Играем по-взрослому вместе с BookHunter`ом - санитаром полок и стеллажей Библиотеки TechnoScience. Кто и как создает видеоигры? Неужели это так сложно и тяжело? Раскрываем тайны индустрии компьютерных игр и основные гипотезы успешного продукта разработчиков, листая книгу Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр". Американский журналист рассказывает о секретах игровой кухни на примере десяти самых известных: Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и др.
Находясь на карантине, чем может заняться человек спросите вы? Работать удаленно, читать книги, смотреть сериалы или играть в видеоигры. Наш сегодняшний гость популярная книга в жанре нон-фикшн о индустрии видеоигр "Кровь, Пот и Пиксели". Почитаем!
Автор книги заслуженный видеоигровой журналист Джейсон Шрейер. Большое количество времени проработавший на портале Котаку. А ныне являющимся сотрудником авторитетного издания Блумберг. Шрейер публикующий интересную инсайдерскую информацию от студий разработчиков или издательств, часто приоткрывал тайную дверь во внутреннюю кухню индустрии видеоигр.
Многие годы сбора информации из разнообразных источников, дали ему возможность показать изнанку индустрии видеоигр и рассказать, как на самом деле протекает процесс создания видеоигр.
Вот основные гипотезы о геймдеве, которые автор попытался подтвердить в своей книге:
1. Игры интерактивны. Игра не линейна, она разворачивается во все стороны, визуализуется игра в реальном времени в отличии от кино, каждую миллисекунду компьютер реагирует на действия игрока, отрисовывая новые кадры.
2. Технологии постоянно меняются. Делать игры это все равно что снимать кино, только перед каждым новым фильмом нужно собрать совершенно новую камеру или вести поезд, перед которым бежит человек спешно прокладывающий рельсы.
3. Инструментов очень много. Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, а на самом деле главное это идеи воплотить. А для этого нужны первоклассный движок и утилиты.
4. Построить нормальный график невозможно. При создании игр прогнозирование очень сложно. Например, как оценить удовольствие? Сколько времени нужно, чтобы сделать игру которая его приносит, достаточно удовольствия или нет.
5. Пока в игру не поиграешь, не угадаешь будет ли она увлекательной.
Каждая глава книге посвящена определенной игре. Успешной или не очень, замеченному игровыми критиками или вовсе отмененному.
Главы книги постепенно дополняют друг друга, и разбирая сложные случаи проблем при разработке игр, автор анализирует способы и решения команд разработчиков при их устранении.
Рассмотрим же основные проблемы разработчиков и издательств при создании игр:
1. Предпродакшн – иначе говоря подготовка к разработке игры. Она может длиться до нескольких лет. Пишется основной концепт игры, идея, возможности. Постепенно что-то добавляется что-то убирается исходя из реальных возможностей игровой студии, ее финансов и инструментов.
2. Сложности с кроссплатформенными проектами. То есть игры, выходящие на ПК и консолях. Разработчикам приходиться высчитывать разницу в мощностях консолей и ПК, разницу в управлении между джойстиком и мышью с клавиатурой. Неизбежно кроссплатформенность сказывается на качестве проекта для каждого устройства.
3. Организация труда в студии разработчике. В каждой студии абсолютно разные подходы к работе. Шрейер указывает важность согласования труда всех участников коллектива и разрешения творческих споров, в которых и рождается истина. Не редки случаи, когда при разработке игры происходит смена руководителя проекта и все приходится начинать сначала. Очень ценен для разработчиков и взгляд со стороны, который дает возможность преодолеть замыленность взгляда. Для этого используют тестеров, обратную связь с сообществом игроков, презентация демоверсий на выставках. Хотя не редки случаи, когда финальный результат совсем не похож на презентационные материалы.
4. Главной мыслью книги, является практическая неизбежность аврала при финальной стадии разработки, как бы грамотно не был проработан процесс работы. Поэтому успешные проекты очень часто переносят даты выхода, чтобы отшлифовать игру убирая из нее баги (дефекты).
5. Взаимоотношения студий разработчиков с издателями тоже разнообразны. Для примера можно привести работу киностудий с режиссерами. Одни закидывают деньгами и оставляют процесс на самотек, другие киностудии контролируют съемки полностью. И итоговый результат невозможно предсказать.
В книге представлены мнения и разработчиков и издателей по поводу совместной деятельности. Не редко увольнение сотрудников студии если она принадлежит издателю, положительно влияет на процесс разработки игры, встряхивая коллектив.
Читать о внутренней кухне, переговорах и соглашениях не менее интересно чем о самом процессе создании игр.
Подводя итоги можно сказать, что книга "Кровь, пот и пиксели" крайне полезна для понимания, как и что происходит на всех этапах разработки игры, какие остаются за кулисами и насколько не просто дается всем участникам процесса итоговый результат.
Книга предназначена для рядового читателя, людей, увлекающихся видеоиграми или просто интересующихся хорошим нон-фикшном.
Спасибо за внимание. До свиданья!
Анонсы и новости Библиотеки № 240 TechnoScience:
ВКонтакте 📗 Facebook 📘 Instagram 📙 YouTube 📕
Москва, ул. Паршина, д. 33, +7 (499) 720-19-84, +7 (499) 720-19-85, bib240@mail.ru