Найти в Дзене
Философия геймдева

Почему страшные игры — страшные?

Всем привет, товарищи игроки, с вами снова я — Илья Inferno Вахрушев, и сегодня мы с вами поближе присмотримся к механикам которые делают хоррор игры страшными, поехали!

Что такое "по настоящему" страшная механика? Она вообще существует и насколько эффективна?

Под «по настоящему» страшной механикой я подразумеваю игровую механику, которая заставляет игрока чувствовать страх, и, при этом, не зависит от игрового контекста в котором её используют для создания подобного эффекта.

Например, я крайне боюсь зомби, не самого факта наличия ходячих трупов, хотя и это крайне угнетает, но и той критической ситуации одиночества в которую меня погружает зомби апокалипсис. И в не зависимости от игровых механик, используемых разработчиками, любые появления зомби в игре будут для меня крайне пугающими. Чего не скажешь например об инопланетянах — они не страшные и существуют. Следовательно, любое появление инопланетян, даже враждебных, не напугает меня до состояния «кирпичного завода».

-2

Соответственно, сегодня мы будем разбирать механики, которые делают игру страшной без привязки к теме, но в привязке к игровым системам.

Я начал размышлять на эту тему с тех пор, как посмотрел видео Джозефа Андерсона о том, почему страшные игры его не пугают, сопоставил постулаты предложенные Джозефом со своим видео игровым опытом — и та да! — вот я уже пишу очередной эпос, с целью передать собственный опыт игры в хоррор, а он у меня достаточно велик (начиная с Silent Hill и вплоть до SOMA). Но давайте углубляться в вопрос, который я затрагивал в заголовке: что такое «действительно страшная» механика, и насколько она может оставаться эффективной?

-3

Основная проблема хоррор игр — это конечно же респаун, ты не можешь сделать игру без респауна/сэйва или прочих чек пойнтов, тогда никто не увидит конец. Может особо хардкорные игроки пройдут, а остальные просто посмотрят концовку на YouTube. Возможность загрузится в хоррор играх — это самая кайфоломная фигня из всех возможных. В отличие от фильмов ужасов, в которых смерть персонажа будет означать именно смерть, и невозможность вернуться на экран (если это не предусмотрено сюжетом).

В общем то именно поэтому абсолютно все игровые «Boo!» механики лично я считаю одноразовыми — один раз выложив кирпич на выскочившего из шахты лифта некроморфа в Dead Space во второй раз ты уже всадишь в него половину обоймы своего плазменного резака и посвистывая пойдёшь дальше.

-4

Что же может заставить боятся бессмертного (загружающегося) геймера?

1) Вариативность

Моя любимая иллюстрация к термину - "вариативность"
Моя любимая иллюстрация к термину - "вариативность"

Вот тебе нащёлкала по щам толпа голодных зомби, но ты точно помнишь, что квартал назад в брошенном фургоне скорой помощи была аптека. Ты как разумный геймер, подсчитываешь, что с полным запасом здоровья у тебя обязательно хватит сил пробиться там, где ты умер в последний раз. Ты загружаешься на респаун в начале квартала, идёшь к скорой помощи, а в ней НЕТ АПТЕЧКИ! И вот в этот момент твой воспаленный мозг начинает кубаторить как бы не быть съеденным в очередной раз, а по спине пробегает струйка холодного пота… Подобная система была реализована в игре Left4Dead, и те же разработчики реализовали и улучшили её в своей новой игре Back4Blood, о которой мы конечно тоже поговорим. Специально разработанный ИИ с кодовым названием «Режиссер» в не самом случайном порядке выкладывает на карту «реквизит», что делает каждое прохождение одной и той же компании интересным, исключая возможность повторения. Подробнее об этом можете прочитать в моей статье вот тут.

2) Атмосфера

-6

Создание пугающей атмосферы всегда было для игроделов подобием челенджа. То, что до усрачки пугает одних, абсолютно не страшно другим. Плюсом ко всему у геймера ещё и есть возможность загрузиться. Как создать подобную атмосферу? — На самом деле очень просто! Необходимо показать геймеру, что произошло что-то непоправимое, что-то ужасное, что-то, на что он никак не может повлиять.

