ВВЕДЕНИЕ
Вы открыли вторую часть статьи посвященную психологическому хоррору The Medium . Если вы не читали первую часть, рекомендую вам, с ней ознакомится.
Первая часть (О студии Bloober Team)
Во второй части мы с вами поговорим о сюжете и общем сценарии игры, рассмотрим какие художественные и литературные приемы были использованы в проекте.
О СЮЖЕТЕ И СЦЕНАРИИ
Мы берем управление над девушкой медиумом по имени Марианна, она сирота, выросла в приемной семье. Марианна сколько себя помнит, всегда была медиумом, из-за этого у нее было много проблем со сверстниками в школе, она сменила много приемных семей, пока не попала к опекуну, который действительно ее понимает. Он не считал ее способности не проклятием, а скорее даром. Сила ее способности заключались в следующем, она может разговаривать с мертвыми и находится одновременно в двух измерениях нашем мире и потустороннем. Опекун по имени Джек работал в похоронном бюро, когда Марианна подросла, она стала помогать ему в работе. Наша героиня всегда думала, что она одна в мире обладает такими сверхъестественными способностями, но один телефонный звонок навсегда изменил, эту мысль. Ей позвонил некий незнакомец, который утверждает, что знает ее и может дать ответы на вопросы о ее прошлом и силе. Для этого ей нужно отправится в старый закрытый санаторий «Нива» и найти его в нем. После звонка, Марианна сразу отправляется в путь. Все действие игры происходит в данном санатории и его окрестностях.
Сценарий игры похож на предыдущие проекты студии, только на этот раз он комплексный и лучше собран воедино. Также как и раньше у нас есть несколько сюжетных линий, которые собираются по мере повествования в единую цельную картину. Bloober Team почти отказались от сюрреалистичных трипов, заменив их на сцены в потустороннем мире. На первый взгляд, это может показаться одним и тем же, но нет. Дело в том, мы являемся своего рода детективом, который смотрит на картину со стороны, а раньше мы были непосредственно жертвой (участником событий). В этом и заключается отличие, ведь детектив видит всю картину шире и подмечает нужные детали для повествования, а жертва не может видеть картину целиком и многие важные вещи смазаны ложными эмоциональными образами. Третье лицо также помает поддерживать образ «детектива» и способствует большему погружению в историю игры. Важный факт, что все события сюжета, происходят либо происходили в реальном или потустороннем мире, а не являются картинами воображения больного разума. Из-за этого пересмотренного подхода к повествованию, сценаристам удалось создать наконец-то цельную историю, в определенный момент игры у меня возникло приятное чувство «собранной головоломки». Я считаю, что работа над сценарием, главное достижение разработчиков, которые они достигли в The Medium . Есть пару моментов в сценарии, которые требуют дополнительной полировки, некоторые сюжетные повороты подаются игроку прямо в лоб, это немного фрустрирует, я считаю, что было нужно сделать более плавную сюжетную подводку к этим событиям и сократить их хронометраж (так как в них присутствует много ненужной информации, которая искусственно замедляет повествование).
Интересный сценарный ход, что герой с рождения является медиумом и она не сильно удивляется происходящему. Это очень важное сценарное утонение, обычно герои из похожих произведений, которые раньше не когда не встречались с сверхъестественными вещами, ведут себя совершенно спокойно по отношению к ним, это всегда сильно выбивает игрока из атмосферы истории. Марианна, напротив, всю жизнь сталкивалась с подобными вещами и такое поведения для нее логично.
В игре помимо диалогов и визуальной экспозиции, история подается через текстовые записки. Данный литературный ход уже успел стать для жанра хоррор своего рода атрибутом. Правильное распределение текстовых записок в игре является на самом деле сложной работой. Очень легко перегрузить игрока ненужной или пустой информацией, которая может легко запутать и заставит его скучать и The Medium не исключение. Ближе к концу игры вы будете, находит большое количество записок и информацию написанную в них можно было сократить в двое или упомянуть ее в диалогах, монологах. Тем самым они бы сократили количество ненужного, скучного текста и добавили истории больше конкретики, так как в записках иногда упоминаются важные вещи для раскрытия сюжета и мира игры, которые легко пропустить, а некоторые игроки просто из принципа не читают записки.
В игре присутствует несколько нестандартных художественных ходов, которые я бы хотел выделить. Первый: эффект бабочки: это когда один незначительный фактор может изменить весь ход истории. В игре он присутствует под неожиданным ракурсом. Обычно его используют в научно-фантастических произведениях про перемещение во времени, но здесь его концепция изменена, что добавляет общему сюжету больше неожиданности. У Марианны есть ожог, который напрямую относится к этому художественному ходу и одновременно является культурной отсылкой на произведение Братьев Гримм «Вошка и блошка», где этот прием был впервые применен. Второй: философская идея «веревки и палки» японского писателя Кобо Абэ. Идея заключается в следующем, что веревка и палка: это первые инструменты, которыми воспользовался человек и их внешний вид меняется, но функция остается прежней до сих пор. Это своего рода показывает начало и конец цикла человека. В The Medium такой палкой является пистолет Макарова, с него история начинается и им заканчивается. Это отличный художественный ход, который показывает цельность произведения. Одним из первых, кто его применил в индустрии видеоигр, был гемдизайнер Хидео Кодзима в его игре Death Stranding.
Если говорить об общей атмосфере повествования The Medium, то она похожа на старые игры из серии Alone in the dark и The longest journey . Расскажу, почему эти игры вызывают у меня ассоциации с The Medium . The Medium на Alone in the dark похожа общей тематикой мистического расследования и наличием в обоих играх паранормальных загадок. На The longest journey похожа ощущением от другого чуждого нам мира и чувством тайны, которая неразрывно связана с героем. Ближе к концу игры у меня возникли ассоциации, которые я не как не ожидал в подобном проекте. Атмосфера The Medium начинает слегка отдавать темой спецслужб, времен периода после «холодной войны». Если приводить, конкретный пример: атмосфера игры некоторыми стилистическими и наративными решениями отдаленно напоминает новую часть Call of Duty с двойным подзаголовком Black ops , Cold war.
На данном моменте вторая часть статьи про The Medium подошла к концу, в третий части мы с вами разберем графический дизайн и источники вдохновения проекта.
Спасибо, что дочитали, до конца! Увидимся в третий части рассказа про видеоигру The Medium.
Все части статьи: