill 2" Точно не на один день и детям не покажешь.
"Silent Hill 2" Точно не на один день и детям не покажешь.

Мобильный гейм дев в свою очередь остался особняком, продолжая развивать по большей степени пазлы и головоломки. То, что вне мобильных платформ прижилось лишь в браузерах и социальных сетях, как мне кажется, не участвуя даже в новостях игровой индустрии и крупных её ежегодных эвентах.

«Почему же так произошло?» спросите вы. В первую очередь нужно взглянуть на то, кто был так сказать первопроходцами в создании игр на разных платформах. Во время зарождения игр на ПК и консолях, её основателями были люди из гаражей и чердаков, которые в первую очередь делали проекты для себя. В игры тогда никто не верил, как во что-то, где можно было серьёзно заработать, как скажем в кино. За исключением возможно только лишь пары людей, один из которых сегодня является основателем «Electronic Arts». Если уж совсем упростить, делали игры задроты-экспериментаторы. И самое главное, рынок был пуст, а затраты не такие большие по сравнению с сегодняшним днём.

В мобильном же сегменте таких энтузиастов тоже хватает, но они пришли почти одновременно вместе с гегемонами из другой ветви, что осваивают новые рынки неприхотливых пользователей мобильных устройств. Хочешь или нет, а с ними придётся конкурировать. А подобная конкуренция, где почти нет равных по крайней мере на рекламу, требует от нововведений серьёзных рисков. У телефонов есть серьёзные проекты, но это, как правило, либо единицы, не характеризующие рынок в целом, либо те же порты с консолей и ПК.

Наглядный пример можно привести одну и ту же игру от тех же разработчиков, но на разные платформы:

"Mortal Kombat mobile". Все удары производятся простым тапом по экрану, и тремя вашими супер-способностями в левом нижнем углу, которые открываются не сразу.
"Mortal Kombat mobile". Все удары производятся простым тапом по экрану, и тремя вашими супер-способностями в левом нижнем углу, которые открываются не сразу.
"Mortal Kombat XL", где на выбор вам предоставляются все кнопки на джойстике. На данный момент на картинке отрабатываются приёмы. Нажатые клавиши можно увидеть слева на картинке. Опять же, приёмы приводятся в действие не нажатием на одну кнопку, а их комбинациями.
"Mortal Kombat XL", где на выбор вам предоставляются все кнопки на джойстике. На данный момент на картинке отрабатываются приёмы. Нажатые клавиши можно увидеть слева на картинке. Опять же, приёмы приводятся в действие не нажатием на одну кнопку, а их комбинациями.

Что я хочу сказать… Проблема не в мобильной платформе, и даже не в её ресурсах, а в требованиях к ней от самих геймеров. Это всё равно, что требовать от ножа срубить или спилить дерево, как это делают топор или пила. Но последними вы вряд ли комфортно намажете себе масло на хлеб.

Вывод.

Так будут или нет? Что делать, если уж прям так хочется, что бы на мобильных телефонах было чем порадовать любителей пропасть в виртуале на совсем? Что же, давайте подумаем. Опять же, я лишь высказываю свою точку зрения. Уже есть некое подобие компромисса между разнообразием и экономией времени в крупных, как правило многопользовательских проектах. Я говорю о «авто-бое», «авто-сборе», «авто-пути» и прочих «авто-штуках». Опять же, это не совсем то, что хотелось бы, но первые шаги сделаны. Но куда важнее то, что у нас есть мега-успешный и масштабный проект под названием «Genshin Impact» имеющийся вообще на всех платформах, и успех которого захотят повторить другие. Точнее уже хотят. Ведь никто не хочет опускаться в воду первым, все ждут пока опустится кто-то другой. Опустились, и там есть на что взглянуть.

Шансы имеются, всё зависит от того, как подует ветер, как будут вести себя крупные компании, и как на всё это будут реагировать сами игроки. В общем слишком много "как"...

А возможно, что я просто сумасшедший, и мы все живём в мыслях облачной хрюшки ;).