Найти тему
Твой Тиммейт

Мрачные байки НРИ. Пролог. Часть 1

Оглавление

Введение

Итак, что такое Настольные Игры? Это, нуу… такая штука… там люди собираются вокруг стола и играют во что-то там… В целом, наверное, так и есть, да. Хорошо. А что такое Настольные Ролевые Игры? Если отбросить подтекст, то это нуу… такая штука… там люди вокруг стола собираются даа… И роли какие-то отыгрывают, получается… В общем, что-то вроде карманного мини-театра? Ну что-то вроде того получается. Если смотреть со стороны, это все выглядит следующим образом: собирается несколько подозрительных личностей, сидят несколько часов за столом, по очереди травят байки, смеются, кривляются, иногда чем-то подозрительно гремят… И чего это они потом выглядят такими подозрительно веселыми? Может это какая-то секта? Давайте попробуем разобраться.

Начать можно с основных терминов:

  • НРИ – Настольная Ролевая Игра, непосредственно
  • ИНРИНРЯ – Индустрия Настольных Ролевых Игр На Русском Языке (шуточное, у нас такого делают очень мало)
  • Партия – несколько человек, собравшихся вместе, чтобы поиграть в НРИ
  • Dungeon Master (ДМ), Game Master (ГМ), Мастер, Ведущий, Рефери, Рассказчик и т.д. – человек, берущий на себя отыгрыш мира и его реакций на действия остальных игроков
  • Ходка – редкое событие, когда у ДМа и всех в партии есть время и желание собраться и поиграть в НРИ
  • Дайсы, кубики, кости – разные названия игральных костей, применяемых для получения случайных значений
  • Ролевая система – набор правил о том, как играть в НРИ используя конкретную систему
  • Рульник, Корник, Корбук, Основная книга правил (ОКП) – книга, в которой описаны основные правила ролевой системы
  • Character sheet, Лист персонажа, Чарник – бумажный или электронный документ, описывающий способности того или иного персонажа в конкретной системе

Формирование идеи ролевой системы

Определившись с основными терминами, давайте попробуем собрать общее описание ролевой игры, как идеи, отталкиваясь от общих понятий. Может быть помните, как в детстве били палками траву? Ведь суть этого была вовсе не в траве. Все мы в это время представляли себя храбрыми рыцарями, повергающими злого колдуна, умелыми космодесантниками, раскидывающими толпы пришельцев, и так далее, и тому подобное. Вариантов масса, но одно остается неизменным – мы били траву палкой, представляя себя кем-то другим, персонажем из другого мира. Постепенно мы вырастали, наше восприятие и мышление становились все более приземленными, сосредоточенными на реальном мире, а не на воображаемом.

Однако, это произошло не со всеми. Некоторые взрослые сохранили в себе эту искру воображения, и продолжили заниматься подобными вещами. Некоторые из них просто сидели и обсуждали различные вещи, что несколько позже, с появлением интернета, перерастет в т.н. Форумные Ролевые Игры. Другим же этого было мало. Они делали себе броню, мечи и посохи из дерева, металла или пластика, после чего собирались толпами в лесах, отыгрывали различные сюжеты, проводили дуэльные и массовые битвы и просто культурно развлекались. Данный феномен получил название «Ролевые Игры Живого Действия» или же «ЛАРП» (Live Action Role-Playing (Game при сокращении опускается)), если отыгрывались различные фантастические и фэнтезийные истории, или «Историческая реконструкция», если отыгрывались битвы или иные события реальной истории. Насколько я помню, наибольшей популярностью подобное пользовалось во времена расцвета субкультуры Толкиенистов – фанатов произведений Дж. Р. Р. Толкина, а именно во второй половине 20 века, когда широкую распространенность получила трилогия книг «Властелин колец», и в начале 2000-х, когда вышли одноименные экранизации Питера Джексона. Хотя, конечно, даже сейчас, в два-ка-двадцать-третьем, подобные развлечения все еще существуют. Например, некоторые мои знакомые несколько раз ездили на ЛАРП по Warhammer Fantasy.

Впрочем, текущая статья не об этом, так что вернемся к форумным ролевым. Конечно, НРИ появились гораздо раньше интернета, и, с точки зрения хронологии, рассказ о форумных ролевых должен идти позже. Однако мы рассматриваем это дело с точки зрения развития идеи, а не в хронологическом порядке. А форумные ролевые как раз можно воспринимать как переход от избиения травы к НРИ.

Если кто-то вдруг не в курсе, форум – это предшественник современных социальных сетей в виде интернет-страницы, на которой пользователи могут оставлять сообщения, общаясь между собой.

Соответственно, форумные ролевые игры выглядели следующим образом: человек заходит на форум, пишет пост, описывающий действия его персонажа, после чего ждет, пока другие игроки сделают тоже самое, после чего все повторяется. Минус подобного подхода очевиден – время ожидания постов других игроков потенциальном может стремиться к бесконечности, так что, отписав свой пост, вполне можно было пойти поесть или поспать, чтобы скоротать время ожидания.

В некоторых форумных ролевых играх существуют жестко прописанные правила и строгая администрация, но далеко не во всех. Например, ту же механику случайных значений будет довольно трудно применить, если сама структура форума не поддерживает такую функциональность. Так что еще один момент, который зачастую присутствует и является довольно спорным – отсутствие строгих правил разрешения конфликтов. Простой пример: Игрок А хочет атаковать Игрока Б своей катаной. Дальше есть три варианта:

  1. Игрок А не хочет попасть, и он в своем посте напишет, что вроде бьет, но мимо.
  2. Игрок Б не хочет защищаться, и он в своем посте пишет, что катана Игрока А попадает по нему и что-то происходит.
  3. Оба игрока хотят выиграть.

Вот при 3 варианте и начинаются проблемы. Игрок А будет описывать, как он бескомпромиссно нападает, а Игрок Б будет не менее бескомпромиссно защищаться. Потенциально это сражение может длиться бесконечно. Закончится оно может либо при вмешательстве третьей стороны, либо если кому-то надоест, либо при наличии невнимательности или ошибки в посте. Таким-же образом, возможности игроков практически ничем не ограничены. Они могут играть обычными крестьянами, способными кидаться планетами, и никто им не сможет помешать, кроме администратора, который придет и скажет, что что-то пошло не так, да и то не факт, что такой найдется.

Стоит сделать примечание о том, что под словом «конфликт» следует понимать не привычное обозначение ссоры, а любое столкновение интересов между персонажами или между персонажем и окружением. Например, драка двух персонажей – это боевой конфликт. Попытка убедить кого-то в чем-то, поторговаться, чтобы уменьшить цену покупаемой вещи, или скрытно проползти за спиной у стражника – примеры социальных конфликтов. Здесь между персонажами уже точно нет никакой вражды, но у каждого есть свои интересы. Также можно выделить конфликты игрока с миром, такие как попытка взломать замок, обезвредить ловушку, перейти бурную реку вброд, вскарабкаться по стене, найти еду в лесу и многое-многое другое. Здесь даже враждовать не с кем, но это все равно называется конфликтом. Таким образом, можно сказать, что конфликт – это ситуация, в которой персонаж хочет преуспеть, но не факт, что сможет это сделать. Иногда подобные ситуации называют задачами, значительной разницы нет. Впрочем, вернемся к форумным ролевым.

У меня есть некоторый опыт пусть и не непосредственно форумного, но похожего, в целом, времяпрепровождения – где-то около 6-8 лет назад я участвовал в ролевой по Гарри Поттеру в группе ВК. Не могу сказать, что это было сверхинтересное занятие, но пара забавных моментов было. Впрочем, давайте вернемся к теме прошлого абзаца – разрешению конфликтов. Рассмотрим используемую там систему магических дуэлей. Для дуэлей «на уроках» были простые правила: есть три действия на ход. Каждым действием можно произнести заклинание, использовать какой-нибудь предмет (например, бросить стул), или уклониться. Дуэлянт проигрывает, если он:

  • Не успел написать пост за 5 минут
  • Ошибся в написании заклинаний (был отдельный список, как каждое из них правильно писать и какой эффект оно оказывает)
  • Забыл защититься от какой-либо атаки (например, отразил заклинание, но не увернулся от брошенного стула)

Таким образом все проходило довольно быстро, ибо кто-то либо ошибался в написании, либо не успевал вовремя. Но вот для «внеурочных» дуэлей никаких правил не было. И вот однажды я устроил в тайной комнате спарринг со своей знакомой. Он продолжался несколько часов, никто не мог победить и было куча всякой дичи, за которую точно исключили бы. Закончилось все тем, что она призвала дракончика, а я темной магией вывернул его наизнанку. В результате она обиделась и убежала, а я победил в дуэли.

Соответственно, этот пример показывает нам, что бесконтрольные игроки, конечно, будут развлекаться, но по итогу это почти наверняка скатится в хаотичное бросание планет друг в друга. Казалось бы, в этом нет ничего плохого, но зачастую в игре больше двух игроков, и подобное «перекидывание» вполне может испортить настроение и отпугнуть от дельнейшей игры тех, кто пришел отыгрывать какую-нибудь веселую ферму или что-то типа того.

Таким образом, мы приходим к мысли о том, что нам нужен независимый судья, который будет определять, кто сильнее, кто победил и когда стоит остановиться. Мы приходим к идее Мастера! Впрочем, мастер тоже не панацея от всех проблем. Вот, например, сегодня у него хорошее настроение, и когда один персонаж начинает стрелять лучами звезд, а другой призывает великое ничто, чтобы поглотить эти лучи и атаковать щупальцами пустоты, Мастер описывает, что мощные энергии открыли разлом в другие миры, начнет вторжение каких-нибудь демонов и объединит игроков для защиты этого мира! А вот завтра у него плохое настроение, болит голова и все такое, и когда игроки снова попытаются провернуть фокус с лучами и ничем, мастер скажет, что при соприкосновении света и ничего происходит мощный взрыв, все умерли, игра окончена, увидимся завтра.

-4

Таким образом, мы опять приходим к идее необходимости ситуативного независимого и полностью беспристрастного судьи. Мы оставляем мастера, чтобы он руководил историей в целом, но добавляем ему в помощники Мистера Кубика. Мистер Кубик, или же просто кубик, позволяет нам получать случайное (на самом деле нет, все это рассчитывается по законам физики, но опустим этот момент) значение. Например, стандартный шестигранный кубик позволяет при броске получить случайное значение от одного до шести. Теперь мастеру не нужно каждый раз собственноручно разрешать каждый конфликт, говоря, кто по кому попал или не попал, достаточно просто бросить кубик. Например, если один персонаж хочет атаковать другого, то они оба кидают кубик, и у кого результат больше, тот и победил. Но…

Зараза, снова это НО! Опять Дарк чем-то не доволен! Чего же не хватает на этот раз? А не хватает ему разнообразия. Смотрите сами – если любой конфликт разрешается одинаковым броском кубика, это значит, что все персонажи в любой ситуации совершенно одинаковы! Но ведь это далеко не так. Даже если просто осмотреться, можно увидеть, что люди вокруг различаются: кто-то сильнее, кто-то быстрее, кто-то умнее, а кто-то вообще сидит и пишет эту статью…

Таким образом, мы (да-да, снова) приходим к тому, что этот бросок кубика нужно как-то менять в зависимости от сильных и слабых сторон персонажа, участвующего в конфликте. Например, если персонаж быстрый и точный, но он будет получать преимущество во время бросков атаки, в тоже время медлительный и обладающий плохим зрением персонаж будет получать помехи во время бросков атаки. Преимущества и помехи могут выражаться в различных механиках, например:

  • Модификатор результата – после броска к полученному результат добавляется какое-то число. В случае преимущества это число положительное и увеличивает результат, в случае помехи – отрицательное и уменьшает результат
  • Изменение типа кубика – можно кидать разные кубики в зависимости от умений персонажа. Тогда при преимуществе кидается кубик с бо́льшим количеством граней, а при помехе – с меньшим.
  • Изменение количества кубиков – можно кидать сразу несколько кубиков и складывать результат. В таком случае при преимуществе мы кидаем больше кубиков, а при помехе меньше.
  • Добавление кубика с выбором – бросается два кубика вместо одного, после чего один из результатов отбрасывается. При преимуществе отбрасывается меньший результат, оставляя более высокое значение, а при помехе отбрасывается больший результат, оставляя более низкое значение.

Впрочем, для нормальной работы этих правил помимо самой механики преимуществ и помех нужно ввести понятие «средних параметров». Ну, я имею ввиду, что персонаж не может, например, быть хорош в выпекании блинов в каком-то вакууме, посреди белого ничего. Он может… Нет, он просто обязан быть хорош относительно кого-то другого! Например, обычный крестьянин будет печь блины обычным броском, умелый в выпекании будет делать бросок и добавлять к результату +2, а тот, кто в выпекании блинов плох – будет добавлять к результату -2. Или, например, обычный крестьянин будет делать бросок из 3 кубиков, умелый из 5, а неумелый бросит только 1.

Ну вот мы, собственно, и подошли к тому, из чего в общем виде состоит ролевая игра. Давайте еще раз кратко пробежимся по прошедшему нами пути. Начинается все с того, что собираются несколько человек, которых хотят почувствовать себя героем какой-либо фантастической истории. Они находят себе Мастера, который будет отыгрывать реакцию остального мира, после чего выбирают систему, которая описывает способ определения возможностей и способностей персонажей относительно остального мира, и запасаются нужными кубиками. Вот, в общем-то, и все. Хотя, конечно, есть еще пара моментов, но о них я расскажу чуть позже.