Реалии. Турниры. Звёзды.
С вами снова канал "История киберспорта" и мы продолжаем цикл познавательных статей, посвященных различным явлениям в мире киберспорта.
Сегодня мы расскажем вам о том, что из себя представляет киберспорт на просторах нашей великой Родины.
Расскажем об истории признания и становления, наиболее ярких организациях и командах, проблемах и векторах развития.
Повествование стоит начать с одного весьма занимательного факта.
Дело в том, что наша страна одной из первых признала киберспортивные соревнования официальной спортивной дисциплиной.
Произошло это еще в далеком 2001 году, все турниры получили статус официальных мероприятий с регистрацией участников, в теории, это значило что киберспортсмены могут рассчитывать на то же признание и награды, что и представители "большого спорта", однако реальность распорядилась иначе.
Признав факт существования индустрия, финансовая элита на 15 лет "забила" на ее развитие, а цифровизация нулевых, вообще, чуть не поставила крест на российском сегменте.
Широко вещая с голубых экранов о нанотехнологиях и цифровой экономике, сильные мира сего не обращали внимания на систематически "загибающихся" издателей и разработчиков, большинство из которых покинуло страну и перешло на работу в крупные западные компании.
В итоге, на рубеже "нулевых" и "десятых" признание киберспорта "отменили", а для "власть имущих" игровая индустрия как бы не существовала, появляясь в роли "козла отпущения" в многочисленных одноклеточных ток-шоу, участники которых смыслили в видеоиграх примерно так же, как китайцы смыслят в изготовлении итальянской пасты.
Однако, в мире все шло своим чередом.
Бюджеты игр стали сопоставимы с бюджетом голливудских фильмов, появлялись десятки новых проектов, зарплата киберспортсмена перестала быть предметом для насмешек, а турниры приобретали тот размах, при котором призы для победителей могли начинаться с шестизначных значений, в то время как единственной яркой звездой на "небосводе" русского киберспорта оставалась незабвенная Virtus.pro.
В 2016 году игнорировать объективную действительность стало невозможным и министерство Спорта признало киберспорт уже окончательно и бесповоротно.
Несмотря на всю нелюбовь простого народа к олигархам "местного разлива", за возрождение киберспорта и огромные финансовые вливания в Российскую Киберспортивную Организацию, стоит благодарить миллиардера Алишера Усманова.
Именно его финансовая поддержка удержала на плаву вышеозначенную Virtus.pro., она же помогла организовать первые крупные турниры и привлечь спонсоров.
По ситуации, на 2021 год, конечно же, есть чему радоваться.
Турниры по таким дисциплинам как CS GO и Dota 2 проходят с завидной регулярностью. Наши ребята занимают призовые места на международных соревнованиях, появляются первые школы и факультеты киберспорта, а на телевизионные ток-шоу, обсуждающие "дока 2", "живущее в интернете" поколение просто не обращает никакого внимания.
Киберспортсмен в России, может рассчитывать на достойную оплату труда, в размере нескольких сотен тысяч проблем, однако, проблемы, в чем-то очень сильно похожи на проблемы нашего спорта в целом.
Первый минус - это слабое внимание к командам второго эшелона, играющих в регионах.
Вся жизнь и рекрутинг потенциальных "гениев" ведется только в центральном регионе, в то время, как геймеры с потенциалом, чья вина лишь в том, что они проживают где-нибудь, во Владивостоке остаются незаслуженно забытыми и не имеют никаких финансовых перспектив развития, кроме заработка во время стримов.
Другими словами, все крупные мероприятия проходят в Москве и Петербурге, где и аудитория побольше и финансовых издержек поменьше.
В итоге, год за годом, рейтинг наших составом неуклонно падает, освобождая места для более ушлых азиатов всех расцветок и мастей.
Второй негативной составляющей можно считать "токсичность" коммьюнити и игроков, впрочем, вместе с появлением профессиональных школ киберспорта, этот минус постепенно "сходит на нет".
Ну и третьим объективным минусом, можно считать выборочный интерес. В ЕС киберспортсмен может выступать более чем в 20 различных дисциплинах, включающих все многообразие игровых жанров, так же широко развит консольный и мобильный киберспорт, они не считаются чем-то "ущербным".
Наша же турнирная сетка включает в себя CS GO, DOTA2 и FIFA, успешно игнорируя менее финансово выгодные дисциплины с точки зрения привлечения аудитории, которые, тем не менее, не являются менее интересными, и при должных вложениях способны принести высокую доходность в долгосрочной перспективе, о которой у нас вообще мало кто думает, предпочитая жить по принципу "заработал и свалил".
Тем не менее, пусть медленно и своеобразно, киберспорт в России развивается и дорога начинающему "про-геймеру" открыта, в отличие от удушающего безразличия в нулевых.
Остается лишь надеяться, что в будущем мы увидим у себя все многообразие киберспортивного мира, в той же красе (а может даже перегоним), в которой этот феномен постиндустриальной эпохи представлен на Западе и Востоке от нас.
С вами был канал "История киберспорта".
Оставайтесь с нами.
Будет интересно.