Найти тему
Black Caviar Games

Игровой баланс для новичков

Создать сбалансированную игру трудно. Нужно принимать во внимание параметры героев, экономику, характеристики карт, скилл игрока и даже время, которое он обычно проводит в приложении. Универсальной формулы пока не придумано. Даже в шахматах белые по-прежнему начинают первыми, получая небольшое преимущество, а разработчики даже не думают это менять.

Мы подготовили четыре тезиса для тех, кто только начинает погружаться в сложный и чарующий мир игрового баланса:

1. На прочном фундаменте строить проще

Допустим, мы разрабатываем MMORPG, ориентированную на PvP. Берем воина. Чаще всего это усредненный класс. Не наносит врагам серьезный урон, как разбойник, не имеет огромного HP, как варвар и не кастует заклинания, как маг. В меру живучий, в меру сильный. Его преимущество - совокупное количество урона, которое он нанесет противникам до того, как погибнет в бою.

-2

На базе воина, добавляя одни параметры и убирая другие, можно сконструировать иные классы. Увеличиваем скорость атаки на 15%, отнимаем 25% HP, добавляем урона - получается разбойник (ниндзя, убийца - зависит от сеттинга), близкий к воину по силе.

-3

При необходимости числа можно масштабировать, подбирая оптимальные значения:

Суть idle-игр (они же “кликеры”) - гипнотизировать игрока лавинообразным ростом чисел (денег, печенек, кристаллов и т.д.). Доход, за несколько минут выросший в несколько раз, здесь нормален.

В компьютерной реалтайм-стратегии игрок старается на ходу рассчитать, какой урон получат его войска и строения, кто погибнет и т.д. Значит, стоит облегчить ему задачу и не подбирать для параметров юнитов большие числа.

При работе над RPG ищите “золотую середину”. Level-up или только что найденная в пещере секира должны радовать выросшим уроном, а PvP-бои - не быть предсказуемыми.

Эти советы более применимы, если игра относительно маленькая. Если компонентов много (свойства карты, затрачиваемое время, количество опыта, цена и качество экипировки) легко запутаться. Работаете над большим проектом - обратите внимание на второй тезис:

2. Реверсивный инжиниринг - это полезно

-4

Выберите популярную игру и составьте список всех сущностей в ней: параметров, цен, стоимости апгрейдов. Подумайте, как и почему это функционирует. Попробуйте следующий прием:

Измените пару-тройку параметров в коде игры. Посмотрите, что изменилось.

Увеличьте или уменьшите те же параметры в Х раз.

Это поможет, если вы — киберспортсмен или квалифицированный фанат игры, разобравший ее на винтики и знающий, как и что в ней работает. Или если практически все в этой игре завязано на числах. А это не всегда так.

3. В балансе важны все и всё

-5

Не все параметры можно легко рассчитать заранее. Проблемы могут всплыть на плейтестах или даже на стадии релиза. Давайте посмотрим, какие.

А) дисбаланс игрового пространства

На огромных картах с малым количеством препятствий преимущество будет за иметь дальнобойные и быстрыми единицами. Они уничтожат врага издалека и при необходимости быстро регруппируются. Если карта небольшая и представляет собой лабиринт, бал будут править юниты, специализирующиеся на ближнем бое и наносящие много урона.

Что делать: если карта одна, ее нужно балансировать. Если их несколько, и вам понадобилось разнообразие - придумывайте новых юнитов. Придется быть гибким.

Б) метагейм

Возникает по причинам, часто не связанным с игрой напрямую: новая анимация, дающая много фана тактика или просто мода, появившаяся из-за популярных стримеров. Пользователи выбирают одного и того же персонажа без явных причин. Из-за этого игра меняется и лишается внутреннего разнообразия. Из тридцати вариантов остается пара-тройка.

Что делать: нерфить разными способами - менять экономику, карты, добавлять новую “контру”. Еще можно спрятаться в секретное убежище от разъяренных пользователей и ждать, когда мода пройдет и скин всем надоест.

4. В некоторых случаях прогресс - это иллюзия

Представим, что игрок бойко расправляется с чудовищами (сооружает фабрики, решает паззлы и т.д.). Вдруг он находит новый пулемет (открывает сооружения и т.д.) и понимает, как и почему это произошло, как добиваться таких же результатов. Поначалу он в восторге от полученной силы, но чуть позже сложность возрастает.

Кажется, что его геймплей выглядит так:

-6

Проще говоря, при хорошем балансе пользователь усваивает контент с одинаковой скоростью на всех этапах игры. Звучит тоскливо? Выходит, шаг от главной дороги - расстрел? Все не так однозначно.

Автор книги "Как создать игру, в которую будут играть все" Джесси Шелл считает, что чаще всего пользователь балансирует между скукой и необходимостью решать сложные игровые задачи.

Сначала все просто. Первое испытание - возможность продемонстрировать навыки и отбалансировать сложность. После него становится значительно легче - можно порадоваться успеху и ощутить гордость за скиллы. Позже опять становится труднее. Нашему герою нужен вызов и возможность показать себя.

-7

Во free-to-play играх, где важны in-app'ы, кривая сложности и вовсе может быть такой:

-8

Здесь дается выбор: долго и методично прокачиваться или вложить в игру деньги, чтобы играть в свое удовольствие без лишнего напряжения.

Подведем итог:

Баланс в геймдизайне — это прежде всего дизайн. Не торопитесь запускать Excel, как только появляется концепция игры. Мыслите не цифрами, а переменными. Подумайте, какие числа в игре могут меняться, а какие должны оставаться постоянными и почему.

Ищите баланс (или проблемы с таковым) в проектах других разработчиков. Это легче, чем разбирать только свои работы. Начнете справляться легко и быстро - значит, вы сделали еще один шаг на пути превращения в настоящего геймдизайнера.