Как мне кажется, #космос и космические станции выступают отличным образом для иллюстрации историй об одиночестве, вынужденном или добровольном. Об одной из таких историй, нашедшей воплощение в видеоигре Still There, я бы и хотел немного рассказать.
Спасибо за "лайк" и подписку — дальше будет ещё интереснее! А в Telegram-канале "Сай-фай ревью" ещё больше вкусностей, новостей и халявы!
Как ты, Карл?
Still There (2019) — психологический #квест в антураже космической станции далёкого будущего (трейлер и ссылка в конце материала).
Смотритель космического маяка Карл Хамба трудится на "Бенто" вместе с язвительным и крайне раздражительным ИИ-помощником по имени Горький.
Вся его жизнь подчинена строгому распорядку и полна рутинных задач по технической поддержке станции, выполнению редких научных исследований и частого препирательства с несносным искусственным интеллектом станции.
Однако в далёкий космос XXV века Карла завела отнюдь не тяга к научным свершениям, не желание разгадать все загадки Вселенной. Карл переживает личную драму. Он не смог смириться с потерей дочери и добровольно заточил себя в крохотной консервной банке на краю известного людям космоса.
Но тоскливой и размеренной жизни Карла приходит конец, когда "Бенто" принимает загадочный сигнал бедствия.
Стильная головоломка
Номинально эту игру стоит отнести к жанру point-and-click. Однако вместо банального пиксель-хантинга, то есть бездумного поиска нужного игрового элемента и прохождения "методом тыка", Still There предлагает любопытные головоломки, связанные с разнообразными техническими задачами.
Например, настройка нужной аппаратуры для эксперимента: Карл достаёт руководство, смотрит, как запитать с помощью перемычек нужные элементы, использует определённые тумблеры на панели управления и проч.
Или нужно с помощью роботизированного манипулятора (не Канадарм2 на МКС, но что-то похожее) поймать вращающийся груз у "Бенто": Карл переключается между несколькими осями и выравнивает захват по меткам с помощью джойстика на панели управления.
Разработчикам удалось геймифицировать даже приготовление еды: Карл фильтрует урину, получает воду, смешивает ингредиенты, разогревает продукты. Ох, сколько усилий, чтобы получить ароматный и вкусный кофе!
Стоит отметить и графическую составляющую. Несмотря на то, что над Still There трудились всего четыре человека, игра, использующая ограниченное число сцен, интересно стилизована под рисованную от руки историю и прекрасно реализована: движение предметов переданы достоверно, оборудование станции легко "читается". Техническая же часть заставляет игрока после решения головоломки почувствовать себя всамделишным инженером.
На атмосферу также играют достойный саундтрек и отличный звуковой дизайн: все эти тумблеры, защёлки, кнопочки и проч. щёлкают приятно и вызывают чуть ли не тактильные ощущения.
Вместо итого
Разнообразие игровых ситуаций Still There не даёт игроку заскучать, а сильная и захватывающая история Карла держит до конца. Рекомендую не только любителям сеттинга, но и просто поклонникам хороших адвенчур, неторопливых игр, душевных проектов и головоломок.
P.S. Если играли в Still There, но ищете что-то похожее, то обратите внимание на Tacoma, о которой я писал в одном из самых первых материалов на "Сай-фай ревью".