Найти тему
ApocalipsGame

Игроки World of Tanks не хотят изменений?

Оглавление
console.worldoftanks.com
console.worldoftanks.com

Игра World of Tanks постоянно развивается, обновления выходят регулярно и иногда в корне меняют её. Разработчики стараются прислушиваться к аудитории, а каждое обновление это не просто набор преобразований, фич и поправок, а извечные дискуссии о том, что нужно менять, как менять, стоит ли менять. Чтобы пользователям WoT было проще пробовать каждое изменение, разрабы запустили сервер "Песочница", на котором показывают ещё не до конца проработанные идеи по поводу переработок проекта. Но сколько бы решений не было выдвинуто, практически все были отвергнуты игровым сообществом.

Что было сделано и какова критика?

Переработка голды

Источник: kartinki.moy.su
Источник: kartinki.moy.su

Основной претензией к нынешней ситуации с голдой является невозможность игры на медленных, хорошо бронированных тяжёлых танках и превосходство донатеров над обычными игроками. Маус, Тайп 5 Хеви или Е100, встречая на своём пути Вазика 5А или Паттона, играющих от башни на сильных снарядах, не могут ничего им противопоставить. Отличный ДПМ этих танков и пробитие голдой не позволяют прожить «тяжеловесам» даже минуты.

На фоне негодований по этому поводу разработчики решили сделать следующее: оставить пробитие, но снизить урон дорогим снарядам: «Пробьешь, но урона нанесешь меньше». Это бы могло помочь тяжелым танкам жить дольше, а «голдострелам» всё-также пробивать любые цели на их пути.

Но игроки решили иначе, и оставили такие отзывы:

«И убить этим самым всю внутриигровую экономику? Серьезно? Это такой в**ер, что Рубикон легким пуком покажется»

«Внесу свою лепту. Зачем этот ребаланс? Че за бред? Другое дело голдовые фугасы... Так что я думаю: Сократить боекомплект голды до 5 и убрать у всех бабах голдовые фугасы...»

«Ребаланс голды: ограничение по кол-ву снарядов в боекомплекте до 30-50% от общего; убрать на 50% урон от голдовых фугасов у тайп-5 и брит пт»

По отзывам видно, что танковой аудитории не понравилась концепция предложенная разработчиками, но они активно предлагают свои идеи. Самые распространенные касаются голдовых фугасов FV4005, Тайпа 5 Хеви и других фугасников, а также ограничение голды в боекомплекте.

В итоге отношение к этому выглядит примерно так:

  • ЗА предложенный нерф — малая часть (10-20%)
  • ЗА изменение голды, но в другом виде — большинство (40-60%)
  • ПРОТИВ нерфа и за то «чтоб вообще не трогали голду» — значимое количество (20-40%)

Что делают разработчики после получения отзывов? Моментально переделывают выбранный путь? Нет. Они решают отступить перед наплывом критики и откладывают вопрос снарядов в долгий ящик, переходя к следующей проблеме...

Ребаланс фугасов

Источник: vgtimes.ru
Источник: vgtimes.ru

Данные снаряды в большей степени раздражают любителей тяжёлых танков, потому что никакая броня в WoT не способна противостоять сильным фугасным орудиям. От чего теряется роль брони, а танкование от башни становится совершенно бесполезным делом.

Как решают эту проблему разработчики:

  • Переходят от урона по сферической схеме к урону, зависящему от места попадания. Во-первых, это заставляет игроков стрелять по скиллу, а не по принципу: «лишь бы в силуэт». Во-вторых, возрастает роль брони: танки с хорошей защитой, при правильном танковании, станут получать меньше дамага, подставляя под удар крепкие части.
  • Появляется возможность пробивать экраны и незначительные препятствия. Да, можно будет пробивать тонкие экраны, но не толстые, такие как маски орудий, фальш борта и гусеницы. К тому же новые снаряды смогут пробивать заборы, лавки, автомобили и другие разрушаемые объекты, что является приятным нововведением для танкистов.

Представленная концепция понравилась подавляющему большинству, положительно оценили ребаланс 70% игроков. Но есть и не малая часть тех, кто против этих нововведений, их оценка звучит так:

«бабаха будет наносить максимум 480? Для чего я потратил 23 миллиона серебра ? Обычными фугасами на бабахе играю. Почему понерфили тайп 5 хеви, если и так собирались убить его фугасы?»

«ЗАЧЕМ? Не понимаю, если честно. Нерф пойдет реально чудовищный, судя по характеристикам, и некоторые интересные машинки вроде Т-49 станут почти неиграбельными...Убить фугасы - увеличить только стоялово, как по мне»

«СУ-152 и КВ-2 не имеют адекватного альтернативного орудия. А 152 мм бревномёты - их фишка, которая еще и является историчной»

Мне кажется такие опасения являются обоснованными и объективными. В игре полно танков, в которых фугасные орудия — это основа геймплея, ради этого их покупали и прокачивали. А наличие альтернативных пушек не спасает положение, а лишь убивает уникальность и превращает в сотни других похожих танков. Я надеюсь что отдел баланса учтёт это в первую очередь и сделает определенные поправки насчёт определённой техники.

Итог: ВГ-шники говорят о положительной критике и собираются дальше прорабатывать данную концепцию, сейчас собирают информацию, тщательнее анализируют отзывы, и уже к концу марта — началу апреля собираются выкатить вторую итерацию ребаланса фугасных снарядов.

