Не так давно я сам писал, что оригинальная Dead Space хорошо сохранилась и не нуждается в ремейке. И я от своих слов не откажусь. Но это не значит, что игру всё-таки нельзя сделать лучше. Ремейк доказал, что ещё как можно.
Что вообще представляет из себя ремейк Dead Space?
Разработчики из Motive (подмастерья студий Electronic Arts и авторы неплохой Star Wars: Squadrons) полностью пересобрали оригинальную Dead Space на движке Frostbite. Они радикально накрутили графона, в лучшую сторону переделали прокачку, пересобрали некоторые ключевые сцены игры и углубили её по всем аспектам — от геймплея до постановки ключевых сцен. При этом разработчики умудрились ничего не сломать — даже сюжет не переписали.
Сложно сказать, что у Motive получилась новая игра. Нет, это всё ещё Dead Space. Но обновилась она так, что я не заскучал даже после двух полных прохождений. И это при том, что буквально за неделю до выхода ремейка я так же дважды пробежал оригинал.
Обновлённая графика не убила стиль и атмосферу игры
А риск был, потому что приток деталей и текстур высокого разрешения — не всегда хорошо. Оригинальная Dead Space была уродливой в лучшем смысле этого слова. Корабль класса планетарный потрошитель «Ишимура», на борту которого мы топтали железным сапогом мерзких некроморфов, был страшен сам по себе. Его дизайн — восхитительно утилитарный. Dead Space — это «высокая» фантастика, в которой люди исследуют галактику и вскрывают планеты ради ресурсов. Но в то же время «Ишимура» словно собрана из жести. Это абсолютно неуютная давящая махина со страшными механизмами и узкими коридорами, никакой эстетики — всё по-пролетарски сурово и «грязно».
Такой же Ишимура осталась и в ремейке. Разработчики навалили деталей в каждую комнату и переборку, круто поработали со светом и эффектами, напустили побольше дыма, но сохранили суть. «Ишимура» не превратилась в какой-то усреднённый сай-фай, как многие локации из The Callisto Protocol, идейной наследницы Dead Space. Дизайн игры всё ещё прошибает мощной стилистикой неуютной хоррорной фантастики вроде «Чужих» или фильма «Сквозь горизонт». Эта атмосфера даже усилилась! Уродство «Ишимуры» завораживает как никогда раньше, а сам корабль воспринимается как живой организм, который тебе совсем не рад. По сравнению с «Ишимурой» меркнут даже отвратительные, изломанные некроморфы, которые, конечно же, тоже по-прежнему прекрасны.
А вот геймплей Dead Space изменился заметно, и не всем изменения понравятся
Суть прежняя — нужно отстреливать некроморфам конечности, «тактическое расчленение» на месте. Но у оригинала была важная особенность — дикая грузность всего происходящего. Инженер Айзек Кларк, прилетевший на «Ишимуру», чтобы её починить (и чем он, собственно, будет заниматься), ощущался так, будто весит тонну. И таким был весь игровой процесс, медленным и тяжёлым — в этом, конечно, своя прелесть.
Ремейк в разы ускорился. Айзек всё ещё тяжёлый, но теперь тянет, скорее, килограмм на сто. Оружие стреляет быстрее и не фигачит в руки нереальной отдачей, даже перезарядка в ремейке шустрее. Да и сами некроморфы стали куда проворнее и живучее с первых минут. Сложно сказать, стало ли хуже или лучше — просто по-другому. Зато импакт от попаданий в монстров точно стал сочнее, потому что они теперь не просто разбрасывают конечности по кораблю, а буквально теряют от выстрелов куски мяса, как зомби в ремейке Resident Evil 2. Ну и в ближнем бою удары наконец-то ощущаются как надо, Айзек даже перестал позорно промахиваться — в том, чтобы бить некроморфов по лбу прикладом появился смысл.
А ещё разработчики переработали почти всё оружие так, чтобы бесполезных стволов просто не осталось. Например, штурмовая винтовка в альтернативно режиме теперь стреляет крайне эффективными минами, а огнемёт из бесполезной игрушки превратился в настоящий генератор ада, которым чертовски кайфово пользоваться. Но всё-таки по-прежнему особый кайф — пройти игру с одним только плазменным резаком, суровым инженерным инструментом, который благодаря новым перкам стал по-настоящему универсальным.
Но самое важное изменение в ремейке — с ним Dead Space стала на порядок глубже в нарративном плане
И для этого разработчикам даже не пришлось переписывать сюжет и вводить новых персонажей — они просто аккуратно поработали с тем, что уже есть. Каждому герою прописали больше бэкграунда, а персонажам, которые в оригинале были просто массовкой дали более драматичные роли. Например, один из пилотов, с которым Айзек прилетает на «Ишимуру», теперь не просто бесславно погибает в первые минуты игры, а становится инструментом раскрытия другого важного для сюжета персонажа — и в некоторой степени участвует в истории большую часть игры.
Теперь свой бэк и драма появились даже у охотника — почти неубиваемого монстра, с которым Айзек сталкивается в середине игры. И это не просто свежий кусок лора, его история переплетается и с главным сюжетом Dead Space, и с веткой Николь, жены Айзека, работавшей на «Ишимуре» медиком. Благодаря такому подходу Dead Space теперь воспринимается как триллер, в котором интересно следить за героями, а не только разрывать на части отвратительных мутантов.
Углубившись в нарратив, Dead Space стала ещё сильнее отдавать «систем шоком» и иммерсив-симами вообще. Даже как-то некорректно говорить, что она похожа на иммерсив-сим — Dead Space теперь и есть иммерсив-сим, с должным уровнем погружения и открытой картой, на которой хватает секретов, а почти все локации связаны друг с другом. И это не так уж удивительно, учитывая, что оригинальная игра в своё время родилась из идеи сделать System Shock 3.
Не стоит смотреть на ремейк Dead Space свысока. Это не попытка срубить бабла на ностальгии, а аккуратное «восстановление», как сказал Джон Карпентер, отличной игры. Dead Space посвежела, стала страшнее и в то же время веселее. В ней нет критических багов, и она отлично оптимизирована, а единственную проблему с мутными текстурами из-за технологии VRS разработчики уже устранили. Такое мы поддерживаем. Но учтите, что согласно новой политике Electronic Arts, русского языка в Dead Space нет.
Автор — Денис Майоров.