Найти тему
МИРный воитель

Уникальность A Plague Tale: Innocence

Этот стелс-экшен с элементами головоломки не отличается выдающимся геймплеем, он абсолютно линеен, простора для манёвра почти никакого, а у большинства задач есть один-единственный верный путь решения, до которого просто надо додуматься. Додумываться же будет несложно, ибо после пары похожих головоломок решение остальных уже не представляет труда. Закономерный вопрос: отчего же тогда эта игра была так тепло принята игровым сообществом? Постараюсь разобраться.

Первое, что привлекает в "A Plague Tale" - это сеттинг. Средневековая Франция начала столетней войны, объятая бубонной чумой, унёсшей жизни нескольких десятков миллионов людей - это уже сам по себе необычный антураж для игр. Крупных исторических проектов вообще катастрофически не хватает - обычно разработчики уходят в фэнтези с эльфогномами, а тут внезапно такой уровень приземлённости. В самом деле, антураж эпохи передан превосходно - через одежду, убранство, постройки. Причём в игре есть ещё и краткий справочник по всяческим вещам, обычаям и поверьям того времени, информация из которого открывается нам за находку тех или иных предметов. При этом игра не стесняется демонстрировать ужасы эпидемии и войны - горы трупов людей и забитого скота, страдающие от жажды больные, бросающиеся пить воду из полной трупов реки, итоги побоища между французской и английской армиями, свирепость Инквизиции, бессильной против чумы и оттого только усерднее борющейся с якобы разносящими её еретиками.

Герои идут по трупам
Герои идут по трупам

Что примечательно, игра не смакует этот натурализм, не кичится им, чем грешат многие "мясные" проекты, старающиеся запихнуть в поле зрения побольше оторванных конечностей и выпущенных кишок. Она показывает ровно столько, сколько необходимо, чтобы проникнуться психологическим ужасом происходящего, осознать, насколько страшным было то время и на что готовы были идти люди, обуянные суевериями и паническим страхом перед заразой. На фоне всего этого игрок в силах лишь просто спасать свою жизнь, он не может помочь обречённым, он не может остановить безумие религиозных фанатиков, он вынужден просто наблюдать за страданиями людей со стороны и прилагать все усилия, чтобы не присоединиться к ним. Эта приземлённость, делающая игрока лишь простым человеком в сложных условиях, вынужденного за счёт смекалки и жестокости просто выживать - определяющая черта игры, которая, на мой взгляд, сделала её такой успешной. Ей оказался не нужен хитроумный геймплей и большая свобода действий - их восполняет прекрасно переданный антураж и низведение игрока до статуса простого выживальщика, вынужденного иметь дело с куда более грозным противником и не лезть на рожон, ибо просто взять и надавать им люлей не получится.

Вторая особенность игры - крысы. Здесь авторы всё же позволили себе поступиться реализмом и залезли на поле мистики, приплетя древнюю магию - хотя мне хотелось бы видеть целиком и полностью реалистичный антураж, всё-таки стоит признать, что без крыс игра не получилась бы такой опасной и устрашающей. Эти голодные твари вылезают в тёмное время суток, повергая людей в дикую панику, их полчища сметают и пожирают всё на своём пути, обгладывая и животных, и людей до костей в считанные секунды. Бороться с ними можно лишь светом и отвлечением внимания, на чём и завязана бо́льшая часть головоломок игры. Недовольно пища, они скапливаются у границ освещённого пространства, глядя на тебя своими голодными красными глазками, и ждут, когда ты останешься без источника света, что даст им возможность предаться с тобой гастрономическим удовольствиям, где ты будешь в качестве угощения. Разумеется, в реальности крысы так себя не вели (да и не ведут), и в мире игры их поведение завязано на древнем проклятии. Ну что ж, ради уникального опыта в противостоянии голода и смекалки можно и смириться с таким вопиющим отступлением от реализма.

Хрупкий источник света - единственная защита от алчущих крови крысиных орд
Хрупкий источник света - единственная защита от алчущих крови крысиных орд

Ну и третья причина - история игры вращается вокруг детей. В массовой культуре существует негласное табу на изображение детей в ужасающих обстоятельствах, нарушаемое крайне редко и обычно сопровождаемое скандалами - вспомнить хоть игру "This War of Mine", где фигурировали дети в осаждённом городе. "A Plague Tale", подобно TWoM, не стесняется показывать страшные события с точки зрения детей, с их ещё не окрепшей психикой, на которую вываливаются ужасы чумы и войны, человеческая жестокость и необходимость самим прибегать к жестокости, ради того чтобы выжить. Детям приходится совершать ужасные вещи ради выживания, что неизменно сказывается на них. Отважившихся изобразить такое разработчиков остаётся похвалить за смелость.

Довольно часто на врагов приходится натравливать полчища крыс, уничтожая защищающие их источники света. И делать это приходится детям, травмируя свою и без того расшатанную психику
Довольно часто на врагов приходится натравливать полчища крыс, уничтожая защищающие их источники света. И делать это приходится детям, травмируя свою и без того расшатанную психику

Само собой, нашёл я в игре и множество недостатков: не выжатый потенциал влияния шокирующих событий на детскую психику, плохое раскрытие многих ключевых персонажей, сведённый к типичному босс-файту против злого злодея финал, невыразительная анимация, которая плохо раскрывает чувства персонажей и особо контрастирует с неплохой актёрской игрой. Конечно, недостатки (как и достоинства) субъективные и отражают лично моё мнение. Я однозначно могу рекомендовать эту игру к прохождению, чтобы не пропускать столь необычный игровой опыт, насладиться крепким антуражем и отношениями между героями, которым в этой сюжетно ориентированной игре уделено особое внимание. И конечно же я настоятельно рекомендую поставить этой статье лайк и поделиться в комментариях вашим собственным мнением об игре и моей работе - разумеется, исключительно положительным.

Сюжет игры:

Обзор продолжения:

Смысл всей дилогии и разбор Амиции де Рун: