Найти в Дзене

Арт Обзор игры A Way Out. Играбельно? - Часть 1\4

Оглавление

Добрый вечер и добро пожаловать на канал «Игразарт». Тут я рассказываю об особенных играх, дарящих уникальный опыт и необычные эмоции. Заваривай чайку, присаживайся поудобнее, мы начинаем.

Сегодня речь пойдёт об игре A Way out («Выход») от шведского разработчика Юсефа Фáреса, известного по играм Brothers: A Tale of two sons («Братья, сказ о двух сыновьях») и недавно вышедшей It takes Two («Тут нужны двое»).

Фáрес известен по играм Brothers: A Tale of two sons и It takes Two
Фáрес известен по играм Brothers: A Tale of two sons и It takes Two

Из обзора ты узнаешь: как превратить A Way out в симулятор прогулки по Луне? Почему Фáресу лучше не появляться на премии Оскар? И как так получилось, что иногда нажатие кнопки — это не просто нажатие кнопки?

Оскар?! Космос?! Нажми на кнопку, чтобы рыдать?!
Оскар?! Космос?! Нажми на кнопку, чтобы рыдать?!

Итак, события игры разворачиваются в Америке 70-ых. 43-летний банкир Винсент Моретти и форменный уголовник Леонард Карузо — он же Лео — 36 лет, отбывают заключение в тюрьме. Первый — по обвинению в контрабанде, хищении и убийстве собственного брата Гэри, второй — ограблении, налёте и краже бриллианта «Чёрный Орлов». К слову, драгоценный камень — это не выдумка авторов. Он действительно существует, и побывал даже в руках российской императрицы Екатерины II.

Упоминаемый в игре бриллиант "Чёрный Орлов" — вовсе не придумка
Упоминаемый в игре бриллиант "Чёрный Орлов" — вовсе не придумка

Вернёмся к игре. Винсент и Лео естественно убеждены в своей невиновности и утверждают, что их подставил некий Харви, главарь местной ОПГ, их бывший подельник и по совместительству безбашенный отморозок. Харви очень хочет избавиться от Лео — замечу, именно от него — и для этого организует на него покушение прямо в тюрьме. Правда, наёмный убийца не справляется со своим заданием, в том числе из-за вмешательства Винсента. И оба наших героя, спевшись, принимают решение бежать на волю. На свободе Леонарда ожидают жена Линда и сын Алекс. А вот у Винсента осталась там беременная жена Кэрол, которая, впрочем, не горит желанием его видеть.

Их ищет полиция!
Их ищет полиция!

ДЕЛИМ ЭКРАН И ВПЕЧАТЛЕНИЯ НА ДВОИХ

Игровой процесс в A Way out во многом уникален. Проходится она исключительно в совместном режиме с разделённым экраном. На фоне стремительного развития сетевых технологий, игры в таком формате встречаются всё реже, а студия Фáреса Hazelight как бы в пику существующим трендам, выводит кооператив со сплит-скрином на новый уровень

В игру можно играть только в кооп режиме со сплит-скрином
В игру можно играть только в кооп режиме со сплит-скрином

В A Way out линия разделения экрана не статична. Она постоянно смещается, акцентируя внимание игроков на определённых событиях, в частности драматических сценах. К примеру, в одной из них, когда Лео общается с сыном после побега из тюрьмы, история Винсента на время не просто отходит на второй план, а полностью выпадает из повествования.

Пример использования динамического разделённого экрана
Пример использования динамического разделённого экрана

Тут стоит сразу заметить, что Юсеф Фáрес, главный разработчик и сценарист игры, начинал свой путь в искусстве как режиссёр. На его счету 5 фильмов. Один из них под названием «Зозо» практически автобиографический, и в нём рассказывается история о том, как мальчишка вместе с родителями бежит в Швецию от гражданской войны в родной стране. К слову, другая его кинокартина под названием «Давай! Давай!» даже стала номинантом на престижную премию Европейской киноакадемии. А вот в Голливуде Фáреса точно не ждут, ведь он как-то публично послал «Оскар» куда подальше. Произошло это на церемонии награждения деятелей игровой индустрии The Game Awards.