В том же Silent Hill нам сначала дают пробежаться по улицам обычного туманного города, который впоследствии становиться ужасной обителью жутких тварей, пытающихся отгрызть тебе голову — знакомый ландшафт изменяется, ты понимаешь, что это до сих пор тот же город, но он, черт возьми, ужасен. В Diablo II (и III) нам дают пробежать по руинам старого Тристрама, где не осталось ничего кроме развалин древнего монастыря, монстров, вечно проклятого Гризвольда и трупа Вирта. Если ты играл в первую часть, то ты прекрасно помнишь старый Тристрам, конечно местечко никогда райским садом не было, но после пришествия Диабло, стало совсем грустно. Понимая, что это место никогда не станет прежним, что произошло что-то страшное, непоправимое — становится слегка не по себе.

-7

К подобным же играм можно отнести Doom, Dead Space, Fear и многие другие, т.к. этот вариант нагоняния ужаса на игрока — довольно популярный.

3) Хрупкость

-8

Напоминаю, что мы разбираем игры механически, в отрыве от сеттингов. И в подобной ситуации крайне сложно определить такой жанр как хоррор. Я не до конца уверен, что он вообще существует, если говорить механически. Люди говорят «сурвайвал хоррор», но если мы изменим сеттинг Resident Evil на Покемон, каким жанром игра стала бы? Когда мы разбираем Resident Evil до механики, которая как-то влияет на страх, создаваемый для игрока, то лично я выделяю два пункта: хрупкость и ограниченные ресурсы.

Как оказалось в отрыве от сеттинга в Resident Evil нет механики, которая "создает ужас". Они только вызывают беспокойство. То же самое присутствует в среднестатистических рогаликах, например. В старой игре Akalabeth (которая ещё на MsDos запускалась) мы посещаем различные подземелья, один конкретный враг, которого мы находим в игре, потенциально может её закончить, так как он съедает еду. Уменьшает общее количество еды вдвое при атаке! Как вы думаете это выглядело страшно? А если бы это был зомби, люди бы назвали это "ужасом". Но, по сути, это простое беспокойство. Вы не боитесь самого монстра, вы боитесь (беспокоитесь) смерти.

Заключение

-9

Страх очень субъективен. Поэтому крайне трудно найти одну вещь, которая работала бы для всех одинаково. Хоррор (технически, без привязки к сеттингу) жанром видео игр не является. Мы ведь не просто так называем его именно «сурвайвл хоррором», на то есть причина. Страх, обычно, исходит скорее из части «выживания», а не из окружения. Мы, конечно, можем обобщить и сказать, что страх может быть вызван двумя способами: через сеттинг (графика / звук / и т.д.) и игровой процесс. Страх через сеттинг довольно прост по своей концепции, игроделы используют образы и звуки, которые заставляют игроков чувствовать себя неловко (DUSK, Silent Hill) из-за случайного прыжка в космос (DOOM 3, Dead Space), но игроделы быстро сталкиваются с двумя основными проблемами:

1) Игра длится дольше, чем фильм ужасов (в среднем), и со временем игроки становятся более «стойкими» к этому окружению.

-10

2) Будут случаи, когда игрокам придется повторять разделы игры (в большинстве случаев из-за смерти), и обычно такие виды страха (страх сеттинга) работают только однажды. Таким образом, визуализация является полезным инструментом в играх ужасов, но на нее нельзя положиться исключительно.

В конечном счете, можно сказать, что хоррор игры основаны именно на элементах ужасов — зомби, маньяках, моргающих лампах, вываливающихся монстрах и прочих, а в плане механики все крайне скудно. Подобные страхи с механикой не связаны. Поэтому в случае если вы игродел, и собираетесь сделать хоррор игру, для начала проведите опрос, а то окажется, что большая часть целевой аудитории клоунов не боится.

А какие у вас мысли по этому поводу?

Всем мир!