Найти в Дзене
Цитадель

Почему Тревор портит сюжет GTA 5?

Часто вспоминаю 2013 год, как один из лучших годов для игровой индустрии — большое количество ААА проектов. Сейчас нам о таком только мечтать можно.

Релизы того года доказывали, что игры находятся на том же уровне форм искусства как фильмы, картины и книги. Один из таких форм была новая GTA от Rockstar.

Успех этой игры превзошёл все смелые ожидания. Это не просто одна из самых больших игр в истории, это одно из самых больших развлекательных продуктов в целом.

GTA 5 добилась уже значительных успехов даже до выхода онлайн режима, который даже сейчас, спустя 7 лет держит популярность этой игры на высоте.

Rockstar вложило огромное количество ресурсов в эту игру, не скупилась на голливудских актёров. Разработчики были уверены, что это будет хитом, и не прогадали.

-2

Немного откатимся на GTA 4. Серия Гта всегда была полна жгучей сатиры и шуток, но четвёртая часть выделялась непоследовательностью между сюжетом и геймплеем.

Rockstar решили прислушаться к такой критике, и решили исправить это противоречие в новой GTA 5. Но решённая проблема, непреднамеренно создала в процессе новую проблему

И этой "решённой проблемой" является персонаж Тревор Филипс.

Тревор и исправленный лудонарративный диссонанс

-3

Чтобы объяснить, почему это так, мы должны на минуту вернуться к GTA 4.

Представьте себе, вы — Нико Беллик, выходите с корабля после долгого путешествия в серый Нью-Йорк. Погоня за Американской мечтой. Всё это время демоны прошлого разъедает тебя.

-4

Ты должен бороться со своими побуждениями и найти тех, кто предал тебя. Жажда мести и старые привычки, заставляют тебя повернуться спиной к прошлому и жить более мирной жизнью.

А потом вы стреляете из гранатомета по гражданским, прежде чем угнать машину, не задумываясь, и мчитесь по тротуару. Такова история Нико Беллика в GTA 4.

Это называется лудонарративный диссонанс. Это когда персонаж говорит одно, а под управлением игрока делает другое. Термин широко используется с 2007 года для описания таких ситуаций.

И, как оказалось, это более мрачная борьба Нико за то, чтобы найти мир, столкнувшись с жестокими, неистовыми, управляемыми игроками буйствами, которые делают GTA такой какая она есть.

Если в последние несколько лет вы серьезно занимались игровой критикой, то, скорее всего, вам уже до смерти надоел этот термин —поверьте, мне тоже.

Но моя проблема с понятием лудонарративный диссонанс связано не столько с людьми, которые пытаются казаться умным, используя такие заумные словечки (это нормально, я помню, что мой мозг взорвался от этой концепции, когда в первый раз это услышал).

Термин часто используют в качестве инструмента, при помощи которого можно тыкнуть пальцем в практически любую игру, которая имеет, казалось бы, противоречивое повествование с механикой.

Так, давайте преступим к Тревору. Этот персонаж жестокий с ярко выраженной психопатией, склонностью к срыву в любой момент и полным пренебрежением к любым последствиям. Он не обращает ни малейшего внимания ни на какие общественные нормы, плюет в лицо табу — игра заходит так далеко, что намекает, на его склонность к каннибализму.

-5

Другими словами, и в контрасте с более сдержанным Нико Белликом, Тревор воплощает именно то, как вы себе представляете большинство типичных поведений игроков в GTA. Вы наверное даже сами чувствовали, что творить армагеддон играя за Тревора как-то приятнее и понятнее, чем за Майкла или Франклина.

Ура, проблема решена! У нас больше нет проблемы с сюжетом, который не совпадает с игровым процессом, потому что у нас есть персонаж точно такой же безумный, как и игрок!

И я не ставлю под сомнение это решение со стороны Rockstar с точки зрения симпатичности — персонаж не обязательно должен быть симпатичным, чтобы быть убедительным.

Но помещая этого персонажа в центр вашего повествования, само повествование становится труднее контролировать. Как вы можете каким-либо образом обосновать историю, которая зависит от персонажа, чьи свободные мотивации могут полностью измениться за считанные секунды?

-6

Ответ от GTA 4, заключается в том, что вы этого не делаете. Несогласованность для характера Тревора вырисовывается в траектории более широкого сюжета. Где вы изначально имеете простую историю бывшего банковского вора, неудовлетворенного жизнью Майкла.

В какой-то момент Тревор узнает, что Майкл все это время лгал об их мертвом друге Брэде, и почему-то не убивает его сразу, но также хочет, чтобы он умер. Но потом Тревор спасает Майкла, но только потому, что он хочет быть тем единственным, кто убьет его.

Я думаю… это очень странно и противоречиво для такого персонажа как Тревор. В его истории так много моментов, подобных этому, когда я думал про себя: “Почему ты жестоко убиваешь людей, которые ничего тебе не сделали, но тех людей, которые постоянно обижали и подставляли тебя ты оставляешь в живых?”

Это не вопрос морали, а скорее драматическая последовательность, Имеет ли смысл персонаж, который сошел с ума, как Тревор, которым мы должны управлять, треть этой огромной игры. Должны ли мы жертвовать согласованностью и правдоподобностью сюжета, чтобы получить персонажа без лудонарративного диссонанса?

-7

Тревора ни на йоту не волнуют последствия. Это иллюстрируется тем, что фактическая последняя работа, которую выполняет команда, оказывается полностью разочаровывающей. Поскольку в игре теперь есть все эти концовки, которые сценаристы придумали, кажется, впоследствии.

Создавая персонажа, более соответствующего действиям игрока, персонаж Тревора Филипса в конечном итоге создает новые проблемы для сценаристов.

После всего этого, я возвращаюсь к GTA4... и понимаю, что история четвёрки лучше. Оказывается, нет ничего невозможного в том, чтобы приостановить свое "неверие в мир игры" играя в криминальную игру с открытым миром.

-8

История Нико — это история личного искупления и примирения с прошлым, в то время как вы контролируете его по своему усмотрению. Комедийный жанр позволяет развязать руки сценаристам, поэтому они создают абсурдность мира GTA и его обитателей. Акцентируя нелепость всего этого с нейтральной точки зрения.

-9

Не поймите меня неправильно. Я думаю, что сделать вашу механику тематически согласованной это, возможно, то, что определяет игры как их собственную среду. Это может круто поспособствовать трансцендентному переживанию, которое вы можете получить с помощью искусства.

Тем не менее, в таких случаях, как с Grand Theft Auto, становится ясно, что лудонарративный диссонанс — это не конец горячей дискуссии, о том нужно ли его убирать, или это не является такой значительной проблемой, чтобы жертвовать сюжетом и согласованным повествованием.

Думаю продолжая критиковать и сравнивать, рано или поздно, разработчики и игроки поймут какой вариант является самым сбалансированным.

Спасибо за чтение! Если вам понравилось, то можете ещё чего-нибудь у меня почитать. К примеру: Космические баги в красивом Star Citizen. Всё так плохо? Или Физика, фехтование и хардкор: в чём кайф Exanima?