Добрый вечер и добро пожаловать на канал «Игразарт». Продолжаем наш обзор игры A Way Out от шведского разработчика Юсефа Фáреса. Теперь поговорим о сюжете.
Вторая часть ТУТ
Несмотря на обилие игровых механик, красивую картинку, музыку и звук, всё-таки главным мотиватор для того, чтобы продолжать играть в A Way Out, остаётся сюжет. К несчастью, именно он и оказался самым слабым элементом игры.
Персонажи в игре карикатурны. К примеру, главного антагониста Харви сценарист пишет густыми чёрными мазками, выставляя его абсолютно отмороженным дегенератом, убивающим всех направо и налево. Одного заказчика, второго заказчика, собственных подельников. Заниматься «просто бизнесом» с таким человеком было бы невозможно даже в криминальной среде.
Хотя такой жёсткий отсев кадров во многом объясняет и то, почему он окружён полными идиотами, неспособными выполнить ни одно из его поручений. Наёмные убийцы, которых он натравливал на Лео и Винсента, мажут в упор, а один из них, это не американский аналог якудзы, а скорее какой-то камикадзе. Именно из-за всего этого нет ощущения, что от Харви исходит хоть какая-то реальная угроза, и, хотя в финале он закончил как герой Аль Пачино из «Лица со шрамом», его и Тони Монтано объединяет разве что любовь к подствольным гранатомётам.
При этом сценарист такими же густыми мазками обеляет Леонарда, которого, к слову, озвучил родной брат Фáреса. Приют, первая любовь на всю жизнь, прямо-таки детская наивность, из-за которой его не раз обманывали. Нас буквально заставляют его полюбить. Персонажу не хватает глубины, продуманности, реалистичности, тех черт характера, которые бы ему действительно позволили с малых лет выживать в мире криминала. Собственно, ничуть не лучше дела обстоят с его боевой подругой Линдой. Не знаю как тебе, а мне эта парочка напомнила романтизированный образ Бонни и Клайда, только ещё более упрощённый.
В персонажах нет подлинной внутренней борьбы, а, если она и показывается, то больше для галочки, чтобы создать иллюзию наличия у них самостоятельной воли. При этом отчётливо видны ниточки, за которые дёргает кукловод-сценарист, двигающий сюжет в нужном ему направлении. На своём пути он не встречает никаких препятствий в лице логики и здравого смысла. Всё уже предрешено.
И это хорошо видно, когда по одному мановение пера Фáреса уполовинивается IQ всех полицейских. Они не устанавливают наружную слежку за трейлером жены Лео, отказываются стрелять в больнице, не могут в упор попасть в преступника, которого практически заковали в наручники, по неведомым причинам прекращают преследование. Понятно, что иногда это делается в угоду зрелищности, чтобы показать эффектную сцену преследования в больнице, или в угоду геймплею, чтобы дать покататься на лодке по реке. И после просмотра концовки, можно даже сказать, что у всего этого есть некоторое сюжетное оправдание, но всё равно там очень много необъяснимого абсурда
В драматургии важна не только сама кульминация, но и то, как ты к ней подводишь читателя, зрителя или игрока. Сюжетные ляпы, плоские персонажи — всё это вырывает человека из повествования, как кат-сцены из — геймплея, и вот игрок уже не так вовлечён в сюжет, как хотелось бы.
В этом плане очень разочаровала сцена в госпитале, когда Винсент посещает свою новорождённую дочь. Это могла бы быть сильнейшая драматическая сцена, но его жена Кэрол повела себя чрезвычайно странно. Сложилось впечатление, что она считает своего мужа неисправимым вором-рецидивистом, хотя по легенде он скорее стал жертвой обстоятельств. И не так уж она и рада рождению общего ребёнка, которого они так долго ждали. Она очень холодная, отстранённая, и позже мы поймём истинные причины её поведения, но в рамках известного нам на тот момент, она вела себя непоследовательно, и это вызывало недоумение, разрушало магию сцены. Впрочем, непонимание у меня вызвало и само решение Винсента приехать в больницу к жене после на минуточку покушения. Ведь он рисковал вывести на родных Харви и его наёмников, не говоря уже о том, что привёл с собой Лео.
Ну и здесь я уже не могу молчать о главном сюжетном повороте игры, который, признаться, меня действительно удивил. После того как наши герои расправились с Харви в Мексике, они прилетели обратно в США, а в аэропорту их ожидало полицейское оцепление. Правда, копы приехали туда, чтобы арестовать только Лео, а Винсент, как оказывается, всё это время работал на правоохранительные органы.
Раньше, ещё до событий, показанных в тюрьме, он и его родной брат Гэри участвовали в операции по поимке похитителей бриллианта «Чёрный Орлов», а именно Харви и Лео. Гэри был тем самым (в кавычках) покупателем, которому они пытались продать драгоценный камень в первый раз, но всё пошло не так, и Харви, одурманенный жадностью, как только получил чемоданчик с деньгами, хладнокровно убил брата Винсента, а потом, скрываясь с места преступления, сбил машиной Лео. Винсент с другими полицейскими наблюдал за происходящим из фургончика, но помешать Харви не смог. После этого наш псевдо-банкир и вызвался втереться в доверие к Леонарду и через него выйти на Харви и «Чёрного Орлова».
Когда обман вскрылся, у Лео снесло крышу. Он попытался сбежать от полиции — наперекор здравому смыслу. Взял Винсента в заложники, потом пробовал скрыться и от него, а завершается эта погоня — как говорят за границами — «эпичным шоудауном» в духе фильма «Схватка». На крыше здания, под проливным дождём. Исход сражения предстоит определить самим игрокам.
Заключительные сцены сняли ряд моих претензий к сюжету. Объяснили поведение жены Винсента в больнице. Как оказывается, она была недовольна тем, что её муж продолжает служить в полиции, подвергая себя опасности. Финал также в некотором смысле очернил Лео, выставив его крайне неуравновешенным человеком, неспособным примириться с чувством обиды и готовым зайти очень далеко ради сомнительных целей. Признаюсь, состыковать этот твист со многими предшествовавшими ему событиями было сложно. В контексте того, что нам стало известно, лично у меня появилась масса вопросов к поведению полиции на протяжении всей игры, но в финале произошло главное. Я понял, что A Way Out делали те самые люди, которые подарили мне незабываемый игровой опыт в «Братьях, сказе о двух сыновьях». Накал эмоций, драматургия, наслоение музыки, визуального ряда и — что самое важное — геймплея в очередной раз растрясли моё трухлявое нутро и вызвали эмоции. И за это игре можно многое простить.
В заключительной части поговорим немного о высоком. Кляк!