Найти тему
Юком - Retro Vision Chanal

Почему квест "Петька и Василий Иванович спасают галактику" стал мировым хитом

Оглавление

Компания "Бука" уже 23 стоит рядом с названием серии квестов "Петька и Василий Иванович". В 1998 году вышла дебютная игра этой серии "Петька и Василий Иванович спасают галактику". Она стала одной из родоначальниц всего российского игропрома - её влияние трудно переоценить.

Я разберу, почему этот квест (между прочим, таких было не мало) смог добиться популярности и взять вожжи рынка в свои руки.

1. До деталей продуманное художественное исполнение

Если посмотреть на любой кадр из этой игры, то можно заметить, что множество деталей замечаются лишь при повторном или более детальном просмотре. Главной задачей художников было отразить полноту и "живость" мира. Конечно, делалось это не только через привычный стиль, но и через цвет (о котором позже).

Попробуйте сосчитать, сколько деталей, говорящих о герое и мире игры присутствует на скриншоте. Многие из них сделаны для атмосферы, другие - для юмора. Третьи - для души
Попробуйте сосчитать, сколько деталей, говорящих о герое и мире игры присутствует на скриншоте. Многие из них сделаны для атмосферы, другие - для юмора. Третьи - для души

Такой художественно-карикатурный стиль был редкостью для российских учебных заведений, поэтому большинству художников (было отсеяно 50 с лишним творцов) было трудно изобразить стилистическую картинку на бумаге.

Авторам хотелось сделать не просто квест, а понятный русскому человеку и отражающий его душу. Поэтому за нерусской барной стойкой должны стоять стереотипные напитки, смешно названные на русский манер, а рядом, с веслом, должна танцевать девушка.

Раскадровка персонажей (анимацию отдали в руки монтажёрам) выполнялась на бумажных носителях. Не на кальке, как вы привыкли видеть). Сводились рисунки через окно и солнышко за ним (на весу. А руки не железные). Таким образом, создание героей в квесте можно с уверенностью назвать тяжёлым ручным трудом.

Кадр из интервью с создателями игры. Раскадровка Петьки
Кадр из интервью с создателями игры. Раскадровка Петьки

2. Герои из анекдотов "на слуху"

Трудно поверить, но авторы не читали книгу о Василии Ивановиче. Как они сами говорят, их герои не из книг и жизни - их герои из анекдотов. Более того, первоначально игра должна была быть немая и изображать комичные сцены только жестами героев. Один из издателей, с кем сотрудничали авторы, отверг такую идею и героев было решено озвучить на манер анекдотов и известных шуток.

- Да во-он, одежда Анкина висит. - Так забирай её и пошли; Анекдот в тему: "-В.И-ч, у меня таз не пролазит.", а он ему в ответ: "Анка, я тебе ванну куплю!"
- Да во-он, одежда Анкина висит. - Так забирай её и пошли; Анекдот в тему: "-В.И-ч, у меня таз не пролазит.", а он ему в ответ: "Анка, я тебе ванну куплю!"

3. Жизненные ситуации

Разработчики заявляют, что одна из главных "фишек" игры - близость к народу. Именно поэтому большинство сцен, которые есть в игре жизненны и знакомы каждому, пусть и представлены в юмористической форме. Парадируя сами себя такие ситуации из игры не теряют связь с реальностью и прослеживаются и в реальном мире.

4. Красивая, яркая и сочная графика

Так как мы говорим про 90е-00е, о компьютерной графике и речи идти не может. Все задники, герои и активные элементы прорисовывались в ручную. Сейчас вы сами увидите один из фонов к уровню. Сможете ли вы сосчитать, сколько "цепляющих глаз" моментов он содержит? И это только 1, самый простой уровень

Кадр из интервью с создателями игры. Два фона одного уровня
Кадр из интервью с создателями игры. Два фона одного уровня

4.1 Планка к Диснею

-7

Изначально игра внешне задумывалась, как идейный продолжатель стиля Уолта Диснея. Юношеский максимализм создатели (который был тогда на первом курсе) сыграл своё. Именно это толкнуло его к созданию "сочных" фонов и к прорисовке сотни деталей.

5. Игра сделана с любовью и напором

Идея создания квеста про Петьку и Василия Ивановича возникла в начале 1996 года . Редакция электронного журнала SBG Magazine задумалась о том, что такое «идеальный квест» и какая компания могла бы его выпустить. В результате обсуждений было решено разработать собственный квест, а протагонистами игры выбрали полюбившихся народу героев анекдотов — Василия Ивановича Чапаева, Петьку и Анку. Спустя некоторое время, в середине 1996 года разработка пошла полным ходом. - Wikipedia

За 5 лет разработки авторы сменили около 4 издательств, которые по тем или иным причинам прекращали сотрудничество с идейными художниками и программистами. Одной из таких причин было желание довести до идеала любой аспект в игре. На фоне логичных требований издателя "сделать игру покороче" амбициозные идеи меркли, а идеальная игра отдалялась.

Издателем, который согласился с амбициями разработчиков, стала компания "Бука"

6. Квест разрабатывался со школьной парты

Главный идейный вдохновитель и художник, Олег Захаров, говорит, что разработка игры началась, когда не было ни сюжета, ни программиста, ни аппаратуры.

Кто-то рисует на партах, а я рисовал на бумаге. Это были комиксы по Петьке и Василию Ивановичу. Я уже тогда продумывал игру своей мечты. - Олег Захаров

Разработка началась с большого числа скетчей и набросков героей, ситуаций и художественного юмора. Именно опираясь на эти рисунки была впоследствии сделана игра.

7. Сценария не было

Изначально игра выглядела, как набор уровней в деревне, где жили герои. Посмотрев на карту местности, разработчики решили связать все места событиями: они сделали по уровню на каждый элемент на карте. Только потом, из шуток, баек и анекдотов стала вырисовываться общая сюжетная линия, которую разбавили деталями и диалогами приглашённые сценаристы.

Кадр из интервью с создателями игры. Концепт-арты игры
Кадр из интервью с создателями игры. Концепт-арты игры

Подводя итог, скажу, что с такими идейными разработчиками, выпуск хита - вопрос времени. На разработку конкретно этого - ушло более 5 лет непрерывной работы. Более того, игра должна была быть ещё больше, включать в себя такие геймплейные элементы, которые парадировали бы другие игры того времени, например, электронику "Волк ловит яйца". На выпуске игра получилась такой, что в современном мире её разбили бы на 3 разных игры и сделали бы трилогию, чтобы заработать больше. Это был грандиозный успех.

Спасибо за прочтение этих 5 тысяч символов. Не забывайте оценивать статью, оставлять комментарии и пожелания. Это очень мотивирует меня продолжать писать для вас. Всем удачи и успехов!

Российская литература
0