Игра создавалась в сотрудничестве с Томом Клэнси, чье имя уже тогда было официальной торговой маркой. По сюжету, если говорить о нем вкратце - вымышленный президент Грузии Комбайн Николадзе, начал творить самую настоящую "дичь".
Создал в своей стране некую хакерскую сеть, спер ядерную боеголовку и пытается испортить отношения между Китаем и Америкой. Агентство Национальной Безопасности США, для урегулирования данных вопросов по мере их поступления, создает специальное подразделение под названием "Третий эшелон" и отправляет в командировку своего лучшего агента Сэма Фишера. И не зря! Ведь Фишер "неуловимый шпион-ниндзя мать вашу!"
Мастер на все руки, мужик способный проникать в любые, даже самые защищенные и охраняемые области, ужинать, добывать информацию, справлять нужду, устранять врагов, читать газету и ковырять в носу одновременно...
В общем, с таким мужчиной и на медведя ходить не страшно! Ведь как в том анекдоте: если ты в процессе обосрешься от страха, Сэм уже одной рукой будет мочить медведя, а другой менять тебе памперс. Короче, вот ТАКОЙ мужик. Вот кого отправлять на защиту своей страны, как не таких ребят?!
Посылая Сэма Фишера на разные точки, координатор по спецоперациям Ирвинг Клаймберт дает ему конкретного характера задания, будь это добыча необходимых данных, путем допроса или нахождения нужных компьютеров; похищение важного свидетеля; освобождение заложников и все в таком духе. Но суть здесь вовсе не в самих заданиях, для их выполнения чаще всего просто необходимо добраться до определенного места.
Суть в том, как именно вы в эти места будете проникать, в процессе чего и будут проявляться все геймплейные тонкости. В силу своей жанровой принадлежности, а это напомню чистокровный стелс экшен, игра будет чуть ли не прямым текстом настаивать на скрытном прохождении, выдвигая порой достаточно жесткие условия. Такие как - запрет на убийство и поднятие тревоги в некоторых миссиях, но благо, большая их часть проходит немного в ином ключе, предоставляя игроку куда более осязаемую свободу. В большинстве своем, игра открыта для всяческих экспериментов и маневров, давая возможность пройти уровень максимально тихо, не попадаясь в глаза ни одному патрульному, кроме тех моментов, когда это необходимо для выполнения задания.
В это же время, можно не менее тихо расчищать путь, подкрадываясь сзади к противнику и незаметно вырубая его, так и выпуская меткие хедшоты из за угла с последующим перетаскиванием тела в темный угол, а если совсем не в наготу, можно достать винтовку и просто нахр*н всех перемочить.
После чего, спокойно ни о чем не переживая, сделать все свои грязные делишки на пустой локации, ну или в зависимости от сложившейся ситуации, все вышеперечисленные стили комбинировать. В общем на первый взгляд, явная свобода действий. Возможностей в игре уйма, делай так как тебе вздумается, но в реальности же все не так просто! Дело в том, что в силу специфической стили стрельбы, прибегать к чистому стелсу в Splinter Cell, по своей воле не хочется к слову совершенно. На это влияет весьма своеобразный неспешный темп игры, так и хитрая система пристреливания, не позволяющая стрелять на ходу, настаивающая на предельной точности и требующая время на фокусировку прицела.
В противном случае, вы просто не будете попадать в цель, оставляя на стенах силуэты противников из пуль. Плюс ко всему, Сэм - не сказать что сильно устойчив к выстрелам и мягко говоря, не выдерживает попадания целой обоймы как герои шутеров. Вышеперечисленные факторы, заметно так стимулируют прибегать к открытой стрельбе лишь в самых опасных ситуациях.
Ведь по стелсу, проходить игру намного проще, да и полей для маневров при скрытном прохождении здесь заметно больше, что совсем не странно, ведь игра на это и рассчитана и лишь в этом случае, позволяет по полной мере ощутить здешнее многообразие возможностей, Да и вообще, даже если каким то образом вам удастся в открытую перестрелять всех врагов на уровне, какой в этом смысл? В данном случае, вы упустите все самое вкусное и интересное, что игра может вам предложить. А в плане стелса, предложить она может многое. Начнем с того, что Splinter Cell чрезвычайно чувствительна к каждому действию игрока.
Буквально, к каждому его шагу. Противники необычайно бдительны и услышав малейший шорох, способны запросто поднять тревогу, что в определенные моменты может грозить провалом задания. Вообще, в большинстве миссий, у Фишера есть возможность поднять тревогу не больше трех раз, после чего Клаймберт моментально оповестит его по рации об окончании миссии, что необходимо учитывать при каждом маневре. Для того, чтобы не создавать лишнего шуму и вообще, контролировать процесс передвижения, вместе с его влиянием на окружение, в игре предусмотрена регулировка его скорости.
От бега до бесшумной медленной ходьбы, вместе с возможностью передвигаться в полу-присяди, что делает Сэма еще более бесшумным и менее заметным. Собственно, в такой позиции, большая часть игры пройдет, ибо это безопасно. Именно в такой позиции вы и будете максимально тихо подкрадываться к противникам сзади, для их дальнейшего устранения или же просто обходить их стороной, если подобный исход вероятен.
Пренебрегать аккуратностью передвижения не рекомендуется, ибо повторюсь, даже малейший шум, спровоцированный неосторожным шагом, запросто может заставить неприятеля что то заподозрить и возбудить у него желание пойти посмотреть, что же этот шум вызвало.
Второй, определяющий степень скрытности героя фактор, это освещение уровней. Дело в том, что наш неуловимый агент-ниндзя, проникая на охраняемые объекты, просто не может постоянно находиться на видных местах, предпочитая оставаться в тени. В буквально смысле. В темноте же безопасней, тише и никто не видит, ну если конечно же не подойти к охраннику в упор.