Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might & Magic IV. The Equilibris mod: Магия

Оглавление

В прошлой статье я разобрал полировку баланса, авторами мода Equilibris для Heroes of Might & Magic IV (HM&M IV). Сейчас я хочу коснуться еще одного важного аспекта игры, а именно - магии. Мы рассмотрим, как поменялось волшебство пяти фракций в моде Equilibris, и какие новые заклинания были добавлены.

Магия Смерти

У магии Некрополиса получилось больше всего изменений. Видимо, авторы мода понимали, что некромантам досталась слишком слабая книга заклинаний, отчего ее решили как следует встряхнуть.

Отмена чар поднята на второй уровень (раньше была на первом), а Массовая отмена чар, вообще, с третьего поднята на пятый уровень магии: то есть, стало одним из трех ультимативных заклинаний. Для меня такой рост остался загадкой, ведь, Отмена чар не является настолько сильной магией. Или, я чего-то не понимаю. А вот Слабость и Массовую слабость на один уровень понизили, что вполне правильно, на мой взгляд.

-2

Далее идут прекрасные решения от создателей мода: Жертва и Поднятие вампиров спущены на четвертый уровень магии - тут им и место. В итоге, на пятом круге заклинаний, мы имеем: Массовую отмену чар, Руку смерти и... Прикосновение вампира, которое поднялось сюда с четвертого круга. С одной стороны я рад, что Прикосновение вампира оценили по достоинству, но с другой - я понимаю, что до него теперь будет еще сложнее добраться. Хотя, вот с таким набором чар, Магию смерти имеет смысл качать до пятого уровня.

-3

Яд и Чума больше не будут длиться вечно - в Аксеоте изобрели антибиотики, и теперь вражеские юниты будут страдать 15 ходов, после чего действие заклинаний спадет.

У Смерти четыре новых заклинания.

Ядовитая атака (II уровень). Подобно Огненной ауре у Хаоса, вы снабжаете один из ваших отрядов отравленной атакой, после чего, пораженный враг будет страдать от действия заклинания Яд, но с увеличенной в два раза силой. Это значит, если у некроманта обычный яд нсносил 30 единиц урона, то после Ядовитой атаки, противник каждый ход будет терять 60 единиц здоровья. Это отличное, полубоевое заклинание Некрополиса, для ваших слабых отрядов. На первых этапах игры прекрасно травит врагов.

-4

Оберег жизни (II круг). Отвечает на извечный вопрос: "Почему у Жизни есть оберег от Смерти, а наоборот - нет?". Теперь и у Некрополиса есть защита от святых воинов, правда, только одиночная. Сказочка для вампиров или костяных драконов, если вы играете против Обители. У дьяволов данный эффект уже был, до того как это стало мейнстримом.

-5

Старение (III круг). Существа некрополиса продолжают делиться с некромантами своими эффектами. На этот раз настал черед призраков, которые отдали Старение. Теперь это заклинание третьего круга, с таким же эффектом, как и у бестелесных воинов Смерти: тот, кто станет "олдбоем", на 25% потеряет атаку, на 20% броню и вдвое снизит скорость передвижения. Отличное заклинание, которому безумно не хватает массового варианта - оно было бы способно заткнуть за пояс Массовое замедление магии Порядка. Разумеется, "старость - не радость" приходит только к живым существам.

-6

Террор (IV уровень). Подарок кошмаров. Цель находится в жутком страхе ссытся под себя и пропускает 2 хода. Заклинание восполняет недостаток нежити в контроле... и не просто "восполняет", а просто-напросто дарит Смерти такую возможность как прямой контроль на поле боя. Отличная штука.

-7

Магия Хаоса

Здесь изменений в магии не так много. У Молнии, Удушения и еще нескольких боевых заклинаний, появилось дополнение в описании, гласящее что урон зависит от удачи существа: чем меньше удача, тем выше урон - и наоборот.

У Хаоса два новых заклинания.

Дым (I уровень). Окутывает область 3x3 метра дымом, словно от горящих покрышек. Все существа, стоящие в этой области, получают 50%-ю защиту от стрелковых атак. Эффект взят из одноименного зелья. Нельзя сказать, что заклинание супер полезное - им можно защитить героев, медуз и, возможно, кошмаров, пока те насылают Террор на врага. Однако, чем выше уровень Чародея, тем реже вы будете применять данное заклинание, так как выбор магии у Хаоса просто огромен.

-8

Здоровье гидры (II уровень). На 25% увеличивает здоровье существа. Очень полезно для "штурмовиков": минотавров и ифритов, которые первые ломятся в бой и несут существенные потери. А вот для гидр данное заклинание не подойдет, потому что вы не будете их строить. Не смотря на то, что у Хаоса присутствуют более полезные заклинания, Здоровье гидры поможет вам на первом этапе игры.

-9

Магия природы

Друиды получили кукиш с маслом: книга магии не изменилась, за исключением того, что крутое заклинание Зыбучие пески подняли со второго на третий уровень. Такие дела.

У огров-магов, в их обновленной книге магии, присутствует заклинание Защита от магии, третьего уровня Природы, которое дает одному существу 50-и процентную защиту от магии. Однако, у самих друидов, данного заклинания почему-то нет. Возможно это баг. Тут два варианта объяснения: или огры умнее друидов, или его не добавили в книгу магии Заповедника потому, что его эффект слишком близок заклинанию Антимагия.

-10

Магия порядка

Книгу заклинаний Академии тоже изрядно исправили - все потому, что она была слишком дсибалансной.

Трусость снизили до первого уровня, а Снятие чар повысили до второго. Теперь снятием чар нельзя развеять призванную нежить, например через заклинания Поднять вампира или Оживить мертвецов. Фантом понизили до третьего уровня, хотя, можно было бы и понизить до нулевого.

-11

Телепорт поднялся до четвертого круга заклинаний и его больше нельзя накладывать на любой вражеский отряд, а только в пределах видимости. Это хороший баланс, безусловно. Городские врата отныне тоже на четвертом круге, и специально для любителей неожиданных отступлений, запрещены для использования в бою - теперь только четная битва... если считать честным наличие Гипноза у Мага. Кстати, Гипнозу тоже добавили линию обзора, и подчинить любой отряд на поле битвы уже не получится, по крайней мере, пока ваш Маг не рассмотрит как следует всех противников. Зеркало боли стало ограничено пятью ходами и проходит через сопротивление магии, но хуже оно не стало... как и лучше. Гипноз все равно остается самым лучшим заклинанием на своем уровне.

-12

У Порядка одно новое заклинание.

Подрезать крылья (III уровень). Аналогично действию одноименного зелья или магической стрелы: "чикает" у летуна его крылья, лишая способности летать и вполовину уменьшая скорость. Великолепная магия против быстрых летающих монстров. Однако, если есть массовое замедление - не так полезно, хотя летун все же лишится возможности преодолевать наземные препятствия.

-13

В предыдущих версиях игры, у Порядка была такая диковинка как Массовая забывчивость, которая лишала ВСЕХ стрелков возможности стрелять. Сначала заклинание стояло на пятом уровне, потом снизилось до четвертого, а в итоге, его вовсе убрали. Стоит ли об этом горевать? Строго говоря, массовый вариант Забывчивости и не особо нужен. У врага, как правило, не бывает больше одного-двух стрелков - а против них пойдет и штучное заклинание. Возможно, Массовая забывчивость хорошо сработала бы против нейтральных стрелков, которые любят делиться на два или три отряда. И вопрос, на каком уровне держать данное заклинание, остался бы открытым, потому что до пятого уровня оно не дотягивает, а на четвертом, вроде как не к месту, потому что на третьем уже есть обычная Забывчивость. То, что создатели мода просто убрали такое неудобное заклинание, вполне понятно.

Магия Жизни

Обитель тоже не обделили несколькими косметическими изменениями книги магии.

Массовый экзорцизм понижен до третьего круга, а Воздаяние - до первого (туда ему и дорога). Регенерация больше не как у Логана, а временная - действует 15 ходов... но с другой стороны, это и так почти на всю битву. У Святилища появилось точное описание его действия, а так же указали время работы заклинания и время его восстановления. Ангела-хранителя скинули на четвертый круг, но, я бы вместо него скинул сюда бесполезную Длань богов. Зато, на пятом круге образовалось одно вакантное место.

-14

У Жизни два новых заклинания.

Выносливость (III круг). Увеличивает скорость армии, на стратегической карте, на 3 единицы. Казалось бы мелочь, но для медленной армии Жизни, которую даже рак с черепахой обгонят, данное заклинание ценно как воздух. Ускоренные, в моде, баллисты, будут двигаться по карте еще быстрее, благодаря Выносливости. Примечательно, что изначально это заклинание было в арсенале Природы, но потом создатели мода перенаправили его в Обитель. И я могу только порадоваться за воинов света.

-15

Возрождение (V круг). Лечит и воскрешает к жизни погибший отряд, количесвто воскрешенных зависит от силы заклинания. А что, ангел сразу не мог поделиться данным заклинанием? Вполне логично было бы его иметь в книге Священника в оригинальной игре. Отлично лечение и невероятно полезное воскрешение, жаль, что одного юнита - заклинанию Длань богов следовало бы поучиться. Мечтаю о "Массовом возрождении", но знаю, что этому не суждено случиться.

-16

#heroesofmightandmagic #heroesofmightandmagic4 #heroesofmightandmagiciv #героимечаимагии #mod #equilibris #magic