19 мая в европейском регионе вышел препатч The Burning Crusade Classic, ну и я все-таки не удержался, хотя после некоторых метаний в «Классике» говорил сам себе, что в TBC играть не буду.
Ведь действительно, в отличие от ушедших из клиента игры старых зон и заданий ванили контент первого дополнения и сейчас доступен в WoW. Никакой ностальгии вроде возникать не должно, эльфов и дренеев я за долгие годы прокачал пачками, полуостров Адского пламени до сих пор сидит в печенках, но… я все-таки создал эльфийку и вспомнил все.
Атмосфера
Эффект хорошего погружения складывается их разных вещей, но я не буду говорить о культуре поведения игроков или стихийно возникающих очередях на килл квестового моба. В конце концов, не они являются доказательством утверждения в заголовке.
Первое, что цепляет даже сейчас – это визуальный ряд, сотканный из противоречий. С одной стороны яркие и теплые цвета (красные, желтые) окружающего мира, с другой – холод и надменность самих эльфов. Красивая (по меркам самого WoW 2007 года) природа, удивительная архитектура – но тут же декаданс общества и развалины столицы.
Прирученная магия сочетается с магией, вышедшей из-под контроля. Потенциальные союзники – это шпионы. Вечеринки и салюты на одной из вилл контрастируют с набегами зомби. И, конечно, шрам – длинная полоса порчи и гнили, тянущаяся через все леса Вечной песни.
Все это интригует и захватывает куда сильнее, чем события в других начальных локациях. Ведь проблемы ощущаются более глубокими (и в то же время органичными, учитывая, что все это отголоски событий Warcraft 3), острыми и важными.
У дренеев тоже серьезные проблемы – крушение корабля, экоповестка и попытка обустроиться в новых условиях, но их стартовые зоны сильно проигрывают именно в визуале (и именно в этой игре с этой графикой) – вот если бы получилось как здесь, то восприятие точно было бы другим.
Хорошие сюжетные линии
В TBC квестовые хабы стали выглядеть более организованными (все-таки видно, как разработчики стали задумываться о плавности перехода по заданиям) – в будущем они станут куда более продуманными, но после классики нет ощущения стихийности квестинга. Что еще важнее – минимум линейности: то есть после вступительных заданий можно начинать бегать по разным местам и спокойно выполнять задания (в рамках возможностей и уровней персонажа, конечно). И это круто, потому что прокачку новых персонажей можно немного варьировать.
Наконец, сюжеты здесь разные: полудетективные истории о магических происшествиях, попытки справиться со все еще наступающей плетью, непрекращающаяся война с лесными троллями, диверсионные задания на аванпостах ночных эльфов, а еще мурлокоцид. И все это разнообразие не дает заскучать – при желании некоторые квестовые цепочки можно легко обойти стороной: не нравится возиться с троллями – можно увлечься главной линией с нежитью и вообще оставить Амани в покое.
Музыка
Тут и говорить особо нечего – Расселл Брауэр сотворил маленький шедевр.
Система прогрессии персонажа
Призрачные земли неприветливые и мрачноватые, но в них скрывается одна из самых сильных сторон стартовых локаций – хорошо продуманный прогресс персонажа. Удивительно, но в остальных местах WoW я не припоминаю настолько удачно сделанной системы. Мы приходим в Призрачные земли одетыми во что попало – случайно подобранные вещи с заданий и мобов порой не позволяют заменить серые вещи, в которых и приходится сражаться с монстрами. Однако по мере прокачки в окрестностях Транквиллиона мы успешно экипируемся нужными вещами и начинаем уверенно уничтожать противников.
Казалось бы – что тут такого? В будущем в WoW будет множество зон, в которых мы тоже будем постепенно одевать своих героев. Но нет – здесь есть уникальная фракция, прокачка репутации с которой (не дейликами, нет, именно сюжетными квестами!) откроет возможность покупать достойную экипировку у интенданта. Причем купить можно будет вещи во все нужные слоты – от перчаток, пояса или штанов до оружия. Да, меч синего качества мы получим только с решающего задания, но еще до него мы сможем обзавестись приличным фламбергом необычного свойства – просто купив его у торговца за символическую сумму.
Эта система не будет выглядеть впечатляющей, если за персонажем стоит высокоуровневый мейн с кучей золота, способный скупить аукцион. Прочувствовать все прелести хороших отношений с Транквиллионом можно только свеженьким героем без поддержки со стороны, когда он поначалу с трудом расправляется с самыми простыми монстрами, но по мере получения новых вещей от интенданта становится крепче и сильнее.
Видеть, как растет мощь, и при этом не чувствовать, что ты недополучил какую-то вещь – это бесценное чувство.
В дальнейшем подобная система была перенесена на хай-энд и спрятана за стену дейликов, но это уже не то. Одно дело – получить награды по мере развития интересных сюжетных глав, и другое – прикупить их после долгой утомительной ежедневной рутины.
***
Я не скажу, что эти две эльфийские зоны – лучшее творение разработчиков за все годы игры. Но здесь удивительным образом удачно соединились многие вещи вроде визуала, атмосферы и игровой системы. Между ними случилась некая химия – и именно поэтому процесс левеллинга оказался запоминающимся и интересным.