И как эта механика устроена в различных жанрах
Почему нам нравятся игры? От чего конкретно мы получаем удовольствие? Нет, конечно, можно говорить о качественной графике, звуковом оформлении, сюжете и многом другом. И это тоже правда. Но ведь классная картинка и история есть и в кинофильмах, не так ли? А игры нам дарят совсем другой опыт. Мы играем для того, чтобы снова и снова чувствовать удовлетворение от побед.
Не последнюю роль в этом играет механика прокачки персонажа, которая сегодня (в том или ином виде) есть в огромном количестве игр. И главное отличие этих игр друг от друга заключается именно в том, как эта прокачка там устроена.
Вариант первый: «в час по чайной ложке»
Давайте просто сравним два жанра – ММО РПГ (World of Warcraft, Tes Online и другие) и MOBA (Dota 2, League of Legends). В них обоих есть прокачка персонажа. Но чем она отличается?
В ММО она растянута во времени на многие-многие часы. Фактически перед разработчиками таких игр стоит четкая задача – растянуть процесс прокачки вашего персонажа на как можно более долгий срок. И да, не удивляйтесь, что время от времени в вашей любимой ММО будут добавлять все новые и новые уровни прокачки – сделано это для того, чтобы у вас оставался стимул играть.
Поймите правильно, вы можете за многое любить игру, но УДЕРЖИВАЕТ вас в игре именно процесс прокачки вашего персонажа. Если вы перестанете ощущать прогрессию, не будете чувствовать, что становитесь сильнее, то ваш интерес к игре быстро угаснет. Потому что прогрессия лежит в основе любого геймплея.
Именно поэтому даже прокачка крафтовых навыков в ММО занимает много, очень много времени. Например, в Tes Online исследование особенностей предметов занимает некоторое количество часов реального времени – и, чем больше вы таких особенностей изучите, тем больше времени займет изучение следующих.
Иначе говоря, в ММО прокачка строится на двух вещах – сильно растянутом по времени развитии персонажа и постоянном добавлении нового контента. Например, достали вы весь необходимый «шмот» для своего персонажа, а разработчики добавили новые триалы, где лежит ЕЩЕ ЛУЧШИЙ «шмот» для вашего класса. И у вас появляется новая цель – нафармить новые вещи, чтобы опять быть в мете.
Кстати, сюда можно отнести и другой вид игр - таких каких как "убийца дьябло" Path of Exile. Там каждые три месяца меняется лига, и игрокам приходится создавать и заново прокачивать нового персонажа - но уже немного в других условиях и с новыми механиками.
Вариант второй: «быстро, но репетативно»
И тут мы переходим к жанру MOBA , в котором подход к прокачке совершенно иной. В «мобах» вы просто играете одну игру за одной. И сильнее ваш персонаж становится лишь на протяжении одной «катки». Например, в League of Legends вам нужно «апнуться» с 1 по 18 уровень и купить необходимые для эффективной игры предметы.
И да, на протяжении получаса-часа игровой сессии вы ЧУВСТВУЕТЕ, как становитесь сильнее. Вы испытываете кайф от каждого убийства, потому что знаете – сейчас вы вернетесь на базу и купите на полученное золото усиливающий вас предмет. Когда вы, играя за лесника, видите, что ваш герой на два уровня выше, чем вражеский лесник, то уверенно идете на его территорию и усиливаете свою доминацию. Вам НРАВИТСЯ чувствовать, что вы сильнее, чем ваш оппонент. Да, в следующей игре вам может не повезти, и вы окажетесь в положении отстающего, но СЕЙЧАС вы на коне.
НО. Когда игра заканчивается, то за ее пределами никакой прогрессии нет. Только косметическая – вы можете купить за внутриигровую валюту нового героя или скин.
Итак, подытожим. По сути, что в ММО, что в MOBA мы получаем удовольствие от одного и того же – прокачки персонажа, ощущения, что он становится сильнее. То есть, речь идет об одном и том же «цикле», просто в разных жанрах он по-разному реализован и растянут по времени ⏲️. В ММО вы можете качать персонажа полгода или даже год, а в «мобах» - в пределах получаса, но повторять это будете снова и снова.
И здесь и кроется причина того, почему одни игроки любят ММО, а другие – «моба». Просто каждый находит тот формат «прокачки», который доставляет ему больше удовольствия.
Вариант третий: «псевдопрокачка»
А как быть с другими играми, спросите вы? Например, с сюжетными приключениями вроде Last of Us или God of War. Там ведь тоже есть прокачка! Да, есть, и есть она там именно потому, что без нее довольно-таки сложно сделать долгий геймплей еще и интересным. Поэтому разработчикам приходится делать своего рода «псевдопрокачку» - то есть искусственно создавать у игрока ощущение, что его действия каким-то образом влияют на силу персонажа.
Конечно, в God of War (2018 года) даже можно собрать разные билды, но… все это не то чтобы сильно определяет то, как быстро вы убьете босса. Создатели игры хитрят – они делают прокачку в игре так, чтобы она нивелировалась балансом игры. И игра сделана так, чтобы при таком виде прокачки все нормально работало, и вам было комфортно играть.
А мы, конечно же, прощаем эту хитрость, потому что в сюжетных играх нам дают еще и классную историю, которая занимает 70% нашего внимания.