Найти в Дзене
D&D и все-все-все

Магия - это ловкость рук, и еще правильные слова, и желательно ингридиенты не забыть

Теперь поговорим о такой немаловажной в DnD вещи, как магическая система.

Для начала определимся с термином заклинания. Заклинание представляет собой особый прием, нацеленный на получение определенного результата, и соблюдения от кастера требований для данного заклинания. Под требованиями подразумевается наличие у заклинания вербального (В), соматического (С) и материального (М) ингредиента. Вербальный означает, что у персонажа должна быть возможность произнести нужные для заклинания слова, уровень производимой громкости при этом остается на совести ГМа, поскольку в книге правил об этом нет ни слова. Соматический, здесь от персонажа требуется способность к рукомашеству и дрогоножеству, или хотя бы сделать пальцами собачку. Теперь о материальном, это предмет, необходимый, что бы чудо свершилось (капля воды, личинка насекомого, бриллиант за 1000зм), при этом сам ингредиент расходуется. Что бы все свободное время не лазить по свалкам, подвалам и очень специфичным магазинам материальный компонент может быть заменен на мешочек с компонентами или магическую фокусировку. В мешочке находятся все необходимые компоненты для сотворения заклинания. При желании возможно введение опционального правила на ограничение количества применений мешочка. Магическая фокусировка представляет собой специальный предмет (жезл, магическая сфера, религиозный символ, веточка особого растения) который заменяет собой материальный компонент и при этом не тратится. Все вышеперечисленное не относится к компонентам с указанной стоимостью, для таких фокусов требуется наличие строго определенного предмета, поэтому всякие драгоценные камушки лучше отдавать своим магам, чародеям и прочим, поскольку им действительно нужнее. В DnD игровые классы можно разделить на следующие категории: полный кастер, полу-кастер, опциональный кастер, и варвар. Пойдем по порядку, к полным кастерам я отношу такие классы как: бард, волшебник, жрец, чародей, колдун и друид, поскольку основную свои полезность в приключении они превозносят именно благодаря своим цыганским фокусам (кроме друида, но этому будет посвящена отдельная статья). К полу-кастерам относятся паладин, следопыт и монах, эти, что называется, могут и в рыло дать, и сказку рассказать. К опциональным я отношу воина и плута, поскольку они имеют возможность колдовать, но только при выборе определенного подкласса (мистический рыцарь и мистический ловкач соответственно). При игре в DnD и применяя только книгу игрока, варвар, как класс, полностью лишен возможности на произнесение заклинаний (однако подклассы предка хранителя и путь предков дают возможность на одно заклинание каждый).

Поговорили о том, как и кто колдует, теперь о том насколько часто. Все заклинания в игре подразделены на 10 уровней, от 0-го до 9-го (заклинания нулевого уровня так же называются заговорами). На количество применений заговоров нет ограничений, и сила заговоров растет, вместе с уровнем персонажа. При сотворении заклинаний от первого уровня и выше тратится ячейка заклинания соответствующего уровня. При этом ячейки заклинаний более высокого уровня можно использовать для низкоуровневых заклинаний, тем самым усиливая эффект для некоторых, но в обратную сторону это не работает. Сравнить это можно с наполнением бутылок, что в литровую бутылку можно налить 100 мл воды, но вот в 100 мл бутылку литр не влезет. Существует альтернативный способ подсчета, с пересчетом ячеек заклинаний в ману, который позволяет более точно применять магический потенциал, но сильно усложняет его контроль. Исключением из этих правил является класс колдуна, но об этом будет рассказано в отдельной статье.

И на по следок, хотелось бы поговорить про время произнесения и действие заклинаний. Некоторые заклинания имеют время накладывания отличное от действия, доп. действия или реакции. Возьмем к примеру заклинание призрачный скакун. Для него время накладывания составляет 1 минуту, если вы находитесь вне боя, то все понятно, но в случае сражения, вам необходимо в течении 10 раундов тратить действие на поддержание накладывания заклинания, сохраняя при этом концентрацию (это значит, что при получении урона, нам необходимо кинуть d20 + модификатор телосложения, и если результат >10, то вы продолжаете концентрироваться, если меньше, то заклинание прерывается), так же, если вас взяли в захват, не дают говорить или отобрали палку, то заклинание так же прерывается, но ячейка сохраняется. У этого заклинания есть еще одно свойство: ритуал, это означает, что ко времени наложения прибавляется 10 минут, при этом ячейка заклинания не расходуется (но только этого уровня, при добавлении заклинанию мощности свойство ритуала не работает). Если вам удалось наложить заклинание, то у него есть время действия. В описании к оному будет сказано, что на поддержание эффекта необходимо сохранять концентрацию, или на этом ваши полномочия все, окончены. Важно помнить, что одинаковые заклинания не стакаются ни по времени, ни по эффекту, а заменяют одно другим.

Широкими мазками примерно так и выглядит магическая система в DnD, в последующем, мы подробнее поговорим про различные тонкости для конкретных классов.