В середине девяностых компьютерные игры появлялись как грибы после дождя. Их разработка еще не требовала огромных, многомиллионных вложений, а их созданием занимались не сотни разработчиков, а относительно небольшие команды. Но несмотря на огромное разнообразие выходивших тогда проектов, не так уж и много из них получило долгую жизнь, выросли в длинные серии, или просто остались в памяти надолго. Этой статьей я завершу свои воспоминания об играх, которые в то время меня увлекли всерьёз и надолго.
1. Destruction Derby
Вообще гоночные игры были одним из самых многочисленных жанров в то время. Относительно простые в техническом плане, не обладающие каким-либо глубоким сюжетом, но при этом динамичные и драйвовые, они были очень популярны в народе. Многие компании отметились в то время своими гонками. От абсолютно аркадных Eat my Dust и Rock'n'Roll Racing до претендовавших на звание "гоночного симулятора" Indianapolis 500 с неким подобием физики. Но мне в то время запомнились 2 игры. Об одной расскажу чуть позже, хотя и играл я в нее раньше. А вторая это Destruction Derby. В отличии от футуристично-аркадного Death Track, здесь машины соперников предстояло уничтожать исключительно силами кузова своего автомобиля. Причем никаких дополнительно покупаемых обвесов предусмотрено не было. Поэтому толкаться приходилось аккуратно, иначе легко было остаться, в прямом смысле слова, с разбитым корытом.
Возрождений после уничтожения предусмотрено не было, и развалившаяся машина непременно опускала тебя на одну из последних строчек в заезде. К слову сказать, машины все-таки были достаточно крепкие, и в обычном заезде до финиша доходило значительно больше половины стартовавших. Совсем другое дело было на арене. С таким режимом я столкнулся тогда впервые, и это было впечатляюще. Два десятка машин в замкнутом пространстве. Никаких правил и ограничений. Останется только один. Режим арены и трасса в форме цифры 8 - были моими любимыми развлечениями в этой игре. Конечно, сейчас это выглядит довольно примитивно. При столкновении во все стороны разлетались веселые цветные треугольники. Никаких отвалившихся глушителей и крыльев тогда еще не было. Да и сами повреждения на машине были довольно схематичными, и далеко не всегда соответствовали силе и направлению полученного удара. Но в то время на подобные "мелочи" внимания не особо обращали. Серия прожила 4 игры, после чего ей на смену пришел уже гораздо более технологичный FlatOut.
2. Lord of the Realms 2
Возможно эта игра для некоторых будет незнакома. Успех первой и второй части игры был сильно омрачен провалом третьей, и серия была закрыта. И сейчас, с развитием серии игр Total War, надеется на ее возрождение уже не приходится. Но мне Властители земель нравились больше, чем современный Total War. Она была с одной стороны проще, а с другой как-то уютнее.
Как и современный Total War, игра представляла собой пошаговую стратегию с боями в реальном времени. В пошаговом режиме проходит управление провинцией, а после захвата - несколькими. Оно довольно простое. Распределение полей под засев и пастбища, корректировка налогов в зависимости от ситуации, найм солдат, изготовление оружия, торговля на рынке, передвижение армий. Была и зачаточная система дипломатии, но, в общем, не игравшая особой роли. Боевая часть здесь была ближе к варкрафтовской. Хоть над юнитами и была цифра, показывающая сколько осталось бойцов в отряде, но все-же это были отдельные юниты, а не отряды в построении. Сама игра была довольно простой, что в стратегической части, что в боевой. Сложность и разнообразие в рутину феодальной жизни вводили перманентно накатывающая чума. способная за 3-4 хода выкосить половину населения провинции, крысы, поедавшие существенную часть запасов. да засуха, на несколько ходов выкидывающая несколько полей из игры. Причем, если крысы и чума появлялись не часто, то засуха накрывала одно или несколько полей каждый сезон. Но все это было не смертельно, даже наоборот, вносило неплохое разнообразие. Бои так-же были не сложные. Обычные стычки выигрывались на раз, даже вдвое меньшими армиями. Повозится приходилось только при осаде крупных замков. Закапывать ров под градом стрел - то ещё удовольствие. Но стоило только его засыпать и сломать ворота - как замок можно было считать взятым. Отдельно отмечу очень качественный перевод, выполненный народными умельцами. Причем как текстовый, так и звуковой. Я не знаю, почему провалилась третья часть этой игры. Читал, что ее слишком сильно упростили, практически превратив в подобие каких-то недошахмат. Но я ее не видел, и судить не буду.
