Найти тему
Games Herald

Секретные механики из игр, о которых вы не догадывались

Оглавление

Часто в играх встречаются скрытые механики - нечто неочевидное, о чем разработчик вам напрямую не скажет. На поиски таких «фишек» иногда уходят годы, но удивление после осознания крутого секрета, годами спрятанного прямо под носом, стоит того, чтобы ждать.

Вот небольшая подборка тайных механик из знаменитых игр.

F.E.A.R. – интеллект пуль

Первая часть F.E.A.R. в свое время произвела настоящий фурор. Искусственный интеллект врагов даже сейчас ставят в пример современным конвейерным шутерам – там использовалась система автоматизированного планирования, из-за которой поведение врагов было максимально (для того времени) приближено к реальности. Но знаете ли вы, что искусственный интеллект в F.E.A.R. был даже у пуль?

Первый F.E.A.R.
Первый F.E.A.R.

Дело вот в чем – чтобы вокруг нас постоянно был дикий экшен, разработчики добавили уникальную фишку, «помогающую» пулям попадать даже туда, куда вы не стреляли. Например, если выстрел по всем параметрам проходит мимо цели и уходит в никуда, игра перенаправляла пулю в ближайший элемент окружения, чтобы разрушить его. Таким образом игра как бы «выделывалась», постоянно развлекая вас, не давая глазам скучать.

Uncharted – враги запрограммированы выкуривать вас из укрытий

Эту фишку Naughty Dog используют во всех своих экшенах от третьего лица – даже в The Last of Us можно заметить, что враги «давят» на вас, если вы засели за укрытием. Впервые такую механику использовали в Uncharted, чтобы добавить разнообразия в привычные нам шутеры с укрытиями.

Uncharted 2
Uncharted 2

В искусственный интеллект врагов добавили дополнительный «раздражитель» - нахождение игрока за преградой. Чем дольше вы прячетесь, тем агрессивнее начинает действовать враг, закидывая вас гранатами и обходя с фланга. Причем не задействовать этот триггер почти нереально, ведь без укрытий шансов выжить крайне мало. Поэтому целью авторов было добавление динамики, чтобы игрок не сидел за одним укрытием, а постоянно двигался по полю боя.

Этот трюк точно использовали в Uncharted: The Lost Legacy, но, возможно, и в TLOU 2 он тоже был – не ручаюсь это утверждать.

Amnesia: The Dark Descent – замедление Собирателей

Согласитесь, никому не нравится видеть экран проигрыша в играх? Но и слишком легкие игры не всем интересны, поэтому разработчикам приходят работать над балансом. Так, авторы Amnesia: The Dark Descent пошли на необычный трюк – когда игрок убегает от Собирателя, враг начинает двигаться медленнее. При этом искусственный интеллект врагов постоянно говорит им оставаться рядом с вами, но не попадаться прямо на глаза.

Кадры из Amnesia: The Dark Descent
Кадры из Amnesia: The Dark Descent

Все вместе создает непередаваемое ощущение ужаса вместо горечи поражения. Собиратели не накидываются на игрока со скоростью скримера, а дают шанс уйти, но не упускают вас из вида, будто играются с добычей.

При желании на них можно верхом залезть
При желании на них можно верхом залезть

Правда, в остальном их интеллект оставляет желать лучшего – они периодически «глючат», а на релизе был баг, когда Собиратель не видел игрока, если тот закрывал голову объемным предметом (коробкой/бочкой).

Серия Borderlands – увеличенный урон при получении уровня

Эту фишку ввели в сиквеле, и о ней вам никто не рассказал. Вся суть в заголовке, тут даже рассказывать не о чем.

Как только ваш герой получил новый уровень, у вас есть около минуты, чтобы надавать врагам по щам, ибо весь наносимый урон увеличен. Это не пассивка какого-то конкретного героя, а общая механика игры. Видимо, создали ее, чтобы увеличить приятные эмоции от получения уровня.

Borderlands 2
Borderlands 2

Лайфхак: не идите сдавать задание, если осталось совсем чуть-чуть до нового уровня, а идите в замес и выкосите там всех.

Кстати, фишка перекочевала и в Borderlands 3.

Monster Hunter – механика motion value

Фанаты этой серии прекрасно знают о том, что урон от оружия здесь – это не та цифра, что показана в окне характеристики. На самом деле есть таинственная механика «ценности движения», она же motion value, которая показывает урон честнее.

Суть в том, что в Monster Hunter мощность атаки зависит от движения игрока. Так, у двуручного меча рубящая атака сверху наносит намного больше, чем прямой тычок. Добавьте сюда тот факт, что урон зависит от типа оружия (тупое/режущее и т.д.) и от точки атаки (голова монстра, живот, рога и т.д.).

Monster Hunter World
Monster Hunter World

В итоге фанаты пользуются таблицами, чтобы узнать, какой же урон на самом деле наносит то или иное оружие. Заполняются эти таблицы после экспериментов непосредственно в игре.

Серия Metro – система морали

Наверняка, когда вы проходили Metro 2033 впервые, вы получали «плохую» концовку. Ведь понять, что в игре вообще есть какие-то концовки почти нереально!

Metro 2033
Metro 2033

Оказывается, в игре начисляют очки морали – за добрые действия (поделиться деньгами, помочь ребенку) мы получаем невидимые очки, от которых зависит финал. Сможешь наделать добрых дел – молодец, увидишь секретную кат-сцену. Остальные довольствуются стандартным финалом.

Metro Exodus
Metro Exodus

Это стало фишкой серии. В Metro: Last Light и Metro Exodus мораль также перекочевала, и снова она скрыта – нет никакого меню на манер Fallout, где вы могли бы посмотреть свой статус.

-10

На этом все. Если текст был интересен - не забудьте оценить его лайком, а если уже знали об этих секретах - дайте знать в комментариях.

В любом случае, обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - тут всегда есть интересные материалы по играм. И заглядывайте на YouTube-канал и в Telegram.

Спасибо за внимание и до скорой встречи!