Достаточно противоречивой игрой, как по мне, является Moonlighter. Сама же она представляет из себя нечто интересное, красивое, но с другой - в ней переплетаются не самые удачные геймдизайнерские решения. Что ж, пришло время разобраться что к чему.
Уилл - наш главный герой, над кем, собственно, нам и предстоит взять управление. Уилл унаследовал семейный бизнес: скромный магазин в честь которого и была названа игра - Moonlighter, в уютном городке Рынока.
Но юноша не довольствуется тем, чтобы просто зарабатывать на жизнь; он совершает набеги в таинственные Подземелья, чтобы раскрыть их секреты и, возможно, заработать на стороне серьёзное бабло. Когда старик ака старейшина города Зенон застаёт героя за столь опасным увлечением, то ругает его, но также дарит ему меч и щит. Наша история начинается, стоит вооружиться ими и волшебной подвеской, которая позволяет нам возвращаться в город по мере необходимости.
Moonlighter - это ролевая игра в жанре rogue-like с видом сверху. И именно здесь кроется первый и самый значительный минус этой игры. Любой, кто играл в игры Legend of Zelda на Game Boy или The Binding of Isaac, почувствует себя в своей тарелке. Ведь игра представляет из себя прежде всего бесконечные данжи, в которых нам предстоит месить врагов для добычи добра на продажу. А сами эти данжи ничто иное, как обычная пещера. С точки зрения логики всё просто: войти, убить монстров, забрать добычу, выйти, продать, подготовиться, повторить.
Что же там по сражениям? У нас есть атака, более мощная вторичная атака и уклонение, которое можно использовать как прыжок через небольшие пропасти в пещерах. Стиль боя можно варьировать в зависимости от того, какое оружие используется. Копья имеют большой радиус действия, но они не так сильны, как большие мечи, которые, в свою очередь достаточно медленные. Стандартный меч позволяет использовать в другой руке… ну, щит?! Но мы даже можем вытащить лук и атаковать с большого расстояния, хотя он и является куда более слабым, чем всё остальное. Фактически, можно носить с собой два оружия и мгновенно переключаться между ними, поэтому существует множество комбинаций, чтобы сформировать стратегию уничтожения существ одним-двумя ударами, смотря как подстроите. Получайте удовольствие, делая длинные комбо, которые очевидно понравятся, потому что между вами и открытием легендарных «Пятых ворот» стоят тысячи врагов.
Но Moonlighter добавляет к этой смеси подляночку, которая будет улучшать или разрушать положительное впечатление игрока об игре: вы не только управляете воином, пытающимся выжить во враждебных силах, но также управляете Уиллом как владельцем магазина, пытающимся максимизировать прибыль. В буквальном смысле, вы встаёте за прилавок и продаёте найденные в пещере товары, вручную устанавливая цены для каждого товара, оценивая реакцию покупателей, чтобы решить, как следует изменить эти цены, но помимо этого порой приходится справляться с такими проблемами, как воры или колебания спроса.
Настраивать цены прикольно, ещё круче наблюдать за реакцией жителей. Вы получаете настоящее удовлетворение, когда день в игре действительно прибыльный и складские запасы подходят к концу. Однако возникает вопрос: действительно ли игрок получает что-то большее от руководства этим процессом, что делает его реально полезным, чем просто продажа вещей на ходу, как в традиционной ролевой игре, и скорейшее возвращение в бой?
По крайней мере, это необходимо, потому что развитие персонажа полностью зависит от внутриигровой экономики. Нет никаких естественных повышений уровня, никаких внутренних статистических улучшений. Вы повышаете свои очки здоровья, покупая броню получше, и повышаете свою защиту, зачаровывая эту броню. Игрок повышает свою атаку, покупая новое оружие и улучшая его. Если хотите более сильную броню, вы можете купить такую, которая принесет в жертву скорость. Если нужна более легкая броня, вы можете двигаться быстрее, но будете более уязвимы для ударов врагов. На удивление, все эти вещи в игре продуманы и, как не странно, сделаны. Недостаточно просто покупать эти вещи целиком, нужны также определённые ингредиенты для их изготовления.
Там, где некоторые ролевые игры требуют баланса характеристик и навыков, Moonlighter просит вас тщательно управлять слотами в инвентаре, чтобы унести с собой не только самые прибыльные сокровища, но и те, которые вам понадобятся для получения более сильных предметов. К счастью, вы можете «составить список желаний», какие типы оружия, доспехов и даже зелий вам нужны.
Управление инвентарем - необходимый навык, Moonlighter не оставляет игрока без помощи. Во-первых, у вас есть волшебное «зеркало», в которое вы можете бросать дополнительные предметы в обмен на золото. Вы получите лишь часть того, что получили бы, если бы продали их в своем магазине, но это все равно какая-никакая сумма. Кроме того, Moonlighter очень хорошо спроектирован с точки зрения пользовательского интерфейса. От движений курсора до макетов меню и подсказок экранных кнопок - всё кажется очень плавным и интуитивно понятным. Управление инвентарем не столько рутинная работа, сколько настоящее искусство, овладев которым игра пойдёт как по маслу, ну это меня уже понесло.
Если говорить про визуал, то эффекты в игре являются изюминкой в целом, и думаю, что нет необходимости напоминать, как я люблю пиксельные игры. Хотя тут разработчики перестарались, конечно, но это не плохо.
Восхождение Уилла до легендарного Героя-Торговца из сборника рассказов - великолепно на всем прохождении. Пиксельная графика не только очаровательна, но и красочна и хорошо выполнена на техническом уровне. Взрывы эпичны, жидкость имеет характерный поток, рисунки врагов неизгладимы, а мозаичное искусство тщательно продумано. Вы можете подумать, что 16-битная графика в «ретро-стиле» - это старая шляпа для инди-игр, но Moonlighter даёт свежий и живой взгляд на это, именно потому чуть ранее я и сказал, что разработчики в чём-то перестарались.
Музыка тоже великолепна, с богатыми количеством инструментов поверх красивых композиций. Прямо сейчас мы слышим мелодию магазина в своей голове, и нас переносят обратно в нашу скромную лавку к тихой задаче выставить добытые предметы на обозрение для благородной цели.
Саунддизайн слегка контекстный, так как он может меняться в определённых комнатах.
Ну и конечно же пришло время поговорить о том, что разочаровало лично меня - подземелья! Уилл хочет победить всех жутких чудовищ этих лабиринтов. Легенда гласит, что глубоко внутри каждого находится Страж, особый противник - сражения с боссом, если говорить прямо. После победы над каждым выдаётся Ключ. Как только все четыре ключа будут получены, можно открыть загадочные Пятые врата, к которым так стремится Уилл.
Как только вы откроете новое подземелье, можно сразу же зайти в него однако никто не запрещает возвращаться к предыдущим. В каждом подземелье есть три уровня, которые постепенно усложняются разновидностью врагов и схем комнат. В начале игры Уилл получает возможность размещать врата телепортации в темнице, что позволяет ему вернуться в то же место после того, как он вернется в город, чтобы восстановиться или улучшить своё снаряжение. Вскоре формула становится простой: входите в подземелье как можно глубже, используйте Кулон, чтобы вернуться в город прежде, чем погибнуть, чтобы можно было продать добычу, деньги с которой идут на улучшение снаряжения, чтобы в итоге продвигаться глубже. Если вы знакомы с Rogue Legacy, вы можно ожидать очень похожий темп игры.
А что именно мне не понравилось, ну, так это то, что я сам по себе, прежде всего, сторонник открытых миров. Sparklite в этом плане тоже сама по себе состоит из локаций, которые генерируются, однако там всё происходит как бы в открытом мире, на поверхности. Просто я, к сожалению, имею жуткую неприязнь к пещерам и играм, проходящим там. Исключение разве что Зельда.
В конечном итоге, сюжетная линия немного мала. Хотя диалог с NPC в городе будет меняться по мере того, как Уилл открывает больше подземелий и получает известность, доступных сценариев меньше, чем доступных болванчиков, увы. Другими словами, можно поговорить с тремя или четырьмя людьми, и все они будут говорить одно и то же постоянно. Даже определенные именные NPC, открывающие более крупное диалоговое окно и портрет, в конечном итоге не имеют какой-либо конечной цели для игрока.
Сам же родной город Уилла, Рынока - прекрасен, он не слишком старается замаскировать тот факт, что он просто служит беспрепятственным путем между подземельями и магазином.
Игроку также следует иметь в виду и другие вещи: есть возможность покупки апгрейдов магазина, чтобы продавать больше предметов в цикле или побуждать клиентов оставлять чаевые. Существуют уникальные предметы, которые раскрывают некоторые знания, но также могут быть проданы по высокой цене. Вы можете помочь другим компаниям переехать в город и по-своему содействовать вашим торгам.
На деле, если честно, нюансов связанных с магазином - гора и тележка, это в каком-то роде в разы интереснее и тяжелее, нежели борьба с монстрами.
В заключении хочется сказать, что Moonlighter - это триумф гибридизации жанров и хитроумного сеттинга. Финальный акт в игре тоже силён, поскольку Пятые врата наконец-то открываются, и занавес падает. И если вы хотите сыграть в игру подобную старым The Legend of Zelda в качестве rogue-like, одновременно работая продавцом, то Moonlighter для этого лучший выбор. Он попадает в золотую середину между удовлетворительными сражениями на мечах и мелким экономическим симулятором, хотя некоторым игрокам может показаться, что через какое-то время его механика становится слегка грубоватой. Тем не менее, Digital Sun Games произвела великолепную работу, которой может гордиться.
Что ж, а на этом всё. Всем спасибо!