Найти тему

10 фактов о S.T.A.L.K.E.R., которые вы могли не знать

Оглавление

Раз уж 2021 год однозначно пройдет под знаком ожидания релиза S.T.A.L.K.E.R. 2 (или хотя анонса даты выхода), мы решили посвятить этой серии новый выпуск рубрики «10 фактов». Из нашего материала вы узнаете, как местом действия самой первой игры мог стать Крым, почему Valve обвинила в воровстве сотрудников GSC Game World, и что должно было произойти со Стрелком в ранней версии второго «Сталкера».

1. GSC Game World и шутеры

Основанная в 1995 году студия GSC Game World сперва вообще не собиралась разрабатывать шутеры. Первым ее проектом стал квест, но в процессе выяснилось, что у игр этого жанра должен быть неплохой сюжет и яркие персонажи, а с придумыванием всего этого дело как-то не заладилось. В итоге украинцы целенаправленно переключились на стратегии, а вот тема с экшенами возникла в общем-то случайно. Как вспоминал один из ключевых разработчиков S.T.A.L.K.E.R., а ныне один из авторов серии Metro, Андрей Прохоров, в 1998 году ряды компании пополнила пара программистов, у которых был готовый движок для шутеров. После чего глава GSC Game World Сергей Григорович сказал сотрудникам взять в оборот и шутерную тему тоже.

2. «Пикник на обочине» или «Кукловоды»

По словам Андрея Прохорова, когда возник вопрос, какой именно шутер делать, он предложил взять за сюжетную основу либо роман Роберта Хайнлайна «Кукловоды», либо «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Выбрали первый, и так появился вышедший осенью 2001 года Venom. К этому времени у студии уже был готов новый движок, тот самый легендарный X-Ray, который и лег в основу «Сталкера». Правда, сперва на нем начали делать совсем другую игру, футуристический экшен под названием Oblivion Lost. Тут снова процитируем Андрея Прохорова. Дескать, вскоре после начала работ он прямо сказал Сергею Григоровичу, что его идея создавать игру про «космодесант» – полный шлак. И начал топить за «Пикник на обочине». Григорович возражать не стал.

Venom. Codename: Outbreak
Venom. Codename: Outbreak

3. Крым

Сам собой напрашивается вопрос, чем же так зацепил Прохорова роман Стругацких? Но по факту дело тут было не столько в книге, сколько в фильме Тарковского «Сталкер». Когда Андрею было 7 лет, они с отцом пошли в кино на американскую картину «Козерог-1», но билетов достать не смогли и попали на киношного «Сталкера». По словам разработчика, это был жестокий ход по отношению к ребенку – картина все-таки не детская. Но чем взрослее становился Прохоров, тем чаще он этот фильм вспоминал, а потом захотел сделать игру. Первоначально местом действия игрового «Сталкера» должен был стать Крым, а вот идею с Чернобылем предложил как раз Сергей Григорович. Мол, Украину во всем мире знают по Чернобылю, почему бы не использовать именно его?

4. S.T.A.L.K.E.R.

Тема для отдельного разговора – это написание названия игры. По одной из версий, точки в нем были расставлены, чтобы избежать проблем с авторскими правами. Однако несколько лет назад Сергей Григорович рассказал, что каждая буква в английском варианте означает какое-то слово. S – это Stranger (странник, все русскоязычные толкования дал сам Григорович), T – Trespasser (человек, который переходит границы), A – Adventurer (путешественник), L – Loner (одиночка), K – Killer (убийца), E – Explorer (исследователь) и R – Robber (грабитель). Придумали такой хитрый ход в результате бурного коллективного обсуждения, а все эти слова символизируют те качества, которыми должен обладать настоящий сталкер. Ну и в продолжении темы скажем, что в названии студии GSC Game World схожим образом зашифровано полное имя ее главы – Григорович Сергей Константинович.

-5

5. Первая версия

Все знают, что в финальную версию «Сталкера» не вошла уйма контента, но и сама игра поначалу была совсем другой. В ее основе лежала система симуляции жизни. Предполагалось, что вместе с нами по Зоне будут бродить сотни сталкеров, с которыми мы будем как-то взаимодействовать, мирно или не очень. Что встреченные персонажи смогут рассказать о том, что с ними произошло. Или что произошло с другими сталкерами, причем в случае пересказа эти истории могли обрастать выдуманными подробностями. Обещалось, что локации будут кардинально меняться после радиоактивных выбросов со станции. Дескать, сперва где-то жили одни монстры, потом случился выброс и пришли другие. После следующего появятся бандиты или военные и так по кругу. А в совсем уж ранней версии игры предполагалось, что персонажу даже придется самому собирать хворост для розжига костра. Но незадолго до 2004 года, когда и планировался релиз, выяснилось, что вся система не работает. Где-то жизнь кипит, а где-то царит полное затишье, что вызовет у игроков скуку. Тогда-то и было принято решение кардинально переделать игру, которую с тех пор и начали звать Ждалкером.

