Найти тему
Алексей Гунько

The Medium Часть 2 (О сюжете и сценарии)

ВВЕДЕНИЕ

Вы открыли вторую часть статьи посвященную психологическому хоррору The Medium . Если вы не читали первую часть, рекомендую вам, с ней ознакомится.

Первая часть (О студии Bloober Team)

Во второй части мы с вами поговорим о сюжете и общем сценарии игры, рассмотрим какие художественные и литературные приемы были использованы в проекте.

О СЮЖЕТЕ И СЦЕНАРИИ

Мы берем управление над девушкой медиумом по имени Марианна, она сирота, выросла в приемной семье. Марианна сколько себя помнит, всегда была медиумом, из-за этого у нее было много проблем со сверстниками в школе, она сменила много приемных семей, пока не попала к опекуну, который действительно ее понимает. Он не считал ее способности не проклятием, а скорее даром. Сила ее способности заключались в следующем, она может разговаривать с мертвыми и находится одновременно в двух измерениях нашем мире и потустороннем. Опекун по имени Джек работал в похоронном бюро, когда Марианна подросла, она стала помогать ему в работе. Наша героиня всегда думала, что она одна в мире обладает такими сверхъестественными способностями, но один телефонный звонок навсегда изменил, эту мысль. Ей позвонил некий незнакомец, который утверждает, что знает ее и может дать ответы на вопросы о ее прошлом и силе. Для этого ей нужно отправится в старый закрытый санаторий «Нива» и найти его в нем. После звонка, Марианна сразу отправляется в путь. Все действие игры происходит в данном санатории и его окрестностях.

Главный герой медиум Марианна
Главный герой медиум Марианна

Сценарий игры похож на предыдущие проекты студии, только на этот раз он комплексный и лучше собран воедино. Также как и раньше у нас есть несколько сюжетных линий, которые собираются по мере повествования в единую цельную картину. Bloober Team почти отказались от сюрреалистичных трипов, заменив их на сцены в потустороннем мире. На первый взгляд, это может показаться одним и тем же, но нет. Дело в том, мы являемся своего рода детективом, который смотрит на картину со стороны, а раньше мы были непосредственно жертвой (участником событий). В этом и заключается отличие, ведь детектив видит всю картину шире и подмечает нужные детали для повествования, а жертва не может видеть картину целиком и многие важные вещи смазаны ложными эмоциональными образами. Третье лицо также помает поддерживать образ «детектива» и способствует большему погружению в историю игры. Важный факт, что все события сюжета, происходят либо происходили в реальном или потустороннем мире, а не являются картинами воображения больного разума. Из-за этого пересмотренного подхода к повествованию, сценаристам удалось создать наконец-то цельную историю, в определенный момент игры у меня возникло приятное чувство «собранной головоломки». Я считаю, что работа над сценарием, главное достижение разработчиков, которые они достигли в The Medium . Есть пару моментов в сценарии, которые требуют дополнительной полировки, некоторые сюжетные повороты подаются игроку прямо в лоб, это немного фрустрирует, я считаю, что было нужно сделать более плавную сюжетную подводку к этим событиям и сократить их хронометраж (так как в них присутствует много ненужной информации, которая искусственно замедляет повествование).

Марианна и ее опекун Джек
Марианна и ее опекун Джек

Интересный сценарный ход, что герой с рождения является медиумом и она не сильно удивляется происходящему. Это очень важное сценарное утонение, обычно герои из похожих произведений, которые раньше не когда не встречались с сверхъестественными вещами, ведут себя совершенно спокойно по отношению к ним, это всегда сильно выбивает игрока из атмосферы истории. Марианна, напротив, всю жизнь сталкивалась с подобными вещами и такое поведения для нее логично.

КПП санатория "Нива"
КПП санатория "Нива"

В игре помимо диалогов и визуальной экспозиции, история подается через текстовые записки. Данный литературный ход уже успел стать для жанра хоррор своего рода атрибутом. Правильное распределение текстовых записок в игре является на самом деле сложной работой. Очень легко перегрузить игрока ненужной или пустой информацией, которая может легко запутать и заставит его скучать и The Medium не исключение. Ближе к концу игры вы будете, находит большое количество записок и информацию написанную в них можно было сократить в двое или упомянуть ее в диалогах, монологах. Тем самым они бы сократили количество ненужного, скучного текста и добавили истории больше конкретики, так как в записках иногда упоминаются важные вещи для раскрытия сюжета и мира игры, которые легко пропустить, а некоторые игроки просто из принципа не читают записки.

Пример записки (при чтение такого количества текста, темп повествования начинает проседать)
Пример записки (при чтение такого количества текста, темп повествования начинает проседать)

В игре присутствует несколько нестандартных художественных ходов, которые я бы хотел выделить. Первый: эффект бабочки: это когда один незначительный фактор может изменить весь ход истории. В игре он присутствует под неожиданным ракурсом. Обычно его используют в научно-фантастических произведениях про перемещение во времени, но здесь его концепция изменена, что добавляет общему сюжету больше неожиданности. У Марианны есть ожог, который напрямую относится к этому художественному ходу и одновременно является культурной отсылкой на произведение Братьев Гримм «Вошка и блошка», где этот прием был впервые применен. Второй: философская идея «веревки и палки» японского писателя Кобо Абэ. Идея заключается в следующем, что веревка и палка: это первые инструменты, которыми воспользовался человек и их внешний вид меняется, но функция остается прежней до сих пор. Это своего рода показывает начало и конец цикла человека. В The Medium такой палкой является пистолет Макарова, с него история начинается и им заканчивается. Это отличный художественный ход, который показывает цельность произведения. Одним из первых, кто его применил в индустрии видеоигр, был гемдизайнер Хидео Кодзима в его игре Death Stranding.

Тот самый пистолет Макарова
Тот самый пистолет Макарова

Если говорить об общей атмосфере повествования The Medium, то она похожа на старые игры из серии Alone in the dark и The longest journey . Расскажу, почему эти игры вызывают у меня ассоциации с The Medium . The Medium на Alone in the dark похожа общей тематикой мистического расследования и наличием в обоих играх паранормальных загадок. На The longest journey похожа ощущением от другого чуждого нам мира и чувством тайны, которая неразрывно связана с героем. Ближе к концу игры у меня возникли ассоциации, которые я не как не ожидал в подобном проекте. Атмосфера The Medium начинает слегка отдавать темой спецслужб, времен периода после «холодной войны». Если приводить, конкретный пример: атмосфера игры некоторыми стилистическими и наративными решениями отдаленно напоминает новую часть Call of Duty с двойным подзаголовком Black ops , Cold war.

Обложки игр Alone in the dark, The Longest journey, Call of duty: cold war
Обложки игр Alone in the dark, The Longest journey, Call of duty: cold war

На данном моменте вторая часть статьи про The Medium подошла к концу, в третий части мы с вами разберем графический дизайн и источники вдохновения проекта.

Спасибо, что дочитали, до конца! Увидимся в третий части рассказа про видеоигру The Medium.

Все части статьи:

  1. Вторая часть (О сюжете и сценарии) - Вы сейчас здесь.
The Medium
546 интересуются