Начнем разбираться с одним из основных на мой взгляд модификаторов 3D Max Edit Pole
Дословно Edit Pole означает редактируемый полигон. Для начала ознакомимся с интерфейсом.
Итак, первый блок это режим (Mode), в большинстве случаев используется Model, остальные случаи и вообще более подробно разберем этот блок в следующей статье.
Далее один из самых важных блоков Selection, в нем выбираете с чем хотите работать. с помощью чего производить преобразования: Vertex, Edge, Border, Polygon, Element:
Важно понимать, что чем больше сегментов, тем больше возможности для изменений. Но даже если у вас первоначально объект с одним сегментом, то в данном модификаторе можно использовать много способов, чтобы увеличить площадь изменений, например, разрезы, но об этом позже.
Начнем разбирать с Vertex:
(с другими будет в большей степени аналогично)
- Первая галочка это Use stack selection. Выбрав данную функцию вы заблокируете действия любого характера.
- Далее Ignore backfacing. Говорящее название, собственно выделяя точки, будут выделены только те, что вы видите в данной перспективе.
- Кнопка Grow действует по принципу увлечению точек вокруг выделенной точки:
- Кнопка Shrink действует аналогично, только в обратном порядке
- Кнопка Get stack selection заменяет текущий выбор на выбор подобъекта, переданный вверх(по стеку). Далее вы можете изменить этот выбор стандартными методами. Но если в стеке нет выбора, то выбираются все подобъекты.
- Подраздел Preview selection означающий предварительный выбор показывает какая точка выбрана или может быть выбрана.
Раздел Edit Vertices:
- Кнопка Remove удаляет вершину и прилегающие рёбра (Если вы используете Del, то удалятся и полигоны, и будет дырка).
- Кнопка Break делает разрыв в точке, те разъединяет вершины.
- Кнопка Extrude выдавливает или вдавливает точки
- Кнопка Weld объединяет разъединенные точки. Это полезно, когда вы соединили объекты, у вас есть места где объекты входят точка к точке, и лучше чтобы разрывов не было, также если вы случайно нажали Break.
- С помощью кнопки Chamfer создаем фаску по вершине. Более явно изменения видны с объектами, имеющими углы.
- Кнопка Target Weld сваривает два вертекса на расстоянии.
- Далее кнопка Connect, которая соединяет вершины, те добавляет объекты рёбра.
Можете выделять и более 2х точек, и все они будут соединены.
- Remove Isolated Vertices убирает изолированные вершины.
На этом пока закончим разбор, в следующей статье продолжу рассказывать про интерфейс в вертексах, а также далее нас ожидают интерфейсы в полигонах и тд, и конечно же "левая" часть интерфейса Edit Pole, одного из самых востребованных и необходимых модификаторов 3D MAX. Ставьте лайки, если ждете продолжение.
Спасибо за уделенное время