6. Half-Life

Кажется, что общего может быть у «Сталкера» и Half-Life? А оно есть, и мы даже не имеем в виду пасхалку с мертвым Гордоном Фрименом. Еще в 2003 году уже неоднократно упомянутый Андрей Прохоров рассказал в интервью нашему журналу «Навигатор игрового мира» об одном забавном случае. Сразу после анонса игра наделала немало шуму не только у нас, но и на Западе и даже привлекла внимание крупных мировых студий. В том числе Valve, которая, как и GSC тогда плотно сотрудничала с NVidia. Причем сотрудники Гейба Ньюэлла на полном серьезе узнавали у производителя видеокарт, зачем те слили украинцам их идеи из еще не вышедшей на тот момент Half-Life 2. У них, мол, тоже европейский город, аномальная зона... Да, бывают и такие казусы.

Некий сталкер по имени Гордон Фримен
Некий сталкер по имени Гордон Фримен

7. Кто порезал «Сталкера»

Но вернемся к разработке игры. Издавать ее подписалась ныне покойная компания THQ, которую не могло радовать то, что сроки релиза постоянно сдвигаются. И тогда было принято решение делегировать в Киев сотрудника, который проконтролирует финальную стадию разработки. Звали его Дин Шарп. Именно он настоял на том, чтобы вырезать из игры кучу контента, включая локации, монстров, персонажей и квесты. В противном случае и весной 2007-го «Сталкер» точно бы не вышел. Когда о действиях Дина узнало комьюнити, к нему стали поступать угрозы расправы, и даже пришлось обращаться в правоохранительные органы. Но самое интересное то, что именно Дин предложил THQ стать издателем «Метро 2033», которую разрабатывали бывшие сотрудники GSC. Издатель же поставил условие, что именно Шарп должен присматривать за разработкой. И хотя Дин к тому времени очень хотел свалить из Украины в родную Калифорнию, он на это согласился. Сейчас Дин Шарп является генеральным директором 4A Games, студии-разработчика серии «Метро».

Дин Шарп
Дин Шарп

8. Сиквел

В первый раз за S.T.A.L.K.E.R. 2 студия GSC Game World взялась после выхода «Зова Припяти». И хотя нынешний сиквел наверняка будет во многом отличаться от той старой версии, любопытно посмотреть, какой вырисовывалась игра десять лет назад. В Сеть попало несколько набросков сюжета. В первом варианте главный герой был бывшим сталкером, который покинул Зону 10 лет назад и которого заставили вернуться тревожные видения. Во втором – он оказывался наемником, который до этого ни разу не бывал в Чернобыле. В самом начале игры вашему герою предстояло встретиться со Стрелком, причем в дебюте же Стрелок погибал. Также в сиквеле ожидалось возвращение многих персонажей предыдущих игр, а сам мир должен был стать гораздо опаснее. Поговаривали о появлении в сиквеле транспорта и о возможности постройки собственной базы.

Это уже то ли арт, то ли скриншот из второго «Сталкера»
Это уже то ли арт, то ли скриншот из второго «Сталкера»

9. Консоли

Уже известно, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет не только на ПК, но и на консолях. Однако и предыдущие игры тоже могли на них появиться. Например, на Xbox 360 всерьез планировали выпустить «Тени Чернобыля». GSC Game World даже прошла сертификацию у Microsoft, а Сергей Григорович во время разработки «Зова Припяти» заявлял, что у них имеется готовая и стабильно работающая консольная версия «Теней Чернобыля». Всерьез обсуждалась и разработка «Сталкера» для PSP, но от этой задумки пришлось отказаться из-за нехватки людей. Кстати о людях, по словам Сергея Григоровича, над «Тенями Чернобыля» в сумме работало 102 человека, причем по ходу дела состав команды обновился на 100%.

10. Сериал

Строили в GSC Game World и планы по глобальному развитию франшизы. Про книги по «Сталкеру» знают все, но помимо этого было запущено производство брендированной одежды. Правда, вскоре это направление прикрыли. Также в планах значился мерч калибром поменьше – настолки, фигурки, всякие предметы для туристических походов. А еще планировались съемки полнометражного фильма, для которого даже написали сценарий. Однако вскоре стало понятно, что подобную затею просто не потянуть. И тогда возникла идея сделать сериал. Тут дело пошло быстрее, и был отснят пилотный выпуск, но его качество Григоровича категорически не устроило. Так что и эту тему тоже забросили.

Новинки сталкеровской моды
Новинки сталкеровской моды