Экипаж 2.0

Источник: dom1n.com
Источник: dom1n.com

Система экипажа существует в нынешнем виде с самого начала создания WoT, она устарела и требует существенной модернизации интерфейса и самой концепции. На данный момент он имеет множество недоработок, он неудобен, неинформативен, а половина представленных перков существует ради того «чтобы были» и не используются игроками. Разработчики не оставили текущий вопрос и решили сделать следующее:

  • Совместить всех танкистов в одну сущность — экипаж. Из-за чего взаимодействие с ним становится проще, исчезают такие проблемы как: пересадка с танка с пятью членами на танк с шестью, что вынуждает рекрутировать и обучать заново нового бойца.
  • Переработать перки. Новая система изменяет существующие умения, добавляет другие, изменяет систему получения очков и их использование.
  • Изменить интерфейс. Разработчики решили упростить управление, улучшить визуальную часть и сделать понятным даже для новичков.

Была произведена немалая работа по переработке экипажа, изменили большую часть аспектов и это отразилось на появлении ошибок и недоработок. Это заметили все игроки без исключения и основные вопросы звучали так:

  • Что будет с уникальными членами экипажа?
  • Как будет преобразован старый опыт в опыт нового экипажа?
  • Почему дано максимум 75 очков?
  • Что будет с наградами?
  • А как же историчность?

Огромная часть танковой аудитории банально не желает видеть одну сущность вместо нескольких членов экипажа, как правило, связывая это с историчностью и нежеланием терять «особых танкистов»(снегурочки, уникальные облики, экипаж за ивенты и др.). Другие против новой системы прокачки навыков, так как она ограничивает использование навыков, а разнообразнее они не стали. Также игроки не обошли вниманием и новый интерфейс, по мнению многих он стал информативнее и красивее, но при этом стал менее удобным и «тяжёлым» для новичков.

На форуме WoT представлена такая картина:

  • ЗА экипаж 2.0 — 18%
  • ПРОТИВ — 76%
  • Безразлично — остальные

То есть игроки однозначно высказались против нововведений. Но произошло это по объективным причинам.

Пока разработчики обещают переработать экипаж, в зависимости от полученных отзывов, хотя возможно что из-за негативной критики они вовсе откажутся от его обновления. О второй итерации не сообщалось.

Не хотим изменений?

Источник: mmogames.com
Источник: mmogames.com

Недавно на песочнице вышел тест по переработке артиллерии и уже в первый день пользователи начали оставлять на YouTube неоднозначные отзывы:

— «А в чем мне прикол перка, показывающего, что по мне выстрелила арта? В 90% случаев от арты страдают тяжи и на медленном тяжелом танке тебе этот перк, разве чтобы успеть подумать: "УХТЫ, ЩАС КАК ОТХВАЧУ"»

— «Вот есть звуковая разведка, которая предупреждает о выстреле арты.. Толку с нее, если ты один фиг не успеешь никуда спрятаться или уехать»

— «Ну как говорится, здравствуйте турбо бои! Все будут знать что арта не стреляет и можно давить. Бои по 2 минуты это же так весело»

— «Вот так уничтожают артиллерию, по факту можно сразу её убрать из игры»

Судя по отношению лайков к дизлайкам данное обновление (79%) находится между принятым Ребалансом фугасов (87%) и отвергнутым Экипажем 2.0 (63%). Что говорит о непринятии нововведения большой частью игрового сообщества.

Если собрать все отзывы с последних итераций песочниц и составить среднюю оценку, то можно заметить, что лишь 40-45% игроков положительно отозвались о грядущих планах. Остальные пожелали оставить всё без изменений. Есть и те, кто предлагают свои идеи, но как правило, разработчики либо не видят их задумки, либо игнорируют, и в итоге делают по своему. Так получилось с введением колесной техники и появлением оглушения у артиллерии, что по сей день вызывает лишь гнев у пользователей World of Tanks.

Можно ли из этого сделать вывод, что танковая аудитория не хочет видеть изменения в игре? Конечно нет. Первостепенный страх каждого игрока — не быть услышанным разрабами. И появилась эта настороженность не просто так. Оглушение, колёсные танки, имбаланс техники, заниженная роль брони, всё это появилось как раз из-за того, что ВГ-шники не прислушивались к мнению игроков и делали так, как заблагорассудится. Многие правки происходили не исходя от выводов отдела баланса, а от того как скажет экономический отдел. И танкисты понимают, что сейчас ситуация не изменилась, разработчики не станут идти на денежные потери ради удовлетворения публики, а значит изменения проекта будут исходить не от мнения большинства, а от возможных потерь или прибыли после обновлений.

Источник: wotexpress.ru
Источник: wotexpress.ru

Я как человек свободных взглядов, считал и буду считать, что нужно идти в ногу со временем, поэтому любое изменение в World of Tanks принимаю с позитивом. Я был за ребаланс голды, за пересмотр фугасов, экипажа и переработку арты. Можно даже сказать, что на таких этапах у меня отключается критическое мышление и я всегда ЗА, при этом не взвешивая хорошее и плохое, что может случиться. Но мне понятно, почему другая часть аудитории думает иначе, не принимая решения разработчиков. Причина в самом подходе разрабов к проблемам игры, в котором роль играет не баланс, а прибыль от их детища.

-7