Найти тему
Vska TV

Чему я научился, создав Культовое Оружие Из "Apex Legends" в VR

За десять лет, которые я провел, размышляя и предоставляя подробности о VR, мне посчастливилось столкнуться с широким спектром VR—плана игры-искусства, которое все еще далеко от того, чтобы "разобраться". И имея в виду, что у меня нет никаких ожиданий превратиться в модника игр по вызову, я решил, что это очень хорошо может быть достойным учебным занятием, чтобы попытаться спланировать что-то в VR, чтобы легче понять трудности и открытия в этом. Кроме того, здесь я предпочел бы немного рассказать о том, что я понял благодаря этому взаимодействию.

Для меня это было индивидуальное предприятие, осуществленное без помощи кого-либо еще и моего компаньона-инженера Генри Вентуры. Мы задались целью понять, насколько успешно мы могли бы расшифровать оружие из игры без виртуальной реальности в рабочий вариант виртуальной реальности, который поддерживал бы "характер" оружия.

В поисках мотивации мы обратились к оружейным запасам Apex Legends Respawn Entertainment (и ее двоюродного брата Titanfall). Пресловутое оружие игры, как правило, безупречно демонстрируется и оживляется, давая нам невероятные очертания как возможностей, так и "характера" для работы. Мы выбрали пистолет ведомого, и это то, о чем мы думали в течение дня времени улучшения.

Это было сделано с Unreal Engine 4, работающим на ПК; шокирующе мы не будем разгонять демо-фабрикацию.

Что Я Узнал

Несмотря на то, что я помогал предмету с поверхностями и звуками, моя роль в этом предприятии была, по существу, ассоциативным направлением—то есть координацией того, как оружие и его различные связи должны чувствовать.

Выбери Свое Оружие

Начальным этапом взаимодействия, очевидно, был выбор того оружия, которое мы планировали изготовить. На тот случай, если вы строили настоящую VR-игру с огнестрельным оружием, вид оружия, которое вы решите использовать, может чрезвычайно повлиять на оставшуюся часть игры из-за того, как их сотрудничество будет направлять как внимание игрока, так и общий темп игры.

На решение ведомого орудия сильно повлияла его односторонняя активность. В то время как двуручное оружие может быть забавным в VR-играх, оно дополнительно требует большего внимания игрока и приводит к тому, что у игрока становится на одну руку меньше, чтобы соединиться с окружающим климатом.

В частности, с Ведомым перезарядка дала нам экстраординарную ценность за наши деньги в свете того факта, что игрок будет использовать две руки для перезарядки, не ожидая, что полностью посвятит импровизацию оружию. Очевидно, что Valve Half-Life: Alyx была дополнительно проработана вокруг этой мысли, поскольку игра выделяет только мужественное оружие—во всяком случае, отваживаясь на такую крайность, как превращение дробовика (практически последовательно двуствольного оружия) в дробовик-пистолет.

Характерная игра

Важной целью этого предприятия было привнести фундаментальный "характер" Ведомого— то, как вы представляете, что он будет чувствовать—в VR. На тот случай, если мы будем работать без подготовки, нам придется потратить энергию на то, чтобы разобраться, каким должен быть этот персонаж. Для этой ситуации Respawn ранее проделал довольно большую часть этой тяжелой работы, предоставив нам безошибочное видение внешнего вида огнестрельного оружия через живость и звуки, которые мы использовали.

Я был очень поражен тем, насколько живо у нас была возможность привнести индивидуальность огнестрельного оружия в виртуальную реальность. Ведомый - это надежное огнестрельное оружие, которое, по ощущениям, наверняка использовал бы специалист-стрелок. Наш завершенный вариант VR, особенно с оружием, управляемым физической наукой, превращающимся в дискреционное процветание, действительно заставляет человека чувствовать себя боссом-стрелком.

Наше достижение в адекватной интерпретации характера огнестрельного оружия в VR само по себе интригует, поскольку предполагает, что планирование VR-оружия "обычным способом" (то есть путем оживления того, как вы хотели бы, чтобы оно выглядело и чувствовалось) может быть столь же существенным начальным этапом для выяснения того, как оружие должно действовать в VR. В обычной технике это видение иллюстратора, которое характеризует вибрацию; эта образность, в конечном итоге, может идти примерно как великолепное "мастерство идеи" для того, как оружие должно быть предназначено, чтобы чувствовать себя в своем проявлении VR.

Намеренно спланированное оружие в виртуальной реальности может заставить реального игрока чувствовать себя определенным образом. Речь идет не только о том, чтобы направить оружие на противников, чтобы заставить их исчезнуть. Виртуальное огнестрельное оружие может быть практически похоже на "ансамбль", который дает игрокам разрешение "играть действовать" по пути, возбужденному архитектором игры.

Несколько секретно… фанатская стрельба, обнаруженная на видео (когда спонтанный момент разряжает огнестрельное оружие, оттягивая сани назад), конечно, не является подлинным специалистом, это было следствием "актерской игры". Мы обдумали эту мысль, в то время как в реальном смысле возились с оружием и демонстрировали сон.