Фильм Фáреса «Зозо» во многом описывает его собственную жизнь
Фильм Фáреса «Зозо» во многом описывает его собственную жизнь

Так как A Way Out разрабатывал режиссёр, она получилась очень кинематографичной. Фáрес — талантливый постановщик и он умеет выстроить красивый и зрелищный кадр. При этом его внутренний режиссёр постоянно конфликтует с внутренним игроделом, и местами, несмотря на попытки сохранить баланс, он всё же жертвует геймплеем в пользу зрелищности.

В больнице управление постоянно переключается с одного игрока на другого
В больнице управление постоянно переключается с одного игрока на другого

Самый очевидный пример — это сцена побега из больницы. Визуально она исполнена прекрасно. Эффектные переходы, пролёты камеры по вентиляции. Но с точки зрения геймплея она реализована плохо, ведь нас постоянно вырывают из игрового процесса, лишая возможности управлять своим персонажем то одного, то другого игрока. В этом плане сцена преследования на стройке сделана лучше. Пускай она и не так кинематографична, за то в ней оба игрока постоянно вовлечены в игровой процесс.

На стройке оба игрока постоянно вовлечены в экшн
На стройке оба игрока постоянно вовлечены в экшн

100 ИГР В ОДНОЙ ИГРЕ

Формат совместного прохождения с разделённым экраном поставил разработчиков перед ещё одной непростой задачей: другого игрока нужно чем-то занять, пока основные события происходят на другой половине монитора. И создатели неплохо с этим справились, наполнив уровни интерактивными объектами, мини-играми, неигровыми персонажами, с которыми можно обменяться парой реплик. Все эти механики реализованы на достаточно примитивном уровне, но всё же они оживляют окружение, позволяют чуть больше узнать о характерах героев, а также поощряют игроков за исследование уровней.

По всем уровням разбросано большое количество мини-игр
По всем уровням разбросано большое количество мини-игр

И в целом геймплей в A Way out очень разнообразный. Здесь есть элементы стелса, то есть скрытного прохождения, при чём также построенные на взаимодействии двух игроков. Отвлекающие манёвры, саботаж. В наличии несложные головоломки, решать которые нужно также сообща. Дали покататься на машинах, мотоциклах, лодках и катерах. При чём в некоторых сценах, например, во время побега с фермы на стареньком пикапе, искусственный интеллект ведёт себя очень даже неглупо, подрезает, пытается зажать.

ИИ в первой сцене погони ведёт себя на удивление неглупо
ИИ в первой сцене погони ведёт себя на удивление неглупо

Драки реализованы по принципу QTE, то есть нужно просто вовремя нажать одну из кнопок, что также довольно примитивно, но в ещё большей степени расстроило то, что в них не хватает вариативности, и практически любая ошибка приводит к окончательному провалу.

Нажми X, чтобы не умереть
Нажми X, чтобы не умереть

Тебя это, возможно, удивит, но в игре есть практически полноценная механика стрельбы с системой укрытий, перекатами и разным оружием. Впрочем, сцены, в которых нам дали пострелять, всё равно больше напоминали тир. И вязано это скорее с глупостью противников-истуканов, даже не пытавшихся зайти во фланг или выкурить героев из укрытия. К слову, в наличии даже есть частичная разрушаемость, но тактическое применение ей редко когда удаётся найти.

В игру даже добавили модную «разрушаемость»
В игру даже добавили модную «разрушаемость»

Игра также предлагала некоторую нелинейность в прохождении уровней. Можно было решать игровые задачи силовыми методами, как предлагал Лео, или за счёт скрытности, хитрости и дипломатии, за которые отвечал Винсент. На развитие сюжета эти выборы никак не влияли, просто позволяли попасть из той же точки A в ту же точку Б — только другим маршрутом. Эти сцены скорее служили раскрытию характеров персонажей. Леонард получался таким дерзким альфачом-уголовником, а Винсент — сдержанным и рассудительным банкиром, при чём с очень выраженной криминальной жилкой.

Не Detroit: Become Human, но некоторая вариативность в игре есть
Не Detroit: Become Human, но некоторая вариативность в игре есть

В целом игра дарит уникальный и столь редкий в наши дни опыт полноценного совместного прохождения игры, за что абсолютно заслуженно получила премию BAFTA в категории «Лучший мультиплеер». В ней действительно много самых разных игровых механик и есть некоторая нелинейность. Но несмотря на всё это, переигрывать её не хочется. Разве что перепройти некоторые главы ради пасхалок, альтернативных маршрутов и концовок, но не более. Впрочем, виноват в этом не геймплей, а другой элемент игры, о котором мы поговорим в другой части.