Добрый день, уважаемые читатели моего блока по настольно-ролевым играм, сегодня и кучу раз до этого меня посещала подобная мысль. Ее можно сравнить с мозговым червем - ни удалить, ни вынуть, и честно признаться, да, я хочу это реализовать в дальнейшем.
От концептов к представлению
Если вы делаете кампанию с упором на сюжетную составляющую, то это дело, вероятнее всего, пройдет еще более гладко и круто.
Стоит начать с того, что вы начнете планировать такой сюжетный ход или же пусть это будет инициативой самого игрока, в таком случае я бы советовал вам (игроку) известить своего DM'a о том, что вы планируете это - если у вас хороший DM то он может подумать над реализацией такого хода.
Хороший игрок с интересными персонажами - идеальный претендент на звание BBEG (Big Bad Evil Guy), по той простой причине, что хороший игрок по ходу компании может выстроить эдакую прогрессию персонажа из состояния А (обычный парень) в состояние C (Состоятельный человек с возможностями и навыками), миновав точку(и) B (шаги прогрессии), а так же не стоит забывать того простого факта, что персонаж все это время будет прогрессировать на глазах других игроков - все это делает сложного PC (player's character) одним из лучших боссов, а всю кампанию - одной большой подводкой к хорошему боестолкновению.
Какому персонажу стоит планировать?
Для начала стоит сказать, что не стоит начинать планировать это слишком рано, а начинать только тогда, когда уже более менее становится ясна прогрессия персонажа - набирает ли он то или иное влияние (политическое, военное, экономическое, профессиональное), в ходе левельной прогрессии, а так же сюжетных ветвей становится крайне селен, а так же желает использовать свои силы и возможности либо для достижения целей, которые не принимают многие игроки, либо принимают, но методами, которые по их мнениям не оправдывают средств.
Пример: Идейный персонаж-солдат за время кампании с рук DM получил несколько повышений и стал высокопоставленным офицером, DM позволил ему иметь под руками некоторое количество личного состава для выполнения задач "в поле", богател как отличный полевой офицер. Так же этот персонаж не раз проявлял жестокость к членам различного рода культов, может быть, преступных группировок. Почему бы и не сделать его финальным боссом (или одним из финальных) вашей кампании? Всего лишь ближе к концу добавить ироничный поворот сюжета, что после выполнения своей работы государство больше не нуждается в их услугах и они должны быть устранены как опасные элементы, можно добавить все что угодно - пусть государство боится их, пусть государство испытывает ненависть к ним из-за их методов работы. Все что угодно!
Или же, персонаж-маг! Что если по ходу своей прогрессии он сможет приблизиться по силе к божеству? Но, скажете вы, ту же прогрессию рядом с ним проходили и игроки! Вот вам и конфликт - жадный до силы, до величия персонаж великой силы против игроков со своими взглядами на эту ситуацию. Скажите, что "Магический колодец" не может "кормить" стольких сущностей, или может, но с каждым "присоединенным" ослабляет "потоки". Или же, если игрок останется один, то ему хватит сил вознестись до "первичных" богов и править наравне с ними?
Очень много возможностей, ясно, а как ты это вообще реализовать собрался?
Само боестолкновение с боссом можно целиком отдать на откуп самого игрока, но в целом лучше свести все действо к взаимодействию DM'a и игрока перед этой самой сессией.
Работайте на уровне персонажа - это его зона, его дом. Так вы должны мыслить для последнего боя в кампании вне зависимости от того - будет это TPK (Total Party Kill) или лишь мрачная развязка истории. Он должен чувствовать себя здесь более комфортно, чем игроки - которые придут за ним. Для ситуации охоты босса на игроков - все равно ознакомьте его с местностью/баттлмапой.
Если босс не сильно превосходит игроков по силе - наверное стоит дать ему приспешников, только не давайте мощному некроманту в помощники духов леса если, конечно, ваш сюжет не подразумевает этого.
Еще раз и еще раз - работайте с игроком над тем, что подойдет его персонажу.
Применяйте все те же правила хорошего финального босс-файта:
1. Поиграйтесь с высотами и препятствиями, чтобы игрокам было так или иначе несколько сложнее совершать перемещение.
2. Суть последнего боя и заключается в том, что игроки не обязаны выжить - устройте шахматную сессию, но установите правила! Никому не весело выходить на бой и умереть в первый же ход!
Подразумевайте, что вы желаете вместе с игроком боссом победить в этой схватке, но попытайтесь хотя бы уравнять шансы!
3. Хорошо уравняйте шансы, сделайте это сражение по-настоящему сложным - продумайте его тактически/уравняйте силы противников (позвольте приспешникам мимикрировать способности персонажей игроков или же сравняйте их по силам как угодно еще).
4. Играйтесь с самим игровым полем - меняйте его по воле боя, обрушивая этажи здания/перебрасывая игроков в другое измерение/уроните бетонный блок на половину поля - все что угодно.
5. Позвольте игроку управлять собой и отдавать приказы приспешникам (будь то неслышное игрокам заклинание Message, аудиальные приказы, визуальные движения руками и пр.), отыгрывая их действия на полученные приказы, возможные заминки в исполнении, реакции на смены игрового поля/потерю союзников в бою.
6. Может стоит накинуть игроку-боссу возможностей? Может стоит повысить в уровне игроков-пати, но лишить этой возможности игрока-босса? Подумайте над этим и вы сможете реализовать самый драматичный, необычный, сложный босс-файт с самым комплексным и запоминающимся боссом на вашей памяти.