В тот момент, когда мы поняли, как весело это "чувствовалось" (несмотря на то, что мы воображали, что техник существует), мы поняли, что нам нужно включить его. Поскольку это была модель, не было никакой убедительной причины разрабатывать подлинного ремонтника, когда он в основном мог быть "выполнен", чтобы передать идею. Подделывай его, пока не сделаешь.

Переписка В Процессе Разработки

Пока мы создавали и тестировали сотрудничество Ведомых, я обнаружил, что часто бывает трудно точно выразить, какие изменения я бы предпочел видеть. Я полагаю, что это типично для всех игровых планов, однако, по-видимому, особенно актуально для VR, учитывая огромную возможность, которую игрок должен использовать для совместной работы с объектами.

Как правило, один из нас использовал Ведомого в VR, в то время как другой наблюдал с помощью screenshare. Эта функция превосходно дает возможность увидеть вещи и обсудить их на лету, однако иногда мне хотелось, чтобы мы оба могли быть в виртуальной реальности и вместе взглянуть на что-то очень похожее. Просто имея возможность указать пальцем в трехмерном пространстве и иметь свою собственную форму оружия, чтобы (еще раз) "продолжить", как должны работать определенные вещи, я ускорил бы поворот событий и сделал бы более четкое соответствие.

Поймать Видео было Удивительно Большой Задачей, Которую Можно Было Бы Оптимизировать

Я недавно обнаружил высокую оценку дизайнеру Valve, который вживую поймал все кадры для трейлера Half-Life: Alyx, который действительно очень усердно работает над продажей того, что вы чувствуете, когда находитесь в реальности внутри него.

Нам действительно нужно было иметь одну последовательную последовательность, которая одновременно демонстрировала бы полную активность огнестрельного оружия и действительно показывала, на что оно похоже. Между организацией мероприятий и репетицией поворотов и наведения огнестрельного оружия потребовалось несколько часов, чтобы получить выстрел, которым мы наконец—то удовлетворились-и это было всего лишь 30-секундное видео!

В основном использование огнестрельного оружия таким образом, как вы обычно делали бы в виртуальной реальности, и захват экрана выхода выглядели действительно совершенно ужасно, было много развития головы, и обрезанное поле зрения подразумевало, что было трудно определить, на что будет похож контур зрителю.

СМ. ТАКЖЕ

Селективные: нападающий ВР привлек $4 млн, чтобы привести его тактильной ВР пистолет для потребителей – первый взгляд

Наше взаимодействие состояло в том, чтобы один из нас использовал оружие в виртуальной реальности, а другой делал скриншот. Человек за пределами виртуальной реальности помогал бы направлять каждый дубль, гарантируя, что все было хорошо очерчено и что не было чрезмерного количества развития камеры с точки зрения наблюдателя. Оглядываясь назад, можно сказать, что есть пара вещей, которые мы могли бы сделать любым другим способом, чтобы ускорить цикл и в конечном итоге получить лучший результат.

В то время как живой заголовок, безусловно, был полезен, нашей самой большой помехой был опыт, необходимый для выполнения! У наведения не было никаких помощников, а поворот огнестрельного оружия был полностью основан на материаловедении, поэтому значительная часть времени, которое потребовалось, была, по сути, тренировкой, важной для того, чтобы делать все без каких-либо путаниц (все это гарантировало, что развитие головы не повлияет на очертания). У нас было огромное количество дублей, которые были практически правильными, однако мы часто пропускали бочку или имели какое-то другое незначительное колебание.

Это положительно сэкономило бы нам время на случай, если бы мы написали сценарий стволов, чтобы заручиться попаданием с каждой силой спускового крючка (не требуется наведение). Хотя это выглядит ужасно, если точка находится слишком далеко, это дало бы нам гораздо больший буфер безопасности для работы и позволило бы нам вкладывать больше энергии в различные части выстрела.

Еще одно полезное изменение состояло бы в том, чтобы спроецировать усеченное тело на климат, который координировал поле зрения камеры наблюдателя. Это позволило бы человеку в VR точно увидеть, какой сегмент активности будет пойман в последнем выходе, и, кроме того, дало бы четкий ввод, чтобы показать, насколько камера наблюдателя перемещается, когда голова перемещается. Сглаженная камера наблюдателя (как в некоторых VR-играх) также помогла бы.

Конечная договоренность-это запись действий через игровой мотор, чтобы мы могли внести незначительные изменения, а затем повторно визуализировать сцену некоторое время спустя. Это также дало бы возможность доставить видео с более высокой лояльностью (что было бы особенно ценно для любого, кто делает трейлер creation VR).

– — –

Я действительно доволен тем, как закончилось это предприятие. Не только оружие было забавным в использовании, однако я приобрел еще одну оценку трудностей и шансов небольшого сокращения плана игры VR.

В то время как VR готов сделать значительно больше, чем просто шутеры, сохраняется гигантский интерес к VR-играм, зависящим от боя с оружием. На тот случай, если бизнес будет в долгу перед этой просьбой, я бы с большим удовольствием увидел, как больше внимания уделяется "характеру" и сотрудничеству VR-огнестрельного оружия.