В последнее время все чаще и чаще игры стали получать низкие оценки. Это касается как мнения рядовых игроков, так и авторитетных игровых критиков. С чем же это связано? Неужели игры становятся хуже и теряют свою оригинальность? Давайте попытаемся разобраться в ситуации.
Открытый мир и его «жир».
Когда-то во времена пузатых мониторов, по настоящему открытые миры в играх были делом редким. Та же Grand Theft Auto 3 казалась пиком совершенства. Мы не замечали, что открытый мир в GTA того времени являлся лишь пустой декорацией с несколькими модельками жителей на всю карту.
Но в современной игровой индустрии все поменялось. Открытый мир в играх стал делом обычным. Даже больше. Начиная с 2008—2010 года, каждая игровая компания считала, что игра не дотягивает до статуса «дорогого проекта», если в ней нет открытого мира с большим количеством побочных заданий и активностей. Где-то эта формула сработала на ура, как с Ведьмак 3: Дикая Охота. А где-то стало вещью весьма раздражающей ( привет Ubisoft и ее вышки в FarCry и Assasin’s Creed ).
Но факт в том, что мы привыкли покупать игру, которая затянет нас на 50-100 часов. А тут без открытого мира не обойтись. Большинство геймеров уже давно устали от полностью открытых локаций. Но большинству зелёное земноводное ( жаба ) не позволяет, в современных реалиях, потратить около 5500 на небольшую игру ( часов на 10-15 ) без перспективы занять себя на пару месяцев и не тратить больше денег.
Все должно быть - идеально.
Всего 10-13 лет назад баги и недоработки при старте игры были делом, пусть и не рядовым, но весьма простительным. Геймеры понимали, что при создании игр отловить все недочёты до выхода игры практически нереально.
Но время идёт. Ставки повышаются. Стоит выйти нескольким проектам с практически идеальной технической отладкой на старте запуска, как игроки больше не приемлют ошибок.
Вспомните, как несколько месяцев назад вышел долгожданный Cyberpunk 2077 от уважаемых поляков из CD Project Red. Ох, как его все ждали... Из каждой игровой колонки и блога сквозило: «Скорее выпускайте!» и «Сколько уже можно полировать игру!?».
И ее выпустили. Не ругал Cyberpunk 2077 только ленивый. Людей уже не волновал отличный сюжет, густая атмосфера и красота картинки на ПК. Нет. Им нужно было подать идеально отполированный проект. Причём он должен был работать шикарно даже на кашляющих пылью Xbox One и PlayStation 4.
Пусть это и грубо звучит, но чудо, что данная игра работает и получает новые патчи на этих консолях и выдаёт почти 30 кадров/сек. Но люди недовольны. И будут недовольны. Так как их запросы выросли и все далекое от идеала уже «не катит».
Цена, которая больна.
Я уже писал выше, что за большинство современных проектов хотят более ₽5000 ( в среднем 5500 ). Игры стали недешёвым удовольствием. Они и раньше им не были. Но цены начали расти так быстро, что не перестаёшь этому удивляться. Год назад повышение до 5000 на блокбастеры. На сегодня уже 5500. Кто знает, что будет через год. Может 6000, а может и все 7000.
Возможно, что для западного геймера, с зарплатой в несколько раз большей, чем в РФ и странах СНГ, это повышение не сильно ударило по карману. Но для геймеров из России, 5500 - это значительная часть зарплаты. И тратить подобные суммы каждые 3-4 недели просто нет финансовой возможности.
Именно поэтому, мы начинаем требовать за эти деньги большую, многогранную и идеально работающую игру.
Итог.
Практически все, что я хотел сказать, уже сказано. Хочется только добавить, что нужно быть проще. Припомните, как наслаждались «стрелялками» в детстве. Там не было графических инноваций, крепкого сюжета и кинематографических роликов в заставках. Но они Вам нравились. Их любили.
Благодарю за прочтение! Ставьте лайк и подписывайтесь, чтобы не пропустить новости о ваших любимых фильмах, сериалах и видеоиграх.