Найти тему
Lost Quest

Проблема финала Mass Effect 3: девять лет спустя. Что обидело геймеров?

Оглавление

Релиз нового проекта – «Легендарного издания» – невольно заставляет вернуться мыслью к оставшейся так и неразрешенной проблемной ситуации почти десятилетней давности.

Обман потребителя?

Когда весной 2012 года состоялась премьера третьего эпизода ME, недовольству фанатов не было предела. Основная проблема состояла в концовке игры. Разработчики тогда обещали, что пользователи обязательно заметят, как принимавшиеся в процессе прохождения решения определили финальную точку.

Однако этого не произошло. Или, во всяком случае, осталось неочевидным. Да, некоторые связи юзеры заметили: насколько вы разогнали боеготовность своей галактики и какую реплику выбрали в определенный момент – такой финал и получите. Этого было откровенно мало.

-2

Волна недовольства оказалась настолько масштабной, что разработчики не смогли ее проигнорировать. Сначала они официально обратились к геймерам с просьбой о терпении, а чуть позже опубликовали бесплатное дополнение под названием Extended Cut, в котором дальнейший жизненный путь соратников коммандера описывался более конкретно.

Сказать, что это сильно помогло, невозможно: пусть некоторым пользователям происходящее понравилось, тех, кто по-прежнему испытывал недовольство, было в разы больше. Был ли у BioWare другой вариант? Поддавалась ли ситуация вообще исправлению? Поговорим об этом ниже.

Предупреждение: в тексте много спойлеров. Учите это, прежде чем приступать к чтению.

Финал-«светофор»

О чем собственно речь? Возможно, за давностию лет кто-то уже забыл, чем оканчивалась трилогия – так мы напомним.

На тот момент игрок мог прийти к одному из трех финалов:

  • ликвидация – главный герой запускает протеанский Горн, что приводит к полному истреблению как синтов, так и самого Шепарда со Жнецами;
  • контроль – возникает симбиоз Цитадели и протагониста, представляющий собой грандиозный ИИ. Жнецы теперь служат ему, физически же Шепард уничтожен;
  • синтез – самопожертвование главного героя приводит к старту глобального переформатирования всего сущего. Жатва завершается.

Также концовки имели цветовое обозначение: красная – синяя – зеленая соответственно.

Этот «светофор» у массы народа не вызвал ничего, кроме разочарования, но так ли уж виноваты авторы? Если присмотреться, то финалы раздражали не содержанием, а формой – для не слишком искушенного пользователя они мало чем различались. Только цветом. А то, как выборы, делавшиеся игроками, повлияли на завершение процесса, никак не объяснялось.

-3

Открытый финал, предоставляющий широкий простор для применения собственной фантазии, – в этом приеме нет ничего плохого, а вот в его немотивированности – есть. Именно это и вывело игроков из равновесия. Люди, убившие на прохождение трех частей проекта пару сотен часов и неоднократно оказывавшиеся в ситуации морального выбора, хотели видеть, как отразились их усилия на полученном результате. Этого им не показали – в чем и состоит основная ошибка разработчиков.

Неумолимое время

Существует версия, что команде просто не хватило времени на создание достойной концовки. По мнению конспирологов, Electronic Arts, занимавшаяся изданием проекта, с самого начала была нацелена на то, что финал должен быть открытым. Подтверждение этому соображению они находят в истории с платным дополнением From Ashes. О том, что оно не войдет в релиз, стало известно еще до премьеры, причем продажи основной игры и дополнения должны были стартовать одновременно.

Фанаты не поняли этого коммерческого хода и требовали объединить релизы. У разработчиков оказалось масса аргументов в пользу того, чтобы этого не делать.

Например, оказалось, что дополнение было создано по-быстрому, когда основная игра уже проходила необходимые предрелизные процедуры типа сертифицирования. Кроме того, содержащийся в From Ashes контент не обладал особой важностью для рядового пользователя и был по-настоящему интересен только фанатам. И так далее.

-4

Интересная информация была опубликована Джеффом Кили в его книге, посвященной работе над последним эпизодом трилогии. Со ссылкой на разработчиков он сообщил, что история с участием протеанина была важна для движения сюжетной линии, но на ее оттачивание не хватило времени и проще оказалось все вырезать. Из-за этого изменился ход событий: по первоначальной версии сведения Призраку передавал похищенный протеанин, а если персонажа нет, то и такой путь передачи данных невозможен. В итоге поменяли всю миссию.

Эта коллизия свидетельствует, что доработка игры шла в цейтноте. Отсюда и убожество финала – на него также просто-напросто не хватило времени и сил.

Впрочем, игрокам проблемы авторов безразличны, и это понятно. сразу же после премьеры на головы BioWare обрушился шквал негатива от сообщества. Игроки попытались поправить ситуацию своими силами и даже кое в чем преуспели.

Статья сделана коллективом сайта GamersGate.