3. Need for Speed
Эта, скажу без преувеличения, всем известная серия появилась на свет в 1994 году. Уже тогда она заметно отличалась от всех других гоночных игр. В первую очередь, конечно, графически. Машины были не абстрактным набором геометрических фигур. а вполне узнаваемыми реальными моделями. Дороги перестали быть просто направлением, а приобрели окружение. Да, дальние пейзажи пока еще оставались статичной картинкой, а количество углов у колес ещё можно было сосчитать, но это было уже не важно. Правда это касалось только игровых машин. Трафиковые машины еще долго в этой серии были похожи на детские рисунки на тему "автомобиль". Но главное - в игре появилось ощущение быстрого перемещения в пространстве, а не просто меняющиеся мультики на лобовом стекле. Такое ощущение было достигнуто на удивление неплохой, вменяемой для того времени физикой. Заднеприводные и переднеприводные автомобили управлялись по разному. Появилось такое понятие, как управляемый занос. На плавных поворотах даже получалось немного подрифтовать, при особом старании. Конечно, руля и педалей на тот момент у меня не было. Но даже при игре с клавиатуры, процесс управления авто увлекал настолько, что часы пролетали незаметно.
Парк представленных автомобилей был, по современным меркам не большим. Всего 8 в основной части игры и одна бонусная модель. Говорят, ее можно было открыть получив первое место в чемпионате, но я получил ее изменив пару значений в одном из игровых файлов. Нет, я не хакер. Мне подсказали. Всех подробностей уже не помню, но нужно было открыть какой-то файл, перевести средствами Volkov Commander его в 16-ричный код, и в самом конце заменить значение 00 на FF. Как-то так. В итоге открылась бонусная Warrior PTO E/2 (это была уже чисто выдуманная машина) дикого лилового цвета, и набор зеркальных трасс.
4. Star Wars: Dark Forces
Это был для меня второй серьёзный 3D шутер после Doom. Duke Nukem я увидел позже. В то время тема Звездных Войн для меня была очень интересна, и пропустить возможность поотстреливать имперских штурмовиков я не мог. В этой игре на тот момент никакого русификатора не было, поэтому сам сюжет я в общем упустил. А технически игра была сделана вполне неплохо. Текстуры и модельки аккуратные и, главное, узнаваемы. В отличии от Дума, здесь было больше беготни и меньше стрельбы. Может быть это, а так-же ещё довольно запутанные уровни и не позволили игре стать такой-же популярной, как и Дум.
А ведь задел у игры был. Да и технологически игра была несколько лучше. Уровни были по настоящему многоэтажные, можно было пройти под каким-то коридором и мостом (в Думе, несмотря на его кажущуюся многоуровневость оказаться в одной точке на разной высоте было нельзя). Плюс к этому другие фичи, такие как фонарик в инвентаре, наличие скользкого льда - тоже были необычными. Но все-же эта запутанность на некоторых уровнях, когда приходилось по полчаса искать какой-нибудь неприметный люк или дверь, сильно снижала играбильность проекта. Не знаю, как с этим делом было в продолжении. ибо из-за переезда и учебы я их не застал, а потом возвращаться к таким старым играм уже не хотелось. Тем более, было много чего нового.
Вот, пожалуй, и все игры, знакомство с которыми до 1996 года у меня осталось в памяти. Нет, ну конечно, были еще некоторые, такие как Flashback, DD2, Stuntman и некоторые другие, но на тот момент они не стали для меня хитами. Хотя в плане Flashback - это удивительно. Позже я неоднократно проходил его с удовольствием, как в оригинале, так и в ремастере. Такие великолепные вещи, как Starcraft, Возвращение в замок Вольфенштайн, Fallout, Half-Life - вышли несколько позже моего отъезда, и с ними я ознакомился несколько позже. А во время учебы у меня была PlayStation, и в следующих статьях я расскажу, чем в начале 2000-х увлекала она.