Кат-сцены были задуманы как часть игр с самого начала их создания. В пиксельных версиях игр, выпускаемых на заре гейм-индустрии, можно встретить такие сцены. Например, первым из таковых роликов можно назвать Pacman 1980 года - в нем главный герой и привидение по очереди гоняются друг за другом. Она была сделана, по сравнению с сегодняшними играми, проще как в плане сюжета, так и в плане продолжительности. Так как же задумываются кат-сцены и кто против их создания?
Кат-сценами начинают, заканчивают игры, вводят новые квесты, развивают персонажей, заставляют игрока сопереживать им, включают его в атмосферу. По большей части такими сценами подключают игрока к событиям. Кроме этой, самой очевидной функции, иногда ими можно маскировать загрузочные экраны, чтобы игрок во время них не заскучал.
Например, можно вспомнить бесконечные стыковки «Нормандии» и проходы через ретрансляторы в трилогии Mass Effect. А в Andromede «Буря» мучительно долго приземлялась на планету.
Теперь же, в современных играх используют качественные, с точки зрения режиссуры, сцены. Они включают в себя повествование о сюжете игры, расширяют знания о персонажах, раскрывают какие-либо вещи, непонятные игроку. Также игрок может выбрать определенное развитие сюжета, если кат-сцена включает возможность выбора действия.
Создание всей кат-сцены от начала до конца можно уместить в четыре этапа:
Задумка
В самом начале процесс создания кат-сцены мало отличается от процесса создания фильма. Придумывается история, которая будет представлена в ролике. Конечно же, разработчики дискутируют на тему того, в какие именно моменты нужно будет вставить кат-сцену и что она расскажет игроку.
Прорисовывается стори-борд, на котором персонажи выглядят схематично, нанесены реплики героев. Главное здесь: показать расположение героев, движение камеры - это важно с точки зрения формирования мизансцены.
Репетиция
Чтобы показать, как будут располагаться герои в кат-сцене, записываются так называемые репетиции. Их снимают вживую, без декораций и актеров, прямо в офисе разработчиков. Благодаря этому театральному действию можно понять, насколько сцена хорошо отражает сюжет игры, понятна ли она будет игроку. Например, трейлер для Death Stranding от Хидео Кодзимы был сначала снят в подобную репетицию.
Аниматик
Этап создания кат-сцены, где вы можете увидеть видео с непрорисованными персонажами, а грубыми моделями. На этом видео нет детализации ландшафта, нет мебели или еще каких-либо деталей окружения. Вместо этого просто нанесены очертания предметов, либо банальные квадраты, кубы, служащими метками для будущей прорисовки. Диффузные модели используются в качестве противников, зачастую использующие библиотеку готовой анимации. Такое решение принято из-за того, что могут быть внесены какие-либо правки в режиссуре, что автоматически сделает полировку картинки бессмысленной.
В аниматике разработчики могут посмотреть на то, как кат-сцена будет органично смотреться с геймплеем. Важно продумать ее таким образом, чтобы внимательный игрок, посмотревший кат-сцену не задался вопросом, например: а почему у персонажа в видео было ружье, а у моего персонажа его нет?
Завершение
Это заключительный этап создания кат-сцены, где разработчики полируют собранную аниматику. Делают это в том случае, когда собранная аниматика окончательно утверждается как потенциальная кат-сцена игры. Диффузные модели окончательно превращаются в прорисованных персонажей, а детали окружения и интерьер изобилуют красками.
Действия персонажей синхронизируют с технологией Motion Capture, чтобы физика выглядела максимально реалистично. В видео добавляют кинематографические приемы: резкость, замутнение, потряхивание камеры и т.д.
Реакция игроков
Игроки по-разному относятся к кат-сценам в игре. Некоторые из них просматривают каждый ролик, а кто-то сразу нажимает “Пропустить”, чтобы продолжить игру. Это вполне нормально, и разработчики не задумываются над этим серьезно. Их задача звучит все так же: нужно сделать красивую, грамотно срежисированную, информирующую игрока сцену. Даже известные режиссеры Голливуда относятся скептически к присутствию кат-сцен в играх. Но их слова можно интерпретировать так: им не нравится, что такие ролики слишком навязчивы. Стивен Спилберг говорил, что между кат-сценой и игрой нет синергии, единства восприятия.
Вывод
Кат-сцена является тем звеном в игре, которая вносит эмоциональную составляющую. Просмотр видео в конце игры или в ключевом сражении может дать игроку заряд мотивации, либо почувствовать приближение конца игры, вспомнить все яркие моменты еще раз и закончить игру. Например, в игре Metal Gear Solid 3 в концовке показана кат-сцена с признанием боссу, но управление все-таки передано игроку в тот момент, когда главный герой должен выполнить приказ и застрелить оппонента.
В руках профессионала кат-сцена не только знакомит игрока с сюжетной формацией, но и вносит ритмичность в игре. Например, после особо сложного боя игроку можно показать ролик, чтобы он просто отдохнул и получил еще информацию о развитии сюжета. Отсюда можно заключить, что правильно использованные знания о приемах кинематографа поддерживают внимание игрока и еще больше эмоционально включают его в развитие сюжета.
Создание кат-сцен сопровождается процессами рендеринга, работы с цифровыми моделями. Как раз для того, чтобы эффективно выполнять поставленные задачи в рендеринге, приобретайте наши компьютеры из серии высокопроизводительных рабочих станций DIGITALRAZOR, созданных для работы в профессиональных пакетах 3D-моделирования, фотореалистичного рендеринга и анимации.
Подписывайся на канал и ставьте лайк, и не забывай оставлять комментарий с пожеланием того, что хотел бы видеть